为创新而创新 关于《决战, 平安京》尚未理解的MOBA精神
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对于全年市场表现都并不亮眼的网易游戏而言,这个年关想必压力重重。尽管两款跟风上架的吃鸡手游趁着正版内容尚在打磨的时间差,招徕了些许用户,但战术竞技游戏模式的制约也使得这类游戏的付费设置注重口碑、拉收能力有限。 最近,网易一款由《阴阳师》IP改装的MOBA手游《决战,平安京》大举上线,想必这个抢在正版吃鸡手游之前匆忙上线的产品,背负着网易全财年的营收负担;对《决战,平安京》推广的破釜沉舟,从另一个维度看正是网易游戏近来遇到的艰难。 《阴阳师》的IP尚有着比较正面的口碑和相对旺盛的生命力,一批泛二次元用户在这一游戏文化中积淀,如今通过游戏品类的拓宽来延展内容生态,不可谓不是一步好棋;《阴阳师》的人物形象饱满,立绘与故事背景特征鲜明,让这些人物在MOBA模式中大乱斗,本身是一个比较有趣的构想。 然而,《决战,平安京》虽然还原了《阴阳师》中的颇多式神,可玩家却并不买账,整体口碑大幅崩盘。 在各类相关的游戏讨论区,关于美术质量的评价相对正面,但关于游戏性的吐槽却不觉于眼,其中绝大部分都关乎游戏的核心体验"玩来玩去就那么几个英雄最强,你不拿就是打不赢对面";"超级兵太强了吧,高地破一路就可以投降了";或是"补兵机制太影响体验了,全程补兵没打架,手都摁酸了"等评论都得到了玩家的一致赞同,游戏平衡、游戏节奏、优化情况和整体体验都饱受诟病。 而玩家整体口碑下滑所带来的后果必然是决战平安京在成绩上的滑铁卢,作为一款利用了阴阳师IP的MOBA手游,自面世起便具备了一定的关注度;又作为网易在2018年开年之际主推的大项目,游戏圈圈里圈外都展开了铺天盖地的宣传。可占据了天时地利的平安京,却偏偏输在了"人和"上。 由于自身品质的缺陷,决战平安京在IOS畅销榜单上名次为51,这样的成绩对于网易这样的大厂来说,可以算得上是彻头彻尾的失败了。
决战平安京IOS榜单排名 在竞争激烈的手游市场,优胜劣汰是不变的法则,决战平安京的失败无疑给网易敲响了一记警钟。 研发《梦幻西游》、《倩女幽魂》等游戏起家的网易在MMORPG品类中已经形成了自己独特的经验和模版,后续的诸多新品只需更迭美术资源和故事包装,便可改头换面高调上线;但当来到了MOBA游戏这一品类,网易游戏明显还存在着颇多误解,从很多游戏设计中不难看出,"为了模仿而模仿",或者说"为了创新而创新"的痕迹十分明显。 决战平安京便是离我们最近的一个例子。
知乎关于决战平安京的高赞回答 1998年暴雪公司发布《星际争霸》,向玩家开放了地图编辑器系统,一张名为Aeon Of Strife的自定义地图由此诞生,玩家可以控制单一英雄单位和电脑AI进行对抗,三条兵线连接双方基地,推塔判定胜负;而后,大名鼎鼎的Icefrog等作者将《魔兽争霸Ⅲ》中的自定义地图"Defense of the Ancients"推向高峰,这也是我们熟知的DOTA的开始。在此之后,《英雄联盟》和《风暴英雄》等游戏又对MOBA游戏的节奏进行了重新梳理,衍生出了各具特色的游戏体感。《DOTA》重分工配合与全盘筹划,《英雄联盟》重将经济运营与团队执行,《风暴英雄》重游戏节奏与机制利用,在游戏体验颇有层次的同时,这些游戏却从未忽略过MOBA品类的核心体验:快节奏的局内成长,团队分工与配合,英雄设计和游戏机制带来的不确定性都是这类游戏的核心魅力,一些硬核的玩家想必永远都不会忘记DOTA中LGD俱乐部的死守高地,LOL中OMG在世界大赛上基地丝血实现翻盘这些画面,游戏的团队配合与不确定性给了我们太多值得津津乐道的回忆。
