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鬼娃和布偶的“老鹰抓小鸡”第五人格

开始吐槽

《第五人格》 ,这款最近已加入诸多 资深 和小白 手游玩家 的豪华午餐之一的 非对称对抗竞技 手游 业已 上线多时。其实早在去年的5月20日, 《第五人格》 就已在网易“游戏热爱日”发布会上首次亮相。在随后的期间中,游戏经过了大大小小的三次测试,最终才在今年的4月12日正式全平台上线公测。

本期文章中木语将简要地介绍与分享的,就是这款 爆品手游的上手游玩之体验 。(ps.我真的没收钱~ 有梦想是好的 )还有 大家快来B站游戏中心下载第五人格呀~

作者  |  源氏木语

非对称对抗游戏

非对称对抗竞技

(Asymmetry Battle Arena)

如今的游戏,尤其是手游,不用一些专业术语来强调自己的玩法特征或者门类就好像游戏品质不够格调、上不来档次一样。

游戏中所谓 非对称对抗性 ,指的是 游戏对抗双方的不平等对称性 ,其主要体现在双方对抗势力之间所拥有的初始资源、能力、目标之类的方面的不平衡、不对等状况。虽然游戏一开始时,一方可能看上去强到无法战胜,但实际上随着游戏内双方势力之间不断开展的 竞争与博弈的发展 ,双方各自所拥有的优势和资源会此消彼长并逐渐趋向于平衡与妥协。换句话而言,这种非对称对抗性会逐渐减弱。

要注意的是,大多数通过升级、成长来变强的游戏或者地下城、闯关类游戏也符合 非对称性 的概念,但这里所说的 对抗性 特指那些合作类游戏所具备的属性,比如MOBA类游戏。

在以前,许多游戏都着力追求游戏的平衡性,渴望打造一个公平对等的游戏环境。然而随着一些非对称对抗性游戏的出现与获得成功,一个新型且富有无限生机与潜力的游戏细分市场随之诞生。 《十三号星期五》《进化》《黎明杀机》等广受玩家和主播热衷的游戏就是此类游戏的代表之作。

游戏画面风格

中国的手游市场从来不缺乏爆款游戏,但凡一部刚推出的手游能有如此庞大的宣发阵势、装载量以及关注度,在其背后必然是出品方、代理运营商铺天盖地的宣传推广为其造势的结果。

然而,一款游戏光宣传工作到位了还不够,游戏 本身的品质优劣 才是游戏是否能留住玩家的关键要素。

先从游戏画面风格说起。游戏画面与场景以 阴郁幽暗 的色调与 “蒂姆-伯顿式” 的哥特元素来呈现,而人物形象和服饰等方面则有着浓烈的 维多利亚时代感

《第5人格》新地图“圣心医院”是典型的哥特式教堂风格。

当时一位虔诚的基督徒庄园主决定在领地内兴建一所教会医院,为佃户提供基本的医疗保障,与当地教会协商后称之为“圣心”。

整体构造上,医院是一座低矮的二层教堂式建筑为主体,绝大部分墙面都只使用砖块建造,环形的弯曲连接走廊是其内部最大的特色。

人物借鉴了《鬼妈妈》的形象元素

游戏中 略带q萌 的人设使得整个游戏的 恐怖氛围 陡然下降了一大截,玩家在玩耍和救人时也不会非常地发怵,而不像黎明杀机那样突显出的实际恐怖与血肉狰狞让人心生畏惧。这种改变算是一种取舍或者妥协,包括游戏的背景故事和交互的道具也一样进行了适应性改造。不过,玩家仍然能在你来我往的追逐中感到自己的神经渗入的恐惧感,环境的阴暗与自己的心跳声此起彼伏也足以让胆小的玩家心惊肉跳。那种肾上腺素上升的快感与激奋着实让人大呼过瘾。

