腾讯内部的吃鸡游戏,天美和光子谁才能绝地求生?

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天美工作室和光子工作室,作为腾讯旗下两大游戏工作室,它们的竞争也是由来已久,最广为人知的便是手游《王者荣耀》和《全民超神》,所以这次的《全军出击》和《刺激战场》也不例外,它们同样也有着内部的竞争关系。

从市场的数据来看,看似这次是光子先赢一局,但这并不能证明大局已定,因为游戏先发优势和初期口碑并不能代表什么。

《小米枪战》、《荒野行动》同样也曾取得了很大的先发优势和良好的口碑,但都因为对市场反应迟钝,因而痛失已有的领先地位。所以,一个游戏的成功不能以一时成败论英雄,最重要的是听从玩家意见,继而迅速作出反应。

在新版本中,《全军出击》共推出了6项全新内容、36项局部体验优化,其中绝大部分是针对玩家提出的意见进行修改,因此现在我们看到了这样的《全军出击》。

小步快跑,稳步更新才是一个游戏生存下去的硬道理。

在2013年前后,中国的手游游市场已经相当成熟,在如此成熟的市场中竞争相当激励,想要获得成功,就必须获得更多玩家的支持。

《全军出击》通过快速版本迭代,最新版本在Tap Tap上获得玩家评价8.0分;反观《刺激战场》更新不仅速度慢,而且内容较少。在3.12版本上线后引得差评不断,口碑不升反降。在Tap Tap上《刺激战场》的最新版本评分只有5.1分。

天美工作室通过维护好存量用户,稳步、快速的更新游戏版本,满足市场和用户提出的新要求等等做法来提高玩家的游戏体验,从而更有效的获取更多更新的用户。

《全军出击》经过多次更新后,已经抹平《刺激战场》初期领先的优势,而运营与优化也确实强于《刺激战场》,率先推出“天命圈和”狙击精英“这两种更加符合手游节奏的游戏模式,这无疑证明了天美在努力寻找端游和手游的平衡点。

为什么平衡点如此重要?其实也很好理解,因为端游需要投入大量的长段时间,这一点和手游利用碎片化时间游玩的概念有着天然的冲突。

如何合理控制此类移植手游的游玩时间和体验是相当重要的,当初,天美最成功的《王者荣耀》也是立足于此点才异军突起,成为moba类手游的王者。

相比较于《刺激战场》,《全军出击》则延续了《王者荣耀》的思路,使游戏更偏向于“简单”、“快速”的理念。

就以“跑毒“为例,《全军出击》每3min就会刷新一次,而刺激战场则是5min刷新一次,这便无形中加快了游戏速度与节奏,从而达到更刺激和更快的游戏体验,只有这样才能更适应玩家手游时间碎片化的属性。

《全军出击》降低了压枪难度使得开枪中瞄准更稳,对纯新手来说,显然《全军出击》更为友好,大量吸收纯粹的新晋玩家来扩充整个市场,这对于未来的竞争也是一个不错的布局。

《全军出击》和《刺激战场》现阶段只凭游戏内容很难判定谁技高一筹,但是,我个人认为天美工作室的产品思路更要适合快速更新的手游市场。

天美和光子两个工作室虽然都隶属腾讯,但它们的思路却有着非常大的差异:

光子比较偏向保守,思路是完全照搬端游《绝地求生》并能快速的吸引偏核心玩家,营造较好的口碑;而天美则更为激进,为了使游戏更适合手机端,大胆增加新模式、降低游玩入门门槛,借此吸收更多新增用户,从而占领更大的市场。

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