比《旅行青蛙》早生22年,全球销售8000万台,女生为它不惜去援交

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对于很多80、90后来说,养 “蛙儿子”这件事或许并不算新鲜。 早在22年前,他们的口袋中就曾有过嗷嗷待哺的“孩子”。而这些,你,还记得吗?

近期,一款名为《旅行青蛙》(“旅かえる”)的游戏火了。这款由日本Hit Point公司开发的放置类游戏(Idel Games)于2017年底上线,目前已冲至App store中国区免费游戏榜第一名。《旅行青蛙》产品策划人上村称:“在没有翻译版本的中国,有如此多的用户,虽然很开心,但真的很吃惊。当初的预期是100万下载量,到2018年1月23日,App Store下载数在360万。”

游戏的玩法十分简便且“佛系”,冷漠的画风让人不禁联想到在上个时间90年代,也曾经风靡一时的电子宠物钥匙挂坠。

《旅行青蛙》的“鼻祖”:1996年推出,曾销售8000万台

上个世纪90年代,很多人包里都会发出 “嘀嘀嘀”的呼唤声。“啊,我的电子宠物又饿了。”电子宠物起初是一种具有三个按键的钥匙挂坠,中央液晶屏幕显示“宠物”当前的状态。玩家通过按键给屏幕中的宠物喂食、清理粪便、陪伴玩耍……展现它生老病死的全过程。电子宠物最初在1996年推出,风靡全球,共计卖出了8000万台。

电子宠物之父名叫横井昭裕,日本人,1996年,横井昭裕带着他的新创意来到了老东家万代。多年前他从万代跳出来自立门户,但依旧走上了生产玩具的老路。每到新年前期,几乎所有日本零售商都会迎来一年当中最大的挑战:年末商战。每个商人都会想尽办法在这个销售旺季投入新品、活动或有力度的折扣,吸引顾客大量消费,万代自然也不例外。不过这次横井昭裕带来的企划,和万代以往主打“男孩子”的产品有着本质上的不同。

横井昭裕把这款新玩具命名为“ (Tamagotch)”,是“蛋(Tamago)”和“手表(Watch)”二词结合的新创词,在中国我们普遍叫这种电子宠物为“拓麻歌子”。横井昭裕希望它能作为1996年年末商战的主力产品,推向万代的次要目标客户“女高中生”。虽然依旧抱着一定的疑问,万代最终还是点头同意了“电子宠物”这个年末冲业绩的计划。只是在首批产品的出货量上,留有一定余地,尽可能降低库存积压现象的发生。然而所有人没想到,“电子宠物”不仅大获成功,还成为了一股席卷全球的现象级狂潮。

影响日常教学,女高中生为了它竟然去“援交”?

随着电子宠物的普及率越来越高,一度延伸到了初中和小学当中。并且开始严重影响日本中小学的日常教学。不堪其扰的老师和学校逐渐开始清理学生手中的电子宠物,要求家长禁止学生将其带入校内。

讽刺女学生为买电子宠物不惜援交的漫画

女高中生一侧的问题更甚。电子宠物的风靡成为当时女孩子们中的热议话题,为了能够“融入集体”,很多女学生甚至被迫购买电子宠物从而导致电子宠物后期极端缺货,使得产品从原价1980日元一度飙涨到30万日元。为了获得电子宠物,一些男生开始偷钱劫道,女生甚至会去选择援助交际。一时间,非万代生产的各种外形、各种宠物、各种类型的模仿品扑向市场。

万代为抬价故意压货?与玩具生产商对薄公堂

万代实则并非故意压货,而是因为CPU产量跟不上,以及对良品率(当时不良率为7 )的严格把关,导致满足不了市场的需求。再加上当时正版产品数量被仿品全面压过,用户开始大量购买仿制品。此时,无奈的万代选择将这些玩具生产商告上法庭。

1997年,日本东京地方裁判所对“电子宠物侵权”一案做出了判决。被告方向原告万代,和电子宠物之父横井昭裕的公司赔偿2000万日元,立即停止侵权产品的销售,并承担75%的诉讼费用。

电子宠物的“扁平卵型外观”、“中央下部的三个按键”、“中部屏幕”等设计特色是当时法庭用来来甄别是否侵权的判断标准。但胜诉之后,很多伪造商为了合理规避侵权纷纷在功能和外观上区别设计,甚至用其他游戏方式代替宠物养成。维权行动难以继续,万代只得把大笔资金投入到正品电子宠物的生产中。

最终,1998年电子宠物在风评压力、杂乱仿品和游戏性低的综合影响下快速退烧。万代后续生产的电子宠物销售不畅,现货大量积压在仓库中吃灰。直到1999年,万代被迫销毁了250万份库存,造成了60亿日元的损失,直接导致赤字45亿日元。

进军亚洲从深圳开始:遇“山寨货”仍旧惨败

2000年之后,万代甚至一度来到深圳,要求当地政府配合协助铲除制造仿品的工厂。可惜这些维权行动依旧阻止不了这些山寨货疯狂流入内地和亚洲其他地区,当年国内绝大部分购买电子宠物的学生,手中基本没有产自万代的正品。

万代也曾推出彩色液晶版电子宠物。但之后的近10年时间里,电子宠物的软硬件不断更新,越来越多的宠物、玩法和衍生产品像年货一般有序推上市场。虽然之后的产品没能重演黑白版初代的巅峰,横井昭裕的公司最终也被万代吞并,但不可否认,电子宠物作为一款异类掌机,它在行业中有着不可代替的历史地位,以及引领全球市场风潮的超高影响力。

日本利润丰厚的手机游戏市场

不论是22年前的电子宠物还是最近大火的《旅行青蛙》,在被中国大众广受追捧的背后,日本手机游戏市场究竟表现如何?

据游戏市场研究公司Newzoo报道说,2017全球游戏市场的收入将达到1160亿美元,比往年同期增长10.7%。

2017年手机游戏收入上涨最多,从461亿美元上调至504亿美元。从区域来看,这一调整主要受到中国和日本2017年新收入数据的推动。

根据App Annie和营销代理公司Dentsu向日本移动市场发布的一份联合报告,日本手机游戏收入同比增长约35%,连续三年超过美国。而美国的智能手机用户要比日本多三倍时,这一增长尤为亮眼。

据报道,在2016年7月至2017年6月期间,RPG在日本的手机游戏收入中占了近65%。报告作者Donny Kristianto指出,RPG的收入份额明显高于在应用程序上花费的时间,在日本市场上将用户货币化时,这种形式最有效率。

App Annie还透露,本土开发者是日本市场上最主要的开发者。“日本提供了很多机会,但到目前为止,只有少数国际出版商在那里取得重大进展。” Kristianto说。 “从2016年7月到2017年6月,日本80%以上的游戏收入都是由总部设在日本的发行商创造的,相比之下,美国只有50%左右的收入来自当地公司。”

日本和美国之间的差异是惊人的。在日本,用户访问游戏应用的频率是平时的两倍,在游戏中平均花费两倍的时间。另外,平均每个游戏中日本用户排名最高。

●编辑:倪烁莎

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●综合资料:前瞻网、cnbeta网站(台州)、财经天下周刊、网易财经

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