骑士评:天美吃鸡的成与败(下)

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《绝地求生:全军出击》系腾讯游戏天美工作室群研发,于2月初发布的一款由PUBG正版授权的“大逃杀”类型手游。该游戏在发售之初,与光子工作室群同时发售的《绝地求生:刺激战场》分别在APPLE STORE下载榜排在前二名。在体验报告成文后,《绝地求生:全军出击》的排名为第26名。本报告为本人针对《绝地求生:全军出击》2月版本深入体验后,对其手游降维设计,关卡设计,运营策略之中存在的问题进行分析,并提供一些参考。

2. 室内关卡与弹道设计不清晰

关卡设计和弹道设计在射击游戏中是两个最为重要的设计概念。《绝地求生:全军出击》中对于这两方面设计均存在一定的问题,具体如下。

存在问题:

关卡内死路太多,导致玩家必须掉头原路返回,从而导致非战斗操作频率陡增弹道设计无明显动画播放,导致玩家远距离瞄准难度极高

建议:

1. 优化场景及房屋结构,减少死路设计,使得所有窗户均应可翻越。

2. 支持翻越、攀爬建筑和地形,优化了角色翻越门窗动作。

3. 狙击枪只有枪口特效,制作有明确的弹道动画。

4. 优化了武器子弹飞行时间与下坠效果,应为还原端游高端核心射击体验。

5. 有意设计“正面交火”的关卡通路,让玩家之间多在正面发生交火,降低对屏幕的旋转。

6. 缩短单局体验时间,设计更多的碎片化时间体验的关卡与玩法

2.1 室内关卡设计原理与用户研究

由于《绝地求生:全军出击》在复刻PUBG时有两大任务,分别是:

1、 尽可能地完整地复刻PUBG的全关卡

2、 对端游关卡、射击体验与操作做出一定的端游手游化降维

而在关卡设计,特别是室内关卡设计中,这两大设计思路之间却造成了一定的“矛盾”。如何才能在复刻关卡的同时,再不改变关卡全貌的同时,降维端游体验?在一组关于PUBG手游化的调查之中,本人的这一“矛盾”假设获得了证实。

PUBG玩家对于关卡与场景修改的容忍度

PUBG的核心用户的对于代理的手游起初的需求偏向于不修改原本关卡,或只接受对手机体验更好的微小的修改。这使得对于关卡的修改难度大大提升。特别是室内关卡设计难度就显得更高了。

面对这一困境,《绝地求生:全军出击》的设计者想到的办法如下:下面,笔者使用Sketcup还原了三款游戏对于C字楼的不同设计思路。

在对于C字楼的关卡修改中,《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》的修改意图是一致的,但是对于关卡场景与PUBG端游的整体一致性层面上,前者比后者好得多。

而后者拆开了带窗户的三个房间,使得窗内对于室外的火力压制力高于PUBG端游中C字楼建筑群小关卡中的压制力,事实上,后者的修改已经破坏了整个战局的设计平衡。而前者的修改很好地保持了这一平衡。

2.2 明确碎片化时间体验关卡

PUBG端游的理论单局最长时间为35分钟,而《刺激战场》游由于在关卡在复刻了PUBG端游版,故理论单局体验时间也为35分钟。相对较长的单局体验时间,与手游化所谓的“碎片化体验时间”背道而驰,碎片化时间体验的关卡设计思路,是手游关卡研发中的一个重要议题。手机作为移动终端,玩家在通过手机体验游戏时,体验容易被打断。而《全军出击》的一圈刷毒时间从5分钟改为3分钟,相对于《刺激战场》,单局体验时间更短。

所以过长的单局游戏体验,会影响用户的预先选择,以及完整的体验打断的可能也更高。

笔者随机选择了12款重度化体验游戏(动作、射击、竞速和ARPG,四个种类),统计这12款游戏的单局体验时间,该样本皆为该领域曾经获得持续关注,和较高ARPU的游戏产品。我们发现,大逃杀-like产品的平均体验时间高达20分钟以上,与MOBA品类一起,处于各类其他品类游戏单局体验时长的顶峰。