讲到这里有同学可能会问:何为 蒂姆-伯顿式哥特风格 其实大家也许曾经已接触过这种风格,只是不知道它的 名称 而已。

蒂姆-伯顿, 美国导演、编剧、制片 ,代表作品:《剪刀手爱德华》、《蝙蝠侠》、《理发师陶德》、《断头谷》、《僵尸新娘》、《爱丽丝梦游仙境2:镜中奇遇记》等。

蒂姆-伯顿式哥特风格:黑暗、阴冷、阴郁、神秘的氛围在每一个镜头中洋溢着,恐怖、阴暗而高亢的哥特式风格。

蒂姆-伯顿所心仪的哥特式风格,最早是一个建筑学的概念。在中世纪的欧洲,一种以尖顶大教堂为最显著特色的建筑风格大行其道,这种风格往往利用笔直的立柱、高挑的天顶、多尖的拱门营造出升腾的感觉,而彩色的玻璃和建筑空间中大量存在的纵向延伸的线条则勾勒出迷离而神秘的氛围。哥特式风格后来被移植到其它艺术门类当中,并产生了相当广贬的影响,尤其是以在文学领域的发展最为著名。

哥特式的文学作品善于描写黑暗、空虚、恐怖、凄厉的场面,古墓、城堡、幽暗的森林是哥特式风格最为主要的场景,虚弱病态而神经质的青年和披着黑色斗篷的吸血鬼是主要人物,而这些都成为了蒂姆-伯顿所心仪的哥特式电影的主要象征符号。——来源于新浪博客

蒂姆·伯顿的绘画手稿

蒂姆·伯顿哥特式风格总是离不开僵尸、木偶、亡灵、鬼怪等阴 暗、怪诞、惊悚元素 的出现,而作品整体上呈现出的阴冷灰暗的氛围与色调更是突显了其作品与其它黑暗题材的作品的区别,展现出一种独具一格的另类与深邃的幽暗之美。

年轻时的蒂姆·伯顿

绘画风格是不是很像呢,游戏更为卡通了一点

游戏玩法与体验

第五人格采用了 引入侦探破案的悬疑线索 来展开游戏的剧情。玩家分别可以扮演两个对立阵营的角色身份:监管者与求生者。具体人数设定则是 4名求生者对阵1个监管者

狂欢之椅,发射倒计时开始

玩过黎明杀机的人想必都明白,第五人格的核心玩法跟前者别无二致,都是 恶人与受害者之间的彼此周旋与斗争 ,都需要 开电机(第五人格改成了解密码机) 。这就产生了抄袭与侵犯游戏知识产权的嫌疑。而游戏知识产权的维权重点更多是在于游戏元素的侵权辨明上,最近绝地求生的开发商”蓝洞“公司就在美国对”荒野行动和终结者2抄袭绝地求生的核心玩法“起诉了网易。倘若网易此番又陷入侵权的泥沼,将会再次对它家的游戏运营以及公司的形象造成巨大损伤。

好在网易临时救火,最近赶紧与黎明杀机开发商共同发布了合作声明(这也行)。虽然本质上网易并未取得合法授权,但双方既然达成了合作的共识,我们还有什么理由再继续深究下去。

鲁迅曾说过

《第五人格》的游戏规则是:监管者要尽可能多的抓住求生者,并将其绑上 “狂欢之椅” ,以此送求生者 “飞上天,与月亮肩并肩” 。与之对应的,四名求生者则需要通过 (打电报) 解开五个密码机以解除 两扇 逃生大门的限制,最终输入密码、开启大门,而后逃离这是非之地。

最新推出的监管者。”打招呼 皮一下真开心“的大蜘蛛

前面说到了,游戏的玩法总体上与黎明杀机几乎一模一样,一些玩法与技能设定仅仅是改了些名称、属性和特殊效果。不同的是,第五人格的技能升级靠的是 人格等级的提升 而非游戏内赚取的点数,这使得玩家大大减少了将自己的账号培育至相对较高的成熟程度所需的时间与精力。玩家花上大概一二个星期,便可以将求生者或者监管者的人格等级升至满级100级。

