【全金属狂槽01】 借逆水寒说说中国武侠游戏难以跳出的怪圈
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(这是一篇视频文案,视频正在制作中) Hello 大家好,欢迎收看本期全金属狂槽游戏版,我是renova。此系列主要针对近期游戏界热点或者游戏界经典话题进行吐槽和评论,仅代表个人观点,如有冒犯请多海涵。 2018 年6月29日,网易雷火科技有限公司制作的,“ 集网易二十年自研颠峰实力班底打造而成 ”的武侠大作《逆水寒》正式开启不删档内测,作为一名MMORPG爱好者,我自然也是对这款游戏抱有很高的期待,以为公司大如网易,财力如此雄厚,即便是由玩家群体间臭名昭著的雷火出品,这款标榜“网易最后一款端游”的游戏应该也不会过于令人失望,结果等到我真的玩到这款游戏,却完全不敢恭维。游戏负优化、战斗缺乏打击感、2.5D强行改3D以及超越人类想象力的排队时长大家肯定也已经亲身体验或者有所耳闻了,网易一贯的日常一条龙和商城双收费自然也不用我废话,我这里就不做赘述,今天我要从更深的层面给大家分析一下,逆水寒这款游戏到底为什么会做成这样。 武侠游戏,在中国其实由来已久,这个题材因为在国内具有极大量的受众,自然不会被游戏厂商放过,从金庸群侠传到完美世界,21世纪初的这几年间诞生过无数武侠题材的单机或者网游,但碍于当时中国游戏市场的不完善以及社会的不认可,这些游戏基本还是靠游戏本身的素质来吸引玩家,而引起的话题基本也局限在游戏玩家的群体内,即使登上主流媒体,也基本都是些负面资讯。这样的状态随着一款可以说是武侠里程碑级别的游戏的诞生而逐渐改变,没错,它就是剑侠情缘网络版三,简称剑网三。各位不喜欢它的朋友先别急着骂,剑网三固然有非常多的黑点,抄袭之类容易引战的话题我也不好多说,但是之所以说它是里程碑,并不是因为它的核心玩法,而是因为它所引起的某些现象以及话题。如果按照“网吧里的人都在玩”这个标准来定义一款现象级游戏的话,剑网三其实并不能算是合格的现象级游戏。它刚刚推出的时候,中国的游戏市场依然回荡着部落与联盟的刀剑铿锵,当他进入稳定运营阶段时,又有一大批洪门弟子夺其风光,再后来,MMO整体衰落,全国各地的网吧里更多的是pentakill在回响。而剑网三却在这些代理大作的夹缝中生存了下来,靠的是什么?没有剑灵那样精致油腻的画面,也没有比魔兽世界更有趣的副本和PVE玩法,剑网三能够打出一片天地,“亚文化”这三个字功不可没。 提到亚文化,就必须提到剑网三的一个重要衍生玩法,那就是同人。其他的游戏也有同人,但是在剑网三之前,没有任何一款游戏把同人亚文化当做自己的一根命脉,剑网三可以说是业内首创。一般的游戏玩家在游玩游戏的时候,通常在欣赏剧情和世界观的同时,更多的关注的是游戏本身的机制和玩法,通俗点说就是如何变强,而有一些玩家则更加侧重于故事方面,这类玩家在广大“功利”玩家废寝忘食地与敌对阵营杀得天昏地暗时,他们却在伏案疾书,创作同人,而剑网三也很聪明地给他们留出了足够的空间。不同门派的故事背景以及相互之间的爱恨情仇,对立势力之间的生杀予夺,NPC们多舛的命运等等,在这个有那么一点沙盒的意思的网游里描绘得恰到好处,玩家们可以展开天马行空的想象,在游戏剧情的留白处恣意挥洒灵感,为自己的角色或者NPC书写故事。这对游戏的宣传来说自然是一件好事,我也经常在微博和朋友圈上看到一些文笔或画技不错的同人作品,这个庞大的亚文化圈子也渐渐部分脱离了剑网三,形成了自己的一个独特圈子“古风圈”,虽然古风圈的形成并非剑网三一己之力,但它绝对功不可没。最早火起来的那一批古风唱见有不少就是剑网三的玩家,他们的早期作品也是剑网三的同人歌曲。当然也有一部分脑洞清奇的作品让人看了有些尴尬,不考虑世界观和人设强行卖甜卖肉卖腐,但不论如何,这种指向性强而又密集的信息轰炸成功地使我由于好奇而下载了剑网三,像我这样被广泛传播的游戏亚文化影响而入坑的玩家相信绝对不在少数,还有一大部分男性玩家是因为游戏内有很多被亚文化吸引而来的女性玩家而抱着某些不纯的目的入坑,至于最后他们因为什么留下来或者退坑,那就是另一个主题了。