有意思的是,表中另外三款射击游戏,《全民突击》《兄弟连3》和《CFM》,两款为定点TPS,一款为传统FPS。 三款射击游戏单局体验时间均在5分钟左右,但是两款大逃杀的手游的平均体验时间高于20分钟,远远高于其他射击游戏。体验时间的巨大差别,PUBG手游导致了失去了习惯于碎片化体验的玩家群体。

为了克服这一困境,《绝地求生:全军出击》设计了“天命圈”的特殊玩法。在该玩法内,玩家直接被迫降落于第一个圈内,进行游戏。体验时间降低至10分钟左右。该玩法 降低了大逃杀游戏的体验总时间,从而迎合了一些习惯于碎片化时间体验,以及传统FPS单局频率 手游玩家画像。在3月份接下来的版本中,建议设计更多的类似碎片时间体验关卡。

2.3室内关卡死路过多,视觉转动角度大

在对《绝地求生:全军出击》实际的体验中,笔者发现即使设计师在设计中在复刻关卡的过程中考虑到复制的同时,对室内关卡中的死路进行简化。但是依旧存在死路过多的情况。在P城,大量出现一种二层均为死路设计的几种房屋,使得玩家不得不掉头,从一层楼梯离开房间。而在竞品《刺激战场》中,所有的房间窗户皆可穿越,从而避免了室内关卡死角问题。

由于无法获得《绝地求生:全军出击》实际的运营数据和玩家反馈资料。笔者在两个本款游戏的玩家群内做了一个抽样调查,其中42位玩家参与了投票。结果发现:

23人认为在《绝地求生:全军出击》中,室内死角对他们的游戏体验产生了负面影响,而19人认为并没有产生影响。

另一项用户调查中,笔者发现42人中,有15人认为:

《绝地求生:全军出击》中的死角比其竞品《刺激战场》少,而另外27人则认为《全军出击》中的室内死角数量高于《刺激战场》。

说明《全军出击》中死角的内容可能对用户体验不利。

而在同一样本的另外一组调查数据中, 笔者发现:玩家对于手游和端游中室内死角的出现也有不同的体验偏好。在第一组调查中,29人认为手游中出现室内死角会给游戏体验带来操作上不便利的负面影响,而13人认为室内死角对于他们的体验没有负面影响。

在第二组调查中,认为PUBG端游中对游戏体验带来负面影响或者没有负面影响的参与者各占50%。结论说明,在本样本中,玩家可能在端游比在手游中更能容忍室内视角的出现。

上文中提到,41人中有24人同时长时间在玩《全军出击》和《刺激战场》,在对两款游戏的窗户数量的调研中, 有21人认为《刺激战场》中的可通行窗户数量多于《全军出击》,而在对两款游戏室内死路多寡的调研中,有16人认为《全军出击》的室内死路多于《刺激战场》。说明,在避免死路设计上,《刺激战场》优于《全军出击》。

打通死路的目的是为了降低玩家的非战斗转向动作和不必要的移动。

除了打通死路外,关卡设计中也可以参考cs-like的通路设计原则, 设计单路 的关卡 choke point ,将玩家的视角锁定在前方,以及出现在前方的掩体上。

2.4狙击枪弹道特效不明显

《绝地求生:全军出击》中的狙击枪没有设计特别的弹道动画,或者设计了不明显的弹道特效动画,无法让玩家明确得知弹道飞行方位。针对这一设计问题,下文中进行了专题分析。

凡是设计了物理弹道的现代端游中,几乎所有游戏均使用了 projectile 物理弹道模拟系统 。而典型的带弹道的射击游戏中,凡是 狙击枪弹道 均带有 比较明显的弹道动画

由于无法获得《绝地求生:全军出击》实际的运营数据和玩家反馈资料。笔者在两个本款游戏的玩家群内做了一个抽样调查,其中42位玩家参与了投票。结果发现:

35人认为在《绝地求生:全军出击》中,狙击枪没有弹道动画为射击产生了负面影响,而仅7人认为并没有产生影响。另一项用户调查中,笔者发现42人中,有17人认为:

《绝地求生:全军出击》的狙击枪开镜射击体验不佳,而只有9人认为《全军出击》的狙击枪开镜射击体验良好。说明《全军出击》的狙击枪开镜射击问题很有可能存在一定的问题,而弹道动画的缺少,可能是狙击枪射击问题出现的原因之一。

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