当我同时和四个野男人恋爱,我究竟谈些啥?
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当我同时和四个野男人恋爱,我究竟谈些啥?LinkedIn 2018.1.11 我要分享
2018新年刚至,好多女生们在一夜之间就恋爱了,又是晒出聊天截图又是一起散步。 这款名为《恋与制作人》的游戏,成为了2018年第一个爆款。 这个完全女性向游戏的火爆程度轻松达到了全民级别,甚至游戏出现了一批直男玩家。 当然这种女性向恋爱游戏一开始肯定是要遭到直男吐槽的,吐槽范围主要集中在以下几点:
拖沓,很多剧情让直男不耐烦,在他们看来完全是没有信息量的口水话。
互动假,比如很多时候不同的选择只会导致相同的结果,这样的互动就没有意义游戏制作也的画风单调也是游戏为人诟病的一点。
冲击感,问了身边的一些直男,他们也不敢相信,这些粉红的爱情泡泡和男女关系中的不切实际的小说化的互动在女生中居然这么受欢迎。
这种感觉可能和女生们对于男生的幼稚程度不敢相信一样: 女生:“不开玩笑,你这么大了真的还在玩这个?” 男生:“不敢相信,你真的相信有这个东西?” 但随着交互的增多,玩家的情感投入逐渐增加,对于游戏中人物的心态开始改变。
搞笑的是,到最后,直男玩家也有入坑的趋势,开始在四个“野男人”周围摇摆不定。
一款完全的女性向游戏,从直男的角度来分析往往发现很多有趣的结论。 今天,我就从直男的角度来聊一聊大火的《恋与制作人》。 本文由LinkedIn原创,作者曹泽宇,香港中文大学在读,广院电视民工,一个会讲粤语的东北小伙。 韩剧逻辑、女性游戏市场空白 一切都是资本的力量 如果我们把韩剧和《恋与制作人》的剧情进行类比,我们不难发现,其实后者换汤不换药。 只是在剧情的交互上面,《恋与制作人》代入感更强。 这款游戏的大火,其实是因为它成功地对游戏市场特定受众需求进行了填补。
游戏火起来后,很多女生惊叫,终于有人意识到女性向游戏市场的空白了。 可以预见,在未来的一段时间里也一定会有大量的类似游戏出现。 但是从长远来看,这种游戏一定要有着相对优良的制作和完善的剧情才能够获得成功。
瑕疵虽然很多的《恋与制作人》其实就是这种“精品产物”,它吊打了无数乙女游戏才杀出重围。 但这中女性向满足情感诉求的游戏有一个天然的诅咒,就是资本回报率。
它面对的问题往往是,游戏可以短时间内大火,但是这种热度往往不会持续很久(看女生换韩剧老公的速度就可以看出来)。 那么精良制作所付出的经济成本就不具备回收和获利的潜质,于是成本无法回收,于是资本逃离。 结果这一块的游戏市场很可能长期处于空白。 新自由主义的社会资本就是这样冰冷,哪怕它的作用主体是一款主打满足女性情感诉求的游戏。 和纸片人的恋爱 佛系丧文化的进一步发酵 为什么要在手机上和一个纸片人谈恋爱?因为和真人谈恋爱真的很累。 在任何的社交媒体中,只要谈及恋爱关系的话题,往往都是人们发言最踊跃的地区。 女生想要给男朋友留下一个好印象要付出很多的时间成本,从前一阵子大火的女生叫直男猜化妆品就可以看出。 女生维护自我形象所付出的精力和时间是直男们无法想象的。 长发飘飘好不好看,当然好看,但是为了让那一头柔顺的长发始终那么光彩照人真的很累。 所以如果有哪个女生和你出门愿意特地洗头,说明你在她心目中一定是有着重要地位的。 问题来了,我们从佛系青年的视角分析一下。 在这个信息爆炸,焦虑以及压力都爆炸的时代,我们都被生生逼成了佛系青年。
这种丧的心态,也冲击了我们对于感情的原有认知和态度。 原来是女为悦己者容,但今天我们总要讲究一个投入与产出的性价比。 同样,在今天,恋爱关系再也不是一个guarantee的东西,择一人以终老听起来更像是一个笑话或者是少数人心中神话。
我们不再相信“努力不一定会成功但是会接近成功”,我们觉得“不努力真的好爽”。 因为停止了情感投入,于是我们马上就轻松了下来。 降低了期望值之后一切都简单了起来: “今天吃什么?”“随意。” “你错过了面试。”“啊好的,无所谓。” 但这种丧,这种所谓的“看透一切”与“毫不在乎”其实是被生活艹翻之后的妥协。 回到《恋与制作人》,感情这种东西,不论你如何去投入,你都无法预测它的结果。
但有一样东西是确定的,那就是商品的买卖关系。 《恋与制作人》还有一个名字叫《钱与野男人》。 顾名思义,你只要一直掏钱抽卡片,所有你要的情感诉求都可以得到满足。 从霸道总裁、高冷学长,到鲜肉学弟,只要你一直有钱,他们就一直喜欢你。
这种心态和网上曾经流行的“我是否可以嫖娼一辈子不找女朋友”在本质上是一样的。
人生如戏,人生也如游戏。 但就在这个戏台上,你既然已经站在了这里,与其心中波涛深邃表面不动声色,不如放下不安,放下手机里的纸片人,想想自己要的真正是什么。 其实这才是真正的佛系:“回归本心,清净原明”,不落轮回,也要破掉对涅槃的执着,不是放弃追逐,而是追求真正想要的。 你会累,你会无数次想要重回“佛系”,但你要一直走下去,因为某种程度上来说,这才是你人生的意义:
找到本心,实现它。 你别无选择。 从游戏害人 到游戏社交 当我们说放下手机里面的纸片人的时候,不是说游戏是害人的,大家不要去玩(我们又不是雷电法王杨永信)。 因为时代发展中,很多我们信奉的逻辑往往会完全颠倒。 比如全民参与的游戏往往会具备一定的社交属性,这一点从google books相关书籍的关键词频率就可以看出。 我们说的是不要在压力与受挫之下放弃对于内心需求满足的努力。
数据来源:books.google.com/ 事先声明,以下的分析并非严谨的学术研究,只是通过曲线大约得出某种相关性的pattern。 我们发现1980年代之前,游戏与朋友之间是负相关的,后来随着游戏的社交属性越来越强。 “网友”逐渐成为了人们社交当中的重要组成部分,后来的全民参与游戏甚至有着主导并促进社交的趋势。 在这种社交模式转变的背后,是我们对于社交的焦虑逐渐增加,尤其是2000年后,几乎是直线上升。
社会高度发展往往带来人际关系的疏离,于是交朋友成为了我们越来越重要的事情。 我们需要社交,因此,这样的游戏不仅通过营造共同话题将人们放在一个共同社交语境内。 同时也在通过模拟对话交互等形式对我们的真实社交进行某种程度的“演练”。 其实我们生活的世界不就是被媒介所构建的吗? 在你真正去了美国之前,美国对你来说其实就是社交媒体和电视上的信息集合体。 同样,在一切似乎都在电子化的今天,游戏上面的社交形式与我们真实的社交越来越具有着同质性。
其实往好处想想:说不准这游戏玩着玩着,还提高谈恋爱的能力了呢。 说完游戏,说点正经的~ 你该看什么样的公众号,才不会浪费时间? 有道云笔记根据6000万用户超过1.8亿次的收藏行为,发布了《2017年微信价值排行榜》。 LinkedIn蝉联 总榜第三:
以及,职场技能榜第一!
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