我的世界还是地球online?---真实性与游戏性的探讨
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自从游戏被发明的那一天起,游戏就不断在尝试着向现实靠拢,不论从画面上,音效上,还是其世界观的塑造上,都在以创造出一个真正的“地球online”而努力。然而游戏真的需要无限的向真实世界靠拢么?
在游戏画质每一年都会革新的大背景下,游戏画面越来越接近着地球ONLINE的水准,每一年玩家都会感叹着,劳拉的皮肤更细腻了,我的N/A卡又要换了。在此,本人不就画面或音效进行过多的讨论,在本文中的真实性将着重讨论游戏与现实的相似点与差距。从枪林弹雨的射击游戏,到残酷冷血的宇宙沙盒。这些游戏从现实社会中引用了什么,又在游戏中应用的同时得到了怎样的效果? 呼吸大法好!-------射击的真实性与游戏性在射击游戏领域,真实性与游戏性的平衡是一个十分棘手的问题,如何表示玩家中弹后的效果,什么时候可以判定玩家死亡?这个问题从FPS的始祖DOOM的诞生开始,一直到现在都在引起人们的不停讨论。而经过多年的FPS发展,整个伤害判定与死亡判定大致分为了三类。我们知道,在现实战争中,被一发子弹直接命中基本会导致退出战场,甚至直接死亡,而我们熟知的使命召唤系列在游戏塑造的战争中使用了“呼吸疗法”,也就是说玩家操控的主角受重伤后,只要在安全的环境下大喘气几口就会恢复原有的健康。
你受伤了,快照掩护(快找个地方呼吸几口) 这种喘气回血机制在2004年的HALO2中第一次在游戏中出现。第二种则是像DOOM系列则采用的是血条机制。也有的游戏采取二者结合,既被击中后损失生命值,在安全的地区喘气之后恢复生命值的方法。而与两者不同的是被人戏称为“跑20分钟为了挨一发子弹”的武装突袭3。 几者经过比较之后,差距与结果十分明显,在呼吸大法与血条大法下,玩家能够长时间在战场上开无双,体验横扫千军的快感。但是问题也就随之显现:游戏过于偏离现实。不论现代战争,还是二战的战场上,都不可能出现这种横扫千军,以一当百的士兵出现。而对于武装突袭来说,玩家很有可能正如真实战场一样:在长途跋涉了20分钟后,突然被不知来自何处的敌人击中,玩家便必须重新开始。就目前的技术而言,制作出一款只关注拟真的战争游戏其实不难,但是其操作的复杂性与整个游戏冗杂性无疑是对整个游戏最终的品质的一大考验。真正的士兵需要经过成百上千次的训练最终才能够走向战场,他们熟知各种武器装备,并能够在战场中应对不同的突发情况做出不同的反应。
武装突袭3的上手难度成为了大部分玩家并没有入坑的原因
简单来说:就射击姿势而言,就拥有多达十余种不同的姿势,而且每种所产生的后坐力、射击效果都不相同,需要由不同的环境下,手持枪械的不同种类而定。单纯这点,游戏就十分难以模拟,并且多达十余种的操作难以仅凭按键进行模拟。而这也仅仅是瞄准射击动作而已。对于整个战场来说,士兵的战术动作种类更为复杂多样,如果全部加入到一款游戏中,恐怕将整个键盘的按键都进行设置都远不够吧。
武装突袭主要强调的真实,复杂的操作也成为了游戏的一部分
FPS大作《战地1》似乎也在游戏性与真实性中进行了一次选择。作为近些年少有的一战题材射击大作,如何还原真实的第一次世界大战的战场被视为整个游戏的重点。以有着“绞肉机”之称的壕沟战为主的一战并非是FPS游戏的首选题材。要知道,在30年之后的二战中大部分士兵都还使用的是栓动步枪,虽然不排除会有少数玩家如笔者一样对栓动火器有着特殊的情怀,但是大部分玩家还是对这种打一发拉一下的贫弱火力不感兴趣,毕竟,拿着MP18扫射的感觉还是比手持一把G98毛瑟步枪一发一拉来的爽快。
