如何评价《绝地求生:刺激战场》被安排机器人的行为?

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首先,机器人是Feature,而不是Bug。

弄出这么一个东西,是需要花费程序员、策划、测试等众多幕后工作者,非常多的嘴炮以及敲键盘时间的。没有一个团队愿意专门浪费如此多的人力资源,来坑害玩家或者消遣玩家。所以,就算游戏当中有少量的机器人存在,那也是为了增进玩家的游戏体验,而设计的一部分功能。

实际上,几乎国产手机游戏市面上能看到的所有游戏,多多少少都有一定数量的机器人在里面。无论是相同类型的吃鸡游戏,还是不同类型的PVP游戏,比如《王者荣耀》,陪练机器人在游戏初期起到了相当重要的作用。它最主要的职责,就是保护普通玩家的游戏体验,尤其是新手玩家的游戏体验。

其作用机理也非常简单。分为两个方面。

第一:减少玩家的匹配时间 。手机游戏的一大特色就是“快”。因为手机游戏的用户,使用的大都是碎片时间。碎片时间的特征就是灵活并且短暂。大量的玩家需要在地铁上吃一次鸡,在带薪拉屎的时候吃一次鸡,凌晨入睡前吃一次鸡,人数不够怎么办?

等待是不可能等待的,绝对不可以让玩家等待的。

为了等最后十来个玩家,七八十个人捧着手机漫无目的的四处游荡,这是对玩家的游戏体验的巨大伤害。为了减少这种伤害,为了让所有人在任何想玩游戏的时候可以立刻来一局,适当的时机选择机器人来填充一些空位,是比较好的解决方案。

第二:通过机器人来担当萌新的陪练角色 。刺激战场终究是一个PVP游戏。既然是PVP游戏,就一定有输家。你想赢,我也想赢,谁都不喜欢输。毕竟玩游戏就是为了赢。所以谁来输?不肯被落地成盒,也不肯被落地拳王打翻在地,那么萌新怎么办?回答当然是,陪练机器人来做这个事情。

由于机器人的存在,任何一局游戏里面,如果不是运气特别差,所有玩家的成绩都不会太难看。因为任何玩家,哪怕是萌新,哪怕是不会使用手机玩FPS的“手残”玩家,也可以保证自己在游戏里比一部分“对手”玩得漂亮。

这就可以让玩家获得强烈的正向反馈激励:没有吃到鸡不要紧,至少爽过了,至少枪法可以秀对面一脸。秀操作时,会思考对面是不是机器人吗?不会的,陈独秀通常都是先起立再说的,谁都不许叫他坐下。机器人也不可以。

使用机器人来充当解决方案, 最大的优势,就是不会影响到游戏的平衡性 。但凡是游戏设计者,都要考虑一个问题:怎么去保证一个游戏里面,老玩家和新玩家在同台竞技的时候,是相对公平的。要知道,竞技游戏的主要乐趣就是“战胜对手”。那么,萌新在资源,经验各方面都不足的前提下,如何去战胜老司机?

在这种时候,游戏的平衡性设计会变的很艰难。“萌新战胜老司机”这种事情,本身对老司机那么多的经验和技术积累不公平。老手们花了许多时间磨练枪法意识,如果因为游戏特别强调萌新的战斗效用,而总是让他们的经验和意识无处发挥,那对老玩家来讲的确是一种折磨。而“萌新总是被老司机打爆”对老司机的经验和技术积累倒是公平了,但是对萌新的游戏体验来说,又是不公平的。大家都是玩家,凭什么萌新总是要被虐呢?

这种时候,游戏的平衡性设计就会进入僵局。想要两手抓,两手都抓不住。而机器人的加入就很好地缓解了这个问题。一方面,新人可以通过“战胜陪练机器人”来获得和老玩家们相对公平的吃鸡机会。另一方面,游戏里往往最早被淘汰掉的角色就是这群劳模NPC。

因此,最后的决赛圈,依旧是玩家间互相比拼技术实力的战场。想要秀一把“真正的技术”,想要真正地吃鸡,还是要靠玩家自身的硬实力。

当然了,甘蔗没有两头甜。机器人系统有它的好处,自然也有它的缺点。比如,当玩家虐菜虐上瘾了以后,不利于玩家水平的增长。

再比如,当玩家冷静下来后,得知游戏里的互动对象可能是个机器人,激情会一下子少很多。在这种情况下,游戏开发者是否还要依旧采用机器人来解决之前谈到的诸多问题,就变成了一个Trade off的问题了。他们能做的,也许只有考虑使用只给新手玩家匹配机器人来最大化照顾各方游戏体验。

最后,记得要对游戏环境心怀包容。尤其是对萌新玩家,有的时候,让他们杀两回,挺好的。不要每次看到LOL收益超Dota多少多少的资讯就心怀愧疚。毕竟当年不懂这个道理的时候,总喜欢在浩方平台上把萌新挂在泉水里刷来刷去。现在回头望,如果没有这样的操作,如果都是见到萌新就礼让三分,世界是不是会不一样?


本文来源:今日头条,作者:西部游星,转载请注明来源。

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