《流星蝴蝶剑》手游制作人:诚恳谈为何没有格挡(防御)

各位大神好!我是流星蝴蝶剑手游制作人关磊。

首测期间,我就收到大神们的期望,说希望能有格挡(防御)。我也想要有哈哈。

其实我们的开发历程中, 格挡系统是曾经存在 的,包括格挡、破防、弹反等等。从最开始的每种兵器都具有闪避和格挡,到不同兵器只有闪避或者格挡之一,各种做法都尝试过,但在多次测试和调整之后,我们还是 不得不放弃 它。

原因概括为以下几条:

1、按键数量

有玩家提出了把两个功能做在同一个按键的方案,这一定是身经百战格斗大神提出来的,但对于一个动作手游来说,过多的按键数量和复杂的操作对大部分玩家简直就是灾难,使得门槛更高令人望而却步,我们的游戏整体战斗节奏偏紧凑,往往一个误操作可能就足以决定一场战斗的胜负,我们 希望玩家的操作尽可能简单明确 ,失误更少。

所以,同时具备防闪双功能不可行,那么,只保留一种,作为兵器玩法特色,岂不两全其美?

2、公平性

当你有我没有的时候,就是考验公平性的时候,首先,防御的操作比闪避简单,我想这个大家都认同(因为闪避时玩家要判断方向性)。在公平性的考量下,既然闪避不是免费的,格挡的耗费只会更高(光是这点,格挡的玩法已经无存),玩家可能经常面对一个尴尬的情况:对手的连击快把我的格挡打空精了,我能怎么办?继续格挡或是闪避?哦,对不起,没有闪避(我就不说对手同时在抱怨打了半天你都不掉血的问题)。如果耗精太少就是龟流,相信我,这跟跑流同样让你想摔手机。所以, 只有格挡绝对行不通,必须有配套 ,当然,配套我们也尝试过了…

3、还需要更多配套

有格挡就要有破防,有格挡就要有弹反,但也不是这样就够啦!

你可以防御,那我就应该要有破防对吧,你有破防,我就要能克制破防对吧。

这里头最大的陷阱,就是不管怎么做, 择防的一方都有巨大优势 ,因为择防的一方,会让对手陷入有效策略的单一性(当然如果不顾逼格还可以跑跑)。

对高手来说,我知道你要出右拳的瞬间,你已经死了!我相信各位大神都伴着血泪心领神会,我就不详述了。如果还是不想放弃整套“格挡策略”,伴随来的就是对这类型 操作极高的精确度要求 ,这就是下一个问题…

4、网络性能

手游在网络环境方面的稳定性都是不如PC端和主机端,同时帧率也低于PC端和主机端,而在大量的测试中,我们发现 这些操作带来的负体验是明显要多于正向反馈 的。

最后,好吧,我知道你仍会说“不管哪个流星都有格挡,也找不到一个没有格挡的格斗游戏,为什么你没有?”

当然,格挡可以有,但这必须要用很多内容和配套,来堆砌出一个“有格挡的感觉”,就先不扯手游对资源的限制这种听来像借口的理由,我很想问问: 你真的觉得格挡好玩吗?真的有格挡,你爱用吗?对手用格挡限制你的择,你不跑吗?

基于以上几个方面的主要原因,我们取消了格挡、破防和弹反一系列系统,各位大神的反馈确实收到了,我们会对战斗系统再做充实与补完,让各位大神在下次测试中能获得更满意的游戏体验,报答你们的支持与期待!


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