在游戏中的马克IV型坦克虽然的确于一战中出现,但是机动性却被DICE加了一些特技。根据资料,一战中的马克IV坦克的极速仅为6.4KM/H,只比正常步速稍快,与游戏中的速度还是有很大的差距的。虽然DICE坚称“战地一绝不是换皮游戏”。但是正如IGN的一位编辑所说,“似新于外,仍旧于内(Out With the New, in With the Old)”。
人手一把的自动式武器,能够做眼镜蛇机动的双翼飞机,能够用一根针拯救整个排的医疗兵,可以砍爆火车的马刀,甚至能够砸坏坦克的维修锤,这一切都似乎与BF4相似,但是这又对整个游戏有什么影响呢,就当笔者上传这篇稿子的同时,仍有以万计的玩家活跃在战地一的多人服务器中。必须承认,笔者在上传完毕后也会进入服务器中来一局。虽然《战地1》具有数不胜数的“历史硬伤”,然而抛开这些“穿越”因素,整个BF1的游戏性是十分出彩的。毕竟对大部分玩家来说,在索姆河前线手持MP18扫射远比在湿冷的凡尔登壕沟蹲伏要有趣得多。 (这里还要说声道歉,这一部分的内容本应该有战地一的动图,然而由于上传受限,并不能上传,现将原视频链接附上) 我不炒股,我这真的只是游戏。-------网游中的经济系统
《EVE-星战前夜》市场中的一艘矿船的价格走势图,与股票走势无异。在笔者粘贴这张图片的时候甚至真的被人询问笔者什么时候开始炒股的 起初网游的经济市场完全由运营商控制,包括货物的补充以及定价,随着网游的发展,现在大部分运营商采取的是大部分市场由运营商控制,而小部分商品供玩家自由交易。然而在网游中,EVE毫无疑问是一个特例:游戏中的市场完全由玩家控制,扫货,垄断,每一条可以在现实商业干到的事情,玩家都可以在游戏中做到。EVE中的联盟CEO玩家掌控着市场经济,掌握矿队的玩家能够控制市场矿物价格,这一切的一切都与真实世界相似。然而,就像真实世界中一样,大部分财富被掌握在少数人的手中。版本变更之前买下大量得到加强的装备,并在更新之后以高价卖出,甚至凭借大量资金对某一商品进行垄断,之后再以10倍价格进行卖出。这些都是我在EVE中真实体验过的。然而这种与真实世界无二的经济系统却在游戏中饱受诟病。掌握了经济的玩家就掌握了游戏,甚至完全可以左右一场战争的结果。这对游戏中的大部分玩家来说十分不利:战争结果完全由小部分人所掌控。辛辛苦苦打了半个月,到头来只是因为财阀想要出货。然而不幸的是,这种状况在EVE中经常出现,甚至后来将这种战争有了一种专门的名字:“出货战争”。
“EVE--星战前夜”中月卡的疯狂升值标志着整个游戏经济体系的不完善。 这种现象严重的影响了游戏的趣味性与可玩性,而造成这种原因的主要原因就是因为EVE那极度拟真的经济系统。在现实世界,拥有众多反垄断法以及其他复杂的法律对整个市场经济进行约束,但是在游戏中却没有,这就导致在游戏中人的黑暗面被激发到极致,最终导致了EVE整个市场的通货膨胀。 末日生存:你敢喝马桶水嘛?-------生存游戏中的数据
归家异途作为一款国产生存游戏,有时玩家必须面临是否喝下马桶水这种抉择 在废弃的城市中,玩家独自一人面对无穷无尽的僵尸,缺水少食,有时还有可能面对其他玩家的互相残杀。这种类型的游戏在近几年得到迅速发展。笔者也有幸参与过一款求生游戏的制作,在制作过程中,制作团队始终以靠拢现实为重点,但是在游戏制作过程中,我们不幸的发现,过多的加入现实中存在的数据不仅会让游戏的数据计算变得十分庞大,平衡性会十分难做。并且很多的数据对于玩家来说仅仅是累赘,没能增加游戏性,而且还会增加诸多对玩家的限制,使趣味性大大下降。