英雄联盟经典战役 随着《王者荣耀》的大热,MOBA手机游戏在业界掀起浪潮。之所以能有今日的火爆和市场占有量,深究原因,《王者荣耀》在确保技术优化的同时,将MOBA游戏的精髓玩法通过手机屏幕完美传递给了玩家。相较于端游,《王者荣耀》的单局时间更短、强度更低,上手门槛也几乎不复存在,但游戏英雄的博弈、团队的分工与配合、打架与发育的节奏、游戏机制带来的双方制衡等核心体验,都能在单局战斗中为玩家深入领略。
国民MOBA手游王者荣耀 显然,《决战,平安京》并未在设计角度深入理解到这些,分析玩家诟病的细节便可略知究竟。如击杀了八歧大蛇的一方会召唤我们熟悉的"超级兵",但在《决战,平安京》中,超级兵的数值过强,即便是后期DPS能力过人的射手位置,清理超级兵也颇为艰难,同时游戏后期的重生时间过长,两者便决定了在《决战,平安京》中,你很难打出酣畅淋漓的大翻盘,即便打赢了一波团战,敌人的百鬼夜行也极有可能即将锤爆你的水晶;补兵的体验也完全没有顾及到手机MOBA玩家的游戏体验,尤其在游戏中前期,能否A到小兵的最后一下所带来的金钱差异过大,如果你想要获得比较好的前期发育,必须耗费大量的时间和精力在无聊的补刀过程中,这样的设定在端游尚可接受,而一旦移植到移动短设备上后,过小的屏幕以及过多的按键会导致操作手感极差,而操作压力却成倍的增长。长此以往会对玩家的手指关节和眼睛会产生一定的伤害。 在玩家最为在意的游戏平衡性上,《决战,平安京》也亟待提高。游戏上线的版本恰逢新英雄茨木童子上架,过强的属性让玩家纷纷秒选,且操作容易,很容易将上路打穿;中单位置的大天狗也颇为类似,技能易命中伤害高,这样的设定导致玩家在新手阶段遇到的英雄十分有限而不友好,很难在上手阶段感受到英雄阵容博弈带来的乐趣。 又譬如英雄技能的设计上,《决战,平安京》的技能设定就如每个技能下面描述的小字一样无聊,技能仅仅是实现了"减速"、"击飞"或"伤害"的基本效果,却缺乏使用者的成就反馈和释放空间。在《王者荣耀》中,如果你喜欢玩李白,可以从野区到线上循环天秀;如果你是一名露娜玩家,尽可在团战中追求无限连招残血反杀的快感;就算是辅助位的蔡文姬,也能靠一次完美的"弹弹乐"群控对手,玩游戏的快感油然而生。而在《决战,平安京》中,这种快感被挤压成了干瘪的技能说明,潇洒的姑获鸟打团也仅仅是切入甩大,如果你喜欢九命猫的人设,团战的切入体验会让你对阿珂颇为想念。
玩家吐槽平安京技能释放无手感 从游戏的种种设计中都不难看出网易游戏在MOBA品类并不专业,《决战,平安京》为了和市面已有的MOBA手游拉开差距,加入了很多在MOBA端游中有过的设计,根据开发组的游戏理解做出了一系列调整。但这些改变和创新上的尝试建立在对游戏品类理解浅显、MOBA手游体验不深的前提下,不单影响了玩家正常的游戏体验,也不免给人留下"为了创新而创新"的印象。 此外,这种不专业还体现在游戏的技术优化层面。很多玩家都频繁出现跳ping和卡顿问题,严重者更有是接连闪退,在游戏优化和各种手机机型配适上,《决战平安京》距离《王者荣耀》的差距并非一日之寒。
平安京官方微博下玩家对于卡顿的不满 手游时代,项目的研发期和推广期不断压缩,更多快餐的产品不断充斥在玩家的视线,这在网易游戏这种立项相对低门槛的公司中更为常见;但手游时代并不意味着放松对产品品质和玩家体验的追求,只有深入思考过的内容,才会在玩家的心中,战局一席之地。这是《决战,平安京》和宣扬"游戏热爱者"的网易游戏,在市场浪潮中更该深入思索的。 |
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