同样是放置类的游戏,为什么就是做不过《旅行青蛙》
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《旅行青蛙》还能火多久? 这款在去年11月上线的放置类游戏,突然之间就引爆了中国的女性市场,甚至已经逐渐成为了一种社会现象。截止目前,《旅行青蛙》已经升至AppStore国服畅销榜的26位,更是成为了榜单Top50中唯一的一款来自海外的手游,且依旧呈现迅速增长的态势。
已经没有人能拦住青蛙了 说实话,单就游戏形式上《旅行青蛙》并没有太大的突破,养成+放置的玩法上很难说有太大的乐趣,除了正好戳中女性用户的情感和萌点之外,还有什么因素让这款游戏能出现病毒式的传播? 从电子鸡到养青蛙 养成是永恒不变的核心 就如同十余年前风靡大江南北的以“拓麻歌子”为首的“电子宠物”,只不过在《旅行青蛙》中,我们需要养的是一只青蛙。事实上,当年电子宠物的玩法非常简单,给宠物喂食、喂水、洗澡、铲屎如此循环,把宠物养大直到死亡。对于当年最重要的目标用户——女高中生而言,电子宠物无疑是具有吸引力的。 电子宠物戏自身会频繁提醒玩家进行喂食铲屎等照顾的行为,模仿了人类婴儿活动的不确定性,唤醒女生深藏基因中的育儿天性。这让电子宠物充分激发了女高中生的母性本能,却赋予玩家极其低廉的育儿责任和风险,使得女子高中生在获得培养宠物带来的乐趣同时,不用承担压力,也很少收到培养失败带来的挫败感。也正是这样的一种游戏体验,让电子宠物在上世纪90年代成为女性向游戏的代名词。当然不仅仅是在中国,在其发源地日本,同样出现过“电子宠物灾难”。当年由于过多的学生在校园内沉迷电子宠物,不堪其扰的老师和学校开始清理学生手中的电子宠物,要求家长禁止学生将其带入校内。 虽然两者看上去很像,同样是等待+养成,但是其在本质上仍有一定的不同,旅行青蛙可以说是彻彻底底的“佛系”,你除了给青蛙买买东西收拾收拾行李外,不能干涉它的任何举动,也不能跟它交流。它更像是一个独立的个体,有自己的想法、安排和旅行。
最重要的一点是,这类游戏,所需要花费的时间少且零散,你每次游戏的时间,可能需要不到一分钟,打开游戏,准备好外出的干粮和装备,最后退出游戏。但是它产出效益却是持续不断的,在你忙得焦头烂额,没时间顾及游戏情况的时候,游戏里的青蛙却是不间断的在干自己的事情。 另一方面,此类游戏往往不仅仅局限于可预计的财富积累,它常常带有一定的意外收获,你永远都不会知道青蛙什么时候出去,出去了什么时候回来,出门会带回来什么东西。在花费少且零散的时间的前提下,用户对于游戏本身的期望值就较低,这个时候如果能收获意外的明信片,对用户而言反而将成为一种惊喜。 从《旅行青蛙》的走红 看中日放置类游戏差异 实上《旅行青蛙》并不是第一款在国内火起来的日本公司制作的放置类手游。2013年3月左右奇葩手游《兄贵草泥马》在国内也火了一把。类似的案例还有《菇菇栽培》、《百万岁婆婆》、《大叔鸡蛋》以及同样来自于Hit-Point的《猫咪后院》等。
从这些案例不难看出,国内存在一批相当稳定的日服手游玩家,这些玩家在国内社交媒体上扮演着传教士的角色,对产品进行扩散。再追根溯源一点的话你会发现,这些传教士中有一部分人深受日本亚文化影响,同时对日本主要社交媒体上的信息保持高度关注。那么问题就来了,为什么日产放置型手游在国内社交媒体上风生水起,而国内的放置型手游却很少出现这样的情况呢? 先说结论,国内手游产品主要注意力在“吸量”,而日本手游产品则是“扩散”。而这一差异在门槛最低的放置类游戏的设计上就会形成巨大的反差。 以“挂机”“数值”为主流玩法的国产放置类游戏,基本上就是一个数据随时间堆积的计算过程,在这个过程中所有的事件的触发点都是固定的。用户想要对这一计算过程进行干涉的话就需要付费,用户的操作行为也基本集中在PVP模式上。所以我们会看到国内市场上的放置类游戏不仅玩法高度相似,有些连画面都很像。 就本质上来说,《旅行青蛙》仍然是一款以“点触操作”和“等待”为主的放置类手游。但是和国内甚至是日本很多放置类游戏不同,该作走的并不是1+1=2的纯数值累积路线。游戏通过大量随机事件的设定增加了用户操作量,而用户的操作频度将直接影响游戏内收益的计算过程。 上面提到的这些日产放置类手游都是在保留“点触操作”和“等待”这两个特点的基础上,对产品的美术风格、系统、玩法进行不同程度的改造。而且这些产品大多有一个奇葩、重口味的故事背景或者视觉表现,并以此形成话题,然后实现产品在用户之间、在社交媒体上的大范围传播。 |
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