总之,不论西山居是否是刻意诱导玩家创作亚文化,他们的这一步棋都算是落子生根,至于近几年剑网三沉迷出外观卖盒子而疏于游戏本身开发和运营,以及游戏的情缘系统带来的各种818,,也都是另一个话题,我们以后可以开一个专题来细细讲讲剑网三,今天就先不多赘述。 好了,好听的话也讲完了,接下来该说得罪人的话了。上面也说了,同人作为一款游戏的衍生亚文化,自然对游戏的营销和宣传有着不可磨灭的贡献,但是,如果过分依赖同人所带来的效益,游戏公司便会产生惰性和惯性,而这样的态度一旦产生,便很难产生转变,这一点不光是武侠网游,在某些手游上也可见一斑。游戏开发、运营以及平衡是一件费时费力又费钱的活计,而发展同人亚文化却基本不需要游戏公司做任何努力,只需要卖卖情怀,卖卖时装,编编剧情,就可以满足同人画师、写手或歌手的创作需求,他们或自得其乐或从中获利,获得人气,而同人作家的人气反过来又可以为游戏本身做宣传,从而形成一个微妙的关系利益链环。然而这种行为实质上是在快速消耗游戏寿命,首先,只知道卖情怀编剧情卖时装的游戏在游戏性以及职业平衡上自然无法做出什么建树,这就首先劝退了一批追求游戏性的玩家,而“同人玩家”对此却并不是很敏感,等到游戏性原地踏步甚至倒退,平衡性变得一团糟的时候,即便是重心放在沉浸剧情和风景或同人创作同人欣赏上的玩家也会开始意识到不妙,“游戏没法玩了”,但却为时已晚,彼时的游戏公司的工作能力早已退化,多年以来的情怀——亚文化关系链也很难打破,导致游戏迅速走向下坡路。不过说到底,一个网游,由盛转衰是必然轨迹,以这种方式逐渐走向衰落也算是一个好的归宿。然而试想,如果一个游戏从一开始就想走情怀——亚文化这条捷径,并且真的付诸实践把这么一款游戏做了出来,会是个什么样子? 没错,这个例子就正鲜明地摆在诸位面前,《逆水寒》就是这样一款游戏。其实我在关注他们的前期宣传时也被天花乱坠的各种营销手段给耍得团团转,包括什么智能NPC,会呼吸的江湖,想象力大师程小东,乃至于花大价钱请国家首席舞者和编舞来进行动作捕捉只为了一个剧情CG,这些要素单独拿出来的确都是一个好游戏可以具备的品质,但是可怕的是,《逆水寒》它只有这么些东西。游戏内核照搬自家老游戏《西楚霸王》,核心玩法和机制总能让你产生既视感,打击感做得像液体人互殴,优化让人想到仙剑六,然而可以衍生出亚文化的环境NPC,舞蹈CG以及剧情却做得毫不含糊,甚至做到了可以一吹的程度,联想我上面说的那个微妙的链条,开发者的心思昭然若揭。我不需要什么硬核玩家,我只需要网易的那些忠实氪金玩家过来送钱,我只需要被唱歌写文画画跳舞的小哥哥小姐姐太太们勾引来的剧情党风景党忍不住买外观买时装,我只需要广大跟风玩游戏的白嫖低氪炮灰给以上两类人提供陪衬就足够了,至于普通的、只是想好好玩个游戏的玩家?不存在的,你只有三个选择:氪金、老老实实当炮灰或者卸载游戏。 最后补充一句,我并没有任何鼓吹硬核玩家优越感的意思,我也没有说《逆水寒》一无是处,还请各位正确理解。如果网易相关人员能看到我这个视频的话,劝你们赶紧把优化做一做吧,要不然风景党看的都是20帧的风景,甚至根本进不去游戏,你们还怎么赚他们的时装钱? 好了,本期全金属狂槽就先吐到这里,喜欢这个系列的话可以点一下关注,同时欢迎各位在评论区留言,说出你想看的话题,如果没有人提建议的话,下一期的主题大概率会做我最了解的最终幻想14,至于剑网三,我需要一定的时间收集细节资料,所以短时间内做不了,还请各位多多包涵。我是Renova,我们下期再见。 本文来源:bilibili,作者:小麦酒港的Renova,转载请注明来源。 |
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