《旅行青蛙》团队否认“生育测试”,但其运营数据却违背商业逻辑
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最近,网红手游《旅行青蛙》刷爆朋友圈,但是爆红的同时也产生了很多质疑,网友表示“这款游戏是否是针对日本的生育问题做市场测试”。1月29日,《旅行青蛙》团队负责人接受采访,表示传闻不是真的。 新京报:有消息称,《旅行青蛙》是为了测试使用者的生育意愿,是这样吗? 上村真裕子:虽然这话题真的是很有趣,但事实上不是真的。
虽然“否认既是事实”这句话在中国往往奏效,但是还是得从科学的角度去分析问题。在调查了其背后的运营数据发现,《旅行青蛙》团队似乎完全违背商业运营逻辑的运作方式,肯定不简单。
主要有3点不合逻辑:1、 用户的需求是否得到验证 ;2、 “爆红并非偶然”,而是精心策划 ;3、 变现方式未得到验证 。 游戏介绍百度百科:《旅行青蛙》原名旅かえる,是由游戏公司HIT-POINT研发的休闲小游戏,是一款放置类型手游,支持Android/iOS运行。 游戏玩法:玩家会养一只喜欢旅行的小青蛙,然后收割三叶草为小蛙兑换食物和装备,再把小蛙的行囊准备好,带上一些道具。准备好后,小青蛙会隔一段时间就出去旅行,旅行途中会寄回一些风景照片。旅行的这段时间内,玩家可以偶尔接待一下青蛙的朋友们换取礼物,然后就没有什么其他太多的操作了。
旅行照片 这是一款“ 免费+付费增值 ”模式的手游,意思就是偶尔玩玩不花钱,但是想玩好就得充值,这种模式在游戏行业非常普遍。运营的重点和难点在于:充值变现的转化率,怎么转化?这就要找到用户的痛点了,用户的痛点在于“母性消费”。 那么,接下来就看看《旅行青蛙》团队是怎么做的? 1、未经验证的需求
微信指数
百度指数 这几乎是2条一模一样的曲线指数,都是从1月19日开始增长爆发,1月25日达到最高点。也就是说,从11月27日“发行”到1月19日“增长”这个期间,差不多才经历了50多天的时间。目前手游行业,从内测到公测再到大范围推广,时间间隔4-8个月,这个期间处于游戏的探索期,需要验证游戏的功能完善性,是否能满足用户的需求。《旅行青蛙》的旅行目的地高达140个左右,每次旅行花费时间6-72小时。50天的时间可能很多目的地是未经验证的。 而《旅行青蛙》团队匆匆的结束需求验证流程,直接进入大范围的推广流程,显然是欠缺考虑的,并不像日本人的风格。 2、 “爆红并非偶然”,而是精心策划对于大部分网友来说,第一次听说《旅行青蛙》是在1月25日左右,在你身边的“意见领袖”或者网红的带领下,在虚拟世界当了回妈,游戏体验确实新颖。但是,这一切并非偶然,而是必然。这种“必然性”由3步完成。 1)培养“意见领袖”;
微博游戏大V的“试玩” 2)付费推广;
3)口碑效应。
事实上,推广是游戏的运营必须要采用的手段,哪怕再好的游戏,也是需要玩家去玩才有生命。但是,问题就出在,结合第一点“异常”来看,此时此刻一个并不成熟的产品,真的适合如此大范围的去推广曝光吗?HIT-POINT公司作为从业多年的团队,这点应该是非常清楚的。 3、 变现方式未得到验证《旅行青蛙》目前采用的是付费增值的变现模式,例如:当三叶草不够用的时候,是可以在商店直接购买的。但是由于网络的限制,大部分国人都是无法购买的,需要一些比较麻烦的网络设置。作为一款AppStore中国免费榜首位的APP,如此麻烦的变现方式,是在给自己挖坑。而且,当游戏到了一个阶段,无法再去玩家产生吸引,这种运营模式也将带来用户流失。最后,当替代品出现的时候,已经很难挽回了。汉化版现在已经出现了开屏广告,已经开始赚钱了。 以上3点是不正常的运营策略,但是事实上的结果官方团队所期望的。但是如果失败了呢? |
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