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《魔法禁书目录》0224开发日志

漫画快画到魔禁3了

魔禁漫画的进度终于快追赶上动画了,也就是画到了魔禁动画第二部的最后阶段(好像还有一方大战木原没有画),所以,如果能够继续画下去的话,用不了多久大家就能迎来魔禁3(漫画)了。

其实,早在几个月前和版权方“喝茶”的时候,小萌曾试探性的问过,

“漫画会继续画下去么?”

当然得到的回答也是非常日式的反馈,

“可能吧。”

所以即使是参与这个作品游戏化的我们,也很难摸清楚版权方的真实含义是什么,不过如果真的继续画下去总是好事情。

但如果真的后面漫画就突然不连载,魔禁在某种意义上也就真正成为“神作”了……

RPG都在做沙盒了?

首先解释一下,为什么最近开发日志不同步魔禁的开发状态,又开始写(水)其他游戏?

因为魔禁游戏本身已经处于下一开发周期了,这个阶段不太适合来曝光太多游戏内的内容。但为了开发日志能有一定的连载观赏性(不断更),会写一些其他游戏,还希望大家理解。

毕竟为了等疾风传,卡卡西组也是临时接过很多原创任务啊。

今天要讨论的内容是,为什么越来越多的RPG朝着沙盒玩法演变?

上一期开发日志里,同学们提到了一些游戏,今天小萌会挑一个(熟悉的)来讲一讲。

《塞尔达荒野之息》今年3月份就要发售了,早在4年前公布立项开始制作的时候,官方就放出了他们的开发主题:

“把塞尔达游戏中的理所当然类要素都重做”

理所当然要素:

1、按照剧情一步步进展

2、按照迷宫顺序来一个个突破

3、一个人毫无交流的体验游戏

无论主机还是移动游戏,单个游戏的生命体验周期在下降这个是不争的事实。

如果继续按照一本道的思路来进行开发,即使几周目的要素非常多,多数人仍然只会体验一周目。而且每一次提升游戏体验意味着让下一作的创意提升难度更高。但沙盒意味着“拟合”,拟合不同的年代和时代,这本身就构成了玩法。

另外更多是玩家玩游戏的心态在发生变化,无论现实世界还是游戏世界,玩家对于多元价值观的寻求已经越发明显了。有的人玩游戏的目的就是刷刷刷的爽快,也有人仅仅是看看风景,google earth本身就是个很好玩的沙盒游戏。

从玩家角度来讲,具备沙盒要素的游戏,花同样的费用,可以体验更长的时间,这也是更实际的一种选择吧。在FC时代5000日元可以买一个只有8个stage的普通游戏,但现在同样价格,可以买到具备沙盒元素的游戏,明显性价比更好了。

从开发者角度来讲,加新系统和或新的DLC的角度可以更多种了,如果是一本道游戏,加剧情或人物似乎是比较唯一解的思路,但如果是沙盒的话,更新几首歌曲也是一种思路。(听起来有点偷懒……)

近期留言反馈:

战斗数值方式

我们在讨论和开始修改这部分的设计了,之前3000战力秒7000的问题可以改变很多。属性类型也会做的更明显一些,至于谁是科学谁是魔法……我们会好好研究下如何清晰易懂解释明白。

战斗体验

测试最后几天要比之前好一些,我们还在继续修正,下次在选择敌人上应该要比现在自动很多。白井应该不会乱找人打了,土御门和风斩不会这样弱了。

卡顿

程序大大也在研究如何运行效率会更快(这部分是优先针对安卓),但也不会优化到把游戏特色都砍掉的地步。

任务线短

后面等级的任务已经开始在做了,断任务线这个问题会做到一部分解决,不会出现做完任务出现“我这是在哪,当麻家楼下怎么回”的窘境……(之前没引导有一个按钮可以自动回出生点)

开发组日常思考:

最近在想FF15在去年8月中旬公布延期到11月份在进行发售,从9月30日延期到11月29日,也不过增加了近60个自然日,在拿到安装盘的那一刻,依然要下载7G多的patch。

这段多出来的开发时间真的会给游戏带来质的变化吗?或者说想要把一件事情发生质的改变,是需要搞一个“大事情”,还是累计一系列看起来都是很小的事情呢?

[编辑:叶子猪小秘书]
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