“踢向世界杯”FIFA双剑蓄势待发!

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5月3日,腾讯游戏在深圳正式举办了2018FIFA品类世界杯发布会。在发布会现场,腾讯不仅公布了两款游戏新作,而且还发布了“FIFA”IP的相关打造计划。在会后我们有幸采访到了,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼先生;腾讯互动娱乐X2游戏产品部总经理丁义先生;EA大中华区发行业务负责人郦峥先生。

提问:未来手游在玩法上,除了延续端游的传统元素外,还有一些新的玩法吗?

丁义: 我们会针对手机端设计适合的新玩法,比如发布会上说过的两分钟一局模式,这是一种比较轻松休闲的半场进攻模式,玩家只需要进攻不用防守,两分钟的时间之内看你能进多少球。这就是我们针对手游端设计的新玩法。

提问:此次和皇马在竞技游戏方面合作有哪些意义?或者面临哪些挑战?

侯淼: 皇马有着更大的知名度和粉丝群体,对于后续传统的体育俱乐部,吸引他们加入我们的联赛,有更大的标杆效应。正好皇马的负责人今天有来,会前给我们介绍了在中国利用足球游戏的发展计划,明年可能也会来中国,通过线上线下的方式寻求和我们合作。除了原来的电竞比赛之外,后续我们也会有更多的合作方式。

提问:请问手游和端游相比,在游戏、制作、运营方面都有哪些区别呢?

丁义: 在玩法上,手游和端游相比会有新的模式,例如两分钟的半场进攻还有很多种非常轻松休闲的小游戏,例如颠球、绕杆训练,这是模式上的区别。在制作上,手游有手游的特点,例如在中国那么复杂的机型适配以及网络连接方面,都有难度比较高的问题,需要我们去解决,制作方面肯定和端游有很大的区别。

提问:类似现实中的足球赛事,FIFA如果去做电竞领域,受众用户是哪些?有何方面的意义?

侯淼: 我们之前曾担心足球球迷和游戏玩家间游戏一些不同,但是通过游戏上线和运作的这差不多三年时间里,我们看到很多球迷成为了游戏玩家,这也是年轻人喜欢的方式。通过长时间里我们看起来相对温和的方式,逐渐引导玩家和球迷的交互,我们也看到足球游戏和相关电竞的话题在球类排名能在前三。至于球迷和玩家开始自己的融合,话题已经有了延伸,例如游戏设计的理念,可以用游戏的方式即时还原前一天或者前两天发生的赛事。或者可以先有个预演,通过类似的方式可以把现实和虚拟更有机的结合,去适合你在线上想尝试但是没有机会去实现的情况和场景。我认为在未来,随着他们更加的融合,会产生一些边际效应,比如说他们互相会产生出新的话题、新的方式,例如小说、电影,这些方式不仅是球迷和玩家,可能会看电影的人,看小说的人,或者说参加一些大派对的人,未来更多的方式融合,会带给我们不一样的感受,原来的玩家体验、球迷体验也会更丰富。

提问:我们看到很多玩家说希望在《FIFA Online 4》中加入球员生涯模式,请问后续有这方面的计划吗?

丁义: 在FIFA单机产品里有生涯模式,这个模式深受广大FIFA球迷玩家的喜爱。这里我能说的是,我们也有考虑是否可以把这个模式加到FIFAOnline 4产品里面去。但是具体的时间表现在没办法给到大家,只能这么说。

提问:上届世界杯的时候,《FIFA Online 3》推出了很多和世界杯相关的活动,这次世界杯又来了,游戏里还会推出哪些和世界杯相关的活动?

丁义: 世界杯期间,我们也会把游戏和现实的比赛有非常紧密的结合,打个比方,比如说第一场比赛俄罗斯对阵沙特,比分是2:0,主队俄罗斯赢了,我们会尝试着推出与现实相结合的运营活动,玩家操作俄罗斯国家队打沙特,达成这样的条件就可以得到游戏中的很多奖励。

提问:在《FIFA Online 3》中球员的交易和强化系统一直是亮点,在《FIFA Online 4》中和上一款相比有什么样的变化呢?

丁义: 一方面是我们会让强化变得更简单,例如《FIFA Online 3》强化必须是同名的球员,在《FIFA Online 4》中不同的球员也可以去强化。第二我们也会设置,如果你还是用相同的球员去强化,那么你在强化的成功率上面可能会有一些惊喜,在概率上会设置和Online 3里面有不一样的体验。交易市场方面,我们和Online 3也会有一些不同,在Online 3里面主要是玩家和玩家之间的C2C的交易,在Online 4里面,我们对这样的机制会有一些优化。

提问:《FIFA Online 4》强调了游戏使用了最新的单机游戏引擎,请问游戏的引擎是移植的还是有所改进?其次单机版中有女足的概念,不知道《FIFA Online 4》是否有此方面的计划。

丁义: 引擎方面,我们准确的说,FIFAOnline 4确实是用的是最新的单机产品的引擎,在这个基础上也有一定的改进。第二个问题,是否可以为女性玩家去加入女足的模式?这个问题我们之前也和EA探讨过,这还在我们后续的时间表里面,可能未来在FIFAOnline 或者FIFA手游里面,大家也会能看到女子足球队,而且我认为这不一定只是针对女性设计的,也有很多男玩家有这样的需求。

郦峥: 关于引擎,它并不是只是某一个单独的产品引擎直接拿过来用,大家也知道,在中国因为电脑配置的问题,并不是我要拿现在最好的引擎过来就可以使用。所以我们从17或者18中拿出适合中国市场,并进行了优化得到了最终的这个引擎版本。其次我们一直想要加入女足,这在我们的计划当中,可能需要一点时间。

提问:世界杯年会有很多足球类手游,请问《FIFA足球世界》手游的主要竞争优势在那里?或者说我们在这款足球手游的目标是什么?

丁义: 我们的优势可以体现在三个方面。第一,FIFA整个系列,不管是手游还是我们的端游、单机产品,在版权方面是最完整的,不管是球员还是联赛、世界杯,是最丰富的。第二,在玩法模式上,我们主打的是操控类玩法,和很多市面上的经理人养成的玩法有很大的不同,而且我们可以有实时的PVP,还可以跨系统和好友对战。还有半场进攻的模式,所以在玩法、模式上我们还是有比较大的优势。第三,是在操作手感和操作深度上,我认为我们也能够更大程度上去满足玩家在竞技上的需求。我们的目标一方面是想要在足球手游领域能够有爆款产品,从另外一个方面去说,是为了能够满足广大玩家,广大球迷用户在手游方面的需求,这是我们最大的目标,能够给到他们最极致的体验。

结语

通过此次的采访,我们能看到两款不同作品在中国市场方方面面的变化,为了适应中国市场和国内玩家的口碑,游戏依然在不断优化和调整,相信在游戏正式上线时,我们将能看到两款完全不同特色的游戏作品。

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