等级的高低至关重要。因为一个强力技能的解锁给人物带来的是 质的飞跃, 也是决定游戏胜负的关键所在。

人格技能树

第五人格的一大特色是游戏里有着许多 奇百怪、不同功能的独创道具 ,比如护手、遥控器、魔法书等等,监管者还能放出小狗来追击求生者。这些道具给游戏增添了不少好玩的乐趣,也使得游戏的胜负充满了更多的戏剧性。

操纵傀儡可以自摸和开机

魔法书让自己变成格列弗小人,真的小,你看到我的人了吗~

截至发稿时,游戏内推出的求生者角色数量已达十二个!并且每个角色属性与初始道具各不相同。监管者虽然现在仅有五个,但玩至精通与熟练也需要多多练习。目前来说,这些人物足够玩家玩个痛快了~

求生者大军

监管者爸爸们

木语认为第五人格这款手游的精髓在于 四人开黑 ,和 亲朋好友 一起与监管者殊死搏斗、不断周旋。而当自己被奉为上宾、坐上椅子时,也能有较大生还的机会。

在排位开黑时,队伍阵容配置也有诸多可以尝试的搭配与套路,这极大的提升了游戏的乐趣与策略的味道,非常适合一帮朋友一起玩耍。尤其时闲暇放松之时,大家拿起手机来一把自定义游戏,更是乐趣横生。 友谊 爱情 小船和巨轮 在暴风雨中颤抖吧

气球托运技术

手游的一大局限就是 操作的不便性 给人一种 “施展不开” 的感觉 现如今手游里 操作解决方案 做的比较好的游戏大家都有C数,在这木语就多不提了。 第五人格与黎明杀机一样,求生者的操作容错率较低。好在只要经过一定时间的熟悉与练习之后,玩家也能够相应地提高对地图以及交互方式的熟练度,增强手部的肌肉记忆(玄)。求生者在面对监管者时也不会如刚开始玩的时候那么 慌不择路、抱头鼠窜 一些 跨窗、下板、救人、完美校准 等基本操作也能够行云流水、一气呵成了。是时,玩家便能体会到掌控游戏的自信与爽快感。

逐渐不再害怕黑暗

木语在饶有兴味地溜监管者时经常能够感受到一种莫名熟悉的快乐。那种感觉就像童年时代玩的 “老鹰抓小鸡游戏” 一样,彼此 追逐嬉戏、互相打闹 ,而后发自内心的畅怀大笑。那段快乐的童年时光真是令人难以忘怀。

躲在厂长的大头傀儡里

偶尔玩玩监管者也不错

全军覆没

氪金系统

投掷骰子,积攒碎片

关于游戏的氪金方面我感觉还是不错的,商城里卖的也都是 色、皮肤、饰品、动作、表情、喷漆 之类的个性化装饰与表现方式。玩家在投入一定的时间玩游戏也能积攒碎片等代币来抽奖以及解锁大部分角色和饰品。在这里我给厂商点个赞,望继续保持。

灯泡开启抽奖

目前来看,游戏内暂时还 没有能使属性得到额外提升 之类大幅度破坏游戏平衡性的饰品和道具。不知道之后开发商会不会作出此类出格的事情,毕竟为了钱有些厂商真的是 寡廉鲜耻

印红(氪金代币)购买、水晶兑换或者抽奖才能到手的皮肤

话说回来, 咱B站福利还真的多~ 木语用的是安卓端B站版本,公测之后还送了在空中飞来飞不断翻滚的可爱小电视(๑• . •๑)~真的是非常的赞!啪啪啪~

叶子猪干杯~

小电视

耐玩度

这款手游在玩到后期也 毫无疑问、难以避免地变得无趣,可玩性大打折扣 。然而网易在与黎明杀机厂商合作之后,应该会给玩家持续带来更多 有趣的内容和玩法 精美新潮 的饰品等等,为这款手游注入新的活力。 究竟厂商具体会怎样来维持游戏的新鲜度,让我们继续一同期 待。