现如今诸多生存游戏也以真实性为目标。 最突出的一点就是“饱食度”这一数据的应用。将“进食”这一现实中我们每天都会需要的生理活动增加至游戏中之后起到了意想不到的效果,游戏随着发展,主角必须四处寻找食物维生。在面对一块变质的面包的时候,饿不择食的你究竟是选择狼吞虎咽还是视之不见?这种强烈的代入感给予了玩家前所未有的危机感。而后很多游戏厂商也就将更多贴近生活的元素加入其中。饱食度有了,就加入了饥渴度,有了背包限制,再加入负重度。这样,游戏一步一步向着现实生活接近。我们不难推出,如果继续发展,将会有着更多的数值,甚至将推出含有需要如厕的游戏也不会让人感到意外(笑)。但是我们不难发现,相关的元素也就到此为止了。在游戏中,很难找到除了“饱食度,口渴度,负重值”以外的其它数值了。而只要仔细想想就可以知道开发商不再增加数据的原因:多余,并且会影响游戏性。
已然比较复杂的吃鸡生存装备系统 试想一下,你在玩吃鸡的时候左上角UI有着多达10条的数据“饱食度,口渴度,疲劳值,睡眠值,负重”。正如上文提到的一样,冗杂的数值不仅会使游戏制作的难度大大的增加,而且还会使游戏的趣味性大打折扣。对于拥有部分限制的生存游戏可以大大提高游戏的趣味性,对于有限的负重,缺水少食的你究竟会拿那块面包,还是那瓶矿泉水?过多的数值会让过于限制玩家的游玩自由性,处处受限。这样一来,相关数值的取舍便一目了然了:仅取用与生存息息相关的几点,其他一并舍去。这种“生命值,饱食度,口渴度,负重”四限制的方法也普遍的被游戏公司取用。 没有方向盘键盘凑?-----RAC(竞速游戏)随着交通法规的完善,与驾考难度的逐年增加。在公路上开着跑车飞驰的梦想似乎距离我们越来越远。很多游戏开发商正是抓到了这一点。近些年RAC类游戏可以说是层出不穷:听着摇滚乐,手持超级跑车的方向盘,在赛道上飞驰,有的时候再来一场刺激的警察追击,极其针对男性玩家的游戏内容毫无疑问造就了无数成功的竞速游戏。
近些年来游戏画质越来越逼真,在竞速游戏中的车辆甚至可以以假乱真。
这种游戏能够成名的原因就是能够带给玩家在现实生活中向往的,却无法真正完成的体验。先不说这些动辄上千万的豪车,就算你能搞到一辆开上道,确定不会在90迈的时候就被交警拦下么?而熟知赛车游戏的玩家也知道,一场比赛中撞车更是家常便饭,在真实赛车场上一旦出现事故,都会使一方造成上百万甚至上千万的损失。
毫无疑问,在现实中的座驾只要和这种金贵的跑车“轻吻”一下,一年,甚至一辈子的工资就没了。 而在游戏中,玩家只需要点击“重新开始”就可以了,这就是在真实世界中无法带给玩家的体验。当然,玩家也可以在游戏中体验完全拟真驾驶的感觉--加入卡车神教。而诸多的以真实而著称的游戏则变成了另一个类型:驾驶模拟器。 打破这次元壁的希望?-----沙盒游戏中的取舍随着荒野大镖客2的公布,Rockstar Games再次高调的出现在了人们眼前。这家擅长制作沙盒游戏的公司在GTA5大获成功后再度搞了个大资讯。近些年随着技术的成熟,越来越多的厂商对“大型沙盒”感兴趣。毫无疑问,沙盒游戏的确是最接近真实世界的游戏类型,自由探索,开放世界,多种元素。从GTA5到将要发售的看门狗2,越来越高端的画质,更加栩栩如生的城市,不断扩大的地图似乎都在使沙盒游戏一步一步的向着真实世界靠拢。 不论如何,沙盒游戏能够给予的代入感都远超过其他种类的游戏,在一个虚拟都市中开豪车,成为犯罪都市的漩涡中心,甚至在惬意的午后,在别墅中晒晒太阳。沙盒游戏都能够给予玩家一种趋近于真实的游戏体验。