个人想法:如何让这个第五人格这个游戏对新人求生者和高段监管者更友好
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第五人格是个好游戏,但目前对于这个游戏的平衡性调整还是呼声一片:中端局还可以,但较低段位的局一个守尸屠夫就能让无数萌新头疼。而稍高端局,又是一个人皇皮到五台电机开完的让屠夫头疼的尴尬局面。 怎么说,这波就很灵性了。低端的能走一两个几乎奇迹,高端的屠夫又被逼着带一刀斩封窗:在高端局杰克,鹿头,厂长,蜘蛛几乎绝迹,大家都在玩红蝶小丑。 个人认为衡量这个游戏平衡的不是屠夫,而是人。因为,求生者逃出的数量取决了这场游戏的胜负。而这对于屠夫来讲非常头疼。举个高端局的例子:一个一刀斩屠夫在只剩一台电机时送走一个才可以勉强保平;亦或是砍倒了三个,被一波大心脏而又没带一刀斩的崩溃……讲真,一个会玩点的盲女甚至都可以牵制屠夫二十到四十秒——相当于三个人开一台电机的时间。 而低端局与上述又是另一番风貌,一个小杰克,砍倒了一个小皮善家,他把小皮善家绑在了椅子上,队友一个个过来被交互斩。葫芦娃救爷爷都没这么快的(人家好歹拍了这么多集)好吗!然后,我们的小杰克就是美滋滋。 那么问题就来了,如何照顾到高端局的可怜屠夫,又可以兼顾到低端局的那种悲催的一带三带不动的人皇呢?其实挺简单,改变一下胜利机制与解电机的机制其实就OK了。 将电机时间延长半倍,但将得分双倍化。将胜利机制改为屠夫的最终得分与求生者得分的平均数相比,分高者胜。这样可以避免了高端局节奏过快(人修电机的速度真的是……)而又避免了低端局傻傻队友不修电机或者是人皇局面。可以考虑对于MVP有额外加成。 屠夫可以再加入处决机制:直接将对手淘汰,但只获得挂椅子的一半分数。且处决只能在求生上过一次椅子后才能触发。 关于交互斩与被交互斩的判定还需进一步优化。空军的子弹拐弯设定可以取消。手电筒照射时间使屠夫产生硬直所需时间可以变短。园丁的无debuff要改。前锋的橄榄球可以略微增加耐久(注意是前锋的橄榄球)。鹿头的钩子判定也需优化。佣兵的冲刺距离可以增加。魔术师的被救时间可以略缩短,隐身加速也变慢。拆卸厂长娃娃的速度可以变快,但厂长娃娃cd也要相应降低一部分。一刀斩可以改为90—60秒之间(原先120秒的),但屠夫可以自己选择一刀斩开启时间(开了就不能停了)。 本文来源:bilibili,作者:岚韶苏,转载请注明来源。 |
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