《恋与制作人》,中国少女等了你二十年
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(这篇文章本来是拿给公众号投稿的,但是因为审稿的周期太长了,热点过了,整个话题都凉了,所以就发这儿吧…气哭…你们如果有人给账号投稿的,请一定要像催命一样去催编辑…) 2017可以说是一个游戏的大爆年,年初有阴阳师,年中大家都在打王者,年末的吃鸡制霸了游戏市场……但在年底杀出一匹白马,惹得我身边的少女集体疯狂,一开始只是朋友圈的沦陷,但这阵妖风从2017刮到2018丝毫没有停止的意思,越刮越大,朋友圈、微博、B站全面为四个男人所俘虏,收获的少女心完全不逊色于某些偶像天团,没错,这个游戏就是 《钱与野男人》 《恋与制作人》。
养成游戏源于日本 不同于17年大火的其他三款游戏,《恋与制作人》的大热完全走的是另一条圈粉的道路——恋爱养成。同主要消费者为男性的一些仙侠或者竞技类游戏不同,恋爱养成的消费者定位在年轻女性,对于这样的游戏,发源地日本用一个专有名词指代它: 乙女游戏 。 其实说到养成,最早的作品一定是紫式部的《源氏物语》,光源式和女主的关系,就是一种男性对理想女性的养成。现实世界中,养成为卖点的游戏产品的出现比较晚,更不用说受众是女性的养成游戏了。世界上第一款女性向养成游戏诞生于1994年9月,出品单位是做历史模拟游戏起家的 光荣株式会社 ,这款有划时代意义的游戏名叫《安琪莉可》。
当时的日本游戏市场的主体消费者是男性,社会主流意识并没有太过留意女性消费市场,《安琪莉可》上市以后,竟然受到了很大的欢迎,除了原始目标瞄准的少女客户,还有不少已婚的女性带着孩子一起玩,因为太火了,主流的报纸也跟进了相关的报道与专题。但初代的《安琪莉可》只能在SFC上运行,并不包含语音。光荣公司乘胜追击,进一步完善了游戏并推出了内置语音对白的《安琪莉可special》,用当时 最豪华的声优阵容 ,速水奖和盐泽兼人等,吸引了一大票声控。 《安琪莉可》之后,游戏公司们都瞄准了女性市场这块大肥肉,《遥远的时空》系列、《金色的琴弦》系列(之后还被改编成了人气动漫),都是恋爱养成游戏的经典之作。就连男性向的养成游戏《心跳回忆》都忍不住来分一杯羹,推出了女性版《心跳回忆girl‘s side》。
虽然乙女游戏产业在日本非常红火,但对于中国市场来说,辐射影响还是太小,除了早年比较哈日的网友,中国大部分的网友在互联网雏形期耳濡目染的游戏也只是诸如《魔兽》、《梦幻西游》而已,养成游戏在大家的认知里不过就是养个电子宠物。 2013年对于乙女游戏是很重要的一年,就是这一年,它真正进入到中国网民的视野,代表作品是在微博爆火的《清宫计》。这款游戏,来自橙光。在乙女游戏诞生快20年的时候,中国少女们终于开始真正接触到了恋爱养成!
《清宫计》是属于橙光用户自己DIY的页面游戏,剧情思路和《甄嬛传》很像,是女主在宫廷 遇见真爱+绿皇上 的故事,当时宫斗热还未退,大家很吃剧情的套路,大量的玩家玩完还觉得不够过瘾,发现网站的游戏还能自己做,纷纷磨拳擦掌,迅速给橙光公司积攒了第一批用户。有用户将百度贴吧中一个非常红的生存游戏《后宫佳丽三千人,看你活到哪一步》搬运进了橙光,也堪称橙光的开山经典。 养成游戏到底满足了什么? 游戏,说到底,卖的是现实生活中永远无法得到的体验。《古墓丽影》的商业卖点是性感的女性躯体+男性行为模式,女性角色只是按男性幻想捏造出来的美丽人偶;《仙剑奇侠传》的爱情很凄美,音乐很动人,但玩家只能当一个被动的旁观者,乙女游戏就不一样了,以爱情和养成为主,玩家是以参与者的身份进入的,系统提供性格各异却同样优秀的男性角色任玩家选择攻略,参与感不就是最好的卖点吗?