但是如果我们细致的剖析的话,我们也就会发现,在沙盒游戏不断趋近于现实世界的过程中也有着很多不可逾越的雷池。 首先最重要的一点就是地图大小,庞大的地图往往意味着更丰富的剧情,更多的收集要素,更有兴趣的游戏体验,以及更多的游戏时间。而每当有新的以现实世界为蓝本的沙盒游戏出现的时候,都会有玩家将现实世界与游戏世界进行一番对比。毕竟,如果能够在看门狗2中看到自家在夜晚中亮起的那盏灯,这似乎就已然能够成为说服大部分玩家购买游戏的原因了:这一切都发生在你所熟知的世界中。然而因为众多限制,游戏公司更趋向于在游戏地图中仅保留都市中心和主要地标,或者将这个城市等比缩小。 以看门狗1为例,看门狗1的游戏地图以芝加哥为蓝本,但是整个游戏中的地图大小等比放入真实世界仅有15平方公里,而真实的芝加哥则有600平方公里,整整相差40倍。而虽然GTA5已经大幅提升,整个地图大小达到了126.9平方公里(完整的洛杉矶面积为1290.6平方公里), 虽然游戏地图尺寸有了大幅提升,但是想要达到真实世界这庞大的尺度还需要一些时日。但是即使能够将整个游戏的尺寸扩大到与真实世界无二,那么恐怕也不会有游戏公司将其完整复制到游戏中。 原因有几点,首先就是游戏大小问题,仅含有120多平方公里的GTA5的游戏大小已经达到了惊人的65G,那么如果将整个城市全部复刻进游戏的话,恐怕电脑的一整个分区都会被占满了吧。并且当地图如此庞大的时候不免会给予制作组众多困难,而如此庞大的地图必然会使剧情中充斥着“跑路”部分,就必然会使游戏显得有些拖沓。
从左至右分别为:GTA5中洛杉矶的卫星图,GTA5中的游戏地图,现实中的洛杉矶地图。可以看出GTA5对于洛杉矶的还原还是相当到位的
而进一步阻拦着GTA系列向着真实世界不断靠拢的原因仍有许多,仔细想想就会觉得十分荒谬的犯罪星评定系统,能够携带数十种轻重武器的主角,以及几乎不存在的法律。这些都与真实世界相差甚远,然而这些确是GTA系列,甚至是众多沙盒游戏无法割舍的部分。
总结------地球online其实并不那么好玩在说了这么多,列举了这么多例子之后,我们回到最初的问题:游戏性还是真实性?为了回答这一问题,我们不得不回到游戏的本质。 在当今浮躁、快节奏的社会下,除非你是某一游戏俱乐部的队员,大多情况下,我们都是在工作、学习了一天之后,打开心爱的游戏,将自己沉浸于虚拟世界中,使自己得到充分的放松,享受以一当百,独自一人战胜一支军队的快感。 然而玩家打开游戏,发现屏幕上的图像却与你白天在证券公司上班时看到的图标无二,当玩家购买一件装备还需要打开计算器算算自己的得失,这就偏离了游戏的本质。 在浮躁的社会中我们希望在游戏中得到一丝的放纵与享受,而游戏从诞生,发展直至今天,都是以这个大目标在前进。在当今的技术革新的大背景下,做到完全仿真的游戏是不难的,完全真实的一场战役、与现实赛道没有差距的的竞速赛,甚至每一天日常起居都能够在虚拟世界中完全得到再现。 但是这么做的意义何在呢?我曾经质疑过《模拟人生》系列的存在意义,我们不是已经在度过人生中么,那么为什么还要再模拟一次?在如此浮躁的社会环境下,我们在社会闯荡一天之后不会选择在游戏中耗费不减于在现实中需要耗费的时间和经历。 玩游戏,毕竟是为了放松,在游戏中,我们希望的是得到更多的快乐。 真实性与游戏性就好似在游戏中的一个天平,在游戏性与真实性这个天平中,似乎有着没有完美的平衡点,随着技术的革新,游戏的不断发展,这个平衡也许会在未来将会无限的接近完美。
最后放上很多人想发的一张图 |
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