欢迎来到我的庄园

游戏故事背景与真相

主角

读者老爷们放心,木语在这里并不会剧透,只是想讲讲游戏第五人格名称背后 的寓意。在此引用一下某度对于 “人格” 的一些解释。

人格是一种具有自我意识和自我控制能力,具有感觉,情感,意志等机能的主体。它可以离开人的肉体,离开人所处的物质生活条件,而独立存在在人类的精神文化维度里。

人格主要是指人所具有的与他人相区别的独特而稳定的思维方式和行为风格。

人格是指一个整体的精神面貌,是具有一定倾向性的和比较稳定的心理特征的总和。

人格是法律上做人的资格,是自然人法上的概念。是自然人主体性要素的总称。人格在法律上不得转让和剥夺。

一局游戏中的玩家 一共为五个人:四个求生者,一个监管者。 而从始至终玩家都是通过侦探的回溯推演来进行这场游戏。顺着这条思路去想的话,这莫不是个人格分裂的故事?

关于本游戏的更多剧情内幕,大家有兴趣的可以在专栏里或者某度上自行搜索相关文章,深挖一下还是挺有意思的。

结语

总的来说,这是一款 非常 好玩 的手游,尤其适合 开黑 ,而且比 吃鸡或者王者 的开黑乐趣要来得 更方便、更快捷 ,也 更轻松愉悦 ,各方面的要求和负担也比较小,比如游戏时间的长短、输赢的负面情绪、运势状况、账号培养状况等等主客观因素的影响。

综上所述,木语向大家 强烈推荐 这款手游!真的有 东西!

ps.我真的没收钱

以下是对游戏一些方面的吐槽:

你这庄园门口是有条护城河吧?而且还架的是个独木桥。。

穿模隐藏大法!你看不见我 看不见我

纸上谈兵:游戏合作与联运的二三事

网易与Behavior Interactive(黎明杀机开发商)的合作也算是强强联手。第五人格或许被Behavior Interactive视为此类端游在手游平台上的一个先验品。没准Behavior Interactive也有打算开发手机端的黎明杀机版本呢。而当手游版本真推出之时,BI也可以顺理成章地借鉴网易先前的运营经验与争端解决方案,以及开发玩法、维护游戏平衡的思路、手段和方式。

网易与BI发布的联合声明

对于《第五人格》而言,网易与BI的合作能够推动该游戏的全球化推广进程,促进网易进军手游市场的全球化战略的实施,亦能不断完善《第五人格》的玩法与内容,平衡与优化属性与技能效果,不断改进游戏的画面与操作手感,提升游戏对抗性、稳定性与可玩性,打造手游中属于“第一梯队”的上乘品质。除此之外,双方还可以就开拓游戏盈利模式和方法进行研究,以深度挖掘此类手游的底层价值。《第五人格》也可以朝着”电竞化“的方向发展,而这需要游戏更加具有坚实的竞技性与庞大的受众群体,即玩家与观众群体。唯有玩家的规模与消费模式成型并持续增长,《第五人格》才有开发其”电竞化“变现价值的基础。

联运是拓宽发行渠道的重要手段之一。单网易一个厂商去推广和运营可能受到的阻力还是比较大,传播的范围与力度也十分有限。而网易与B站合作的事宜,我想也是看重中了B站庞大的用户基数和访问流量。

关于游戏,各版本间的游戏内容是完全一样的,官方版本和渠道版本的游戏内容一致 ,而不同之处则在于官方与渠道拥有不同的帐号体系。

根据网上的资讯得知,《第五人格》 DAU(日玩家活跃数) 已高达427万,紧逼上线近半年的《荒野行动》。一款刚刚公测还不到三天的手游,就已达到如此分量的玩家活跃数,网易这波宣传、联运加游戏本身品质的 “三连击” 不得不让人叹服。

后记:

由于最近学业上的事情越来越多了,UP的专栏可能要吃灰一段时间了(难受。。)还请大大们不要取关、多多关注!拜托了!

救救孩子!

不过如果专栏有对口的活动我还是会努力参加的!到时候还请多多支持哦~ 欢迎在下方留言写评论,关注收藏投币点赞都不要吝惜地砸向我吧!:-D

附上木语的之前几期文章:

感谢您的阅读与关注,咱们下期文章再见~

等风也等你♥

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