本质上恋爱养成游戏的剧情套路,跟言情小说没什么两样。现代人的生活压力大,看小说是一种性价比很高的消遣,但是比起养成游戏却缺少了代入感。养成游戏就是把言情小说的场景搬运进游戏中,给予玩家第一人称的参与感,同时,游戏公司邀请优秀的声优加盟,内置角色对白,让玩家听攻略对象讲情话,进一步带入自我,与游戏中虚拟角色产生真实的互动感。 (听!你们的老公在说话!(插入官宣抠下来的音频)) 现代女性处在一个性别不平衡安排的世界中,择偶观受到各种社会因素的影响,养成游戏中的男性角色,充当了理想化的白马王子。在理想与现实存在着巨大落差的情况下,玩家可以通过沉浸在游戏中的甜蜜恋爱中,短暂逃离乏味无奈的现实。 但养成游戏确实存在一点被人诟病的现实:女主角的 设定大多是在情感关系中软弱、被动,等待拯救的一方,而男主角强大、富有、全能,出任女主人生的拯救者。女主角如果不柔弱无助,就无法给男主角展示自己魅力的机会;男主角如果不是无所不能,女主角的难关就渡不过去。 如同大女主剧与言情小说一样,养成游戏在 对女主角的想象上,依旧非常贫乏,它们不过是在玛丽苏剧的模式上,强行加上一个成长的主题。 细究女主角的成长过程,就会遗憾地发现,男性依旧是她们唯一的解药。 但对于女性向消费时代来说,此类玛丽苏 戏码在一定程度上充当了现代女性的精神慰藉,有市场自然就有资本愿意迎合。 养成游戏会替代现实恋爱吗? 正如《恋与制作人》官宣中所说,“和我一起,来一场超现实的恋爱”。那为什么玩家会将情感寄托在虚拟的角色身上,而不投身现实社会,去谈一场真实的恋爱、找一个有血有肉的恋人呢?
那要从社会舆论说起了,主流的社会舆论中,女性过多的恋爱经验,会被认为“不纯洁”,在这样的社会环境下,女性对恋爱考虑得比男性更为谨慎:她们对恋爱成功率的追求、对男性所谓“负责”的担心,使得她们对恋爱关系存在极大的戒心。既然难有圆满结果,那还是不谈为宜。被这些舆论绑架的人,大多希望一次恋爱就成功,直接走向婚姻,不愿将恋爱作为人生的尝试,如果没有结果,那就等于浪费了自己宝贵的青春。 恋爱本身是一种良好的互动社交,但现实世界的恋爱比起虚拟的游戏,成本显然高太多。相比之下,养成游戏可以存档,可以随时查看好感度,能够通过攻略顺利打出Happy Ending,是遇见了阻力,也能通过花几块钱买个道具渡过难关。就算某个角色玩腻了,不想攻略了,重新换个支线、换一个恋爱对象攻略就行了,不用经受分手的折磨。
不过,游戏毕竟只是无聊时的消遣,少女们关了游戏,还是要投入现实生活,毕竟,过不了几个月,你们又要换老公了呀。 参考文献: 动漫大辞典编辑室:《日本乙女游戏》 韩若冰:《日本动漫角色与角色消费研究 》 八神经:《体验浪漫与温馨的感觉——恋爱养成游戏类综述》 刘立新:《大学生恋爱现象探微》 王绯:《性别区划:女性文本与阅读期待——以<梦回大清>为例》 话剧人:《大女主戏:是女强人,还是玛丽苏?》 |
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