手游会在未来游戏业界扮演怎样的角色?
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大家好,我是xianai。 今天想就手游这个话题进行讨论。首先想解释下为什么要提到手游,相信大家能够看到,现在的游戏市场已经同那个十几年前的游戏市场大有不同了。游戏业界先后经历了网游,页游的崛起,现在又迎来了手游,这些原因以及现象笔者认为值得我们大家进行思考。在谈及手游之前,笔者想先就智能手机的发展以及在非智能手机的那个年代的游戏业界做一个简单的说明。本文将着重从以下的四个方面来进行讲述: 一. 移动互联网的持续发展 二. 在智能手机普及前后的中国游戏市场 三. 手游在中国市场发展壮大的原因 四. 未来的手游方向及影响 PS:本文字数较多,请耐心阅读。本文均为笔者个人观点,欢迎大家在评论区进行讨论。本文原发布在旅法师营地,现在试试B站的专栏区。 谈及手游笔者想起旭东老仙的一段话:游戏的普及是一个过程,游戏的难度每下降一个等级,玩家的数量就会多出一个等级。正如dota2、LOL以及当下的王者荣耀。这或许也是游戏鄙视链的形成原因把,不是有一句话嘛:人数增半,智商减半。
一.移动互联网的持续发展自2010年智能手机井喷以来,它的发展实在是太快了。短短几年内就完成了对非智能手机的替代。一直以来,手机作为传统的通讯工具为人们所使用,但是随着智能手机的大规模普及,手机性能的不断突破,作为娱乐功能代表的手机游戏市场也逐步发展、壮大。
这张摘自中国互联网络信息中心的统计信息很好说明了智能手机在中国市场的表现,以及其在作为接入互联网的媒介所扮演的重要角色。
这个统计信息则进一步说明了智能手机作为连接互联网媒介的重要作用。随着智能手机的普及、发展,手机的功能性日益强大,其娱乐性被进一步发掘,而手机游戏的市场也终伴随着智能手机的普及而疯狂扩张。那么问题现在来了,在手游市场扩张之前,中国的游戏业界是个什么情况呢? 二.智能手机普及前后的中国游戏市场
由于中国错失了家用机市场,导致亚太地区对于家用机市场的贡献相对较低 笔者认为:中国市场具有其 独特性 。十几年前的一纸公文以及盗版游戏的纵横,几乎断送了国产单机游戏和家用机的前程。在北美地区,家用主机作为最初的主要游戏功能载体,占据了游戏业界相当的分量,同时期的日本则更加如此。在智能手机未出现时,人们娱乐的载体主要集中为:家用主机、掌机、PC,这三者共同分割着游戏业界的市场份额。而同期的中国市场,由于对于家用主机的禁止,盗版游戏的泛滥等,PC端的网游、页游以及拥有着一定份额的掌机,共同构成了当时的中国游戏市场,其中PC端更是游戏市场的中流砥柱。2000年6月,《 关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见 》发布,中国的主机市场进入了长时间的冰冻期。这份困扰着主机市场的公文终于在15年后——2015年得以修正,主机可以正式销售、生产。但逝去的毕竟是长达15年的时间,15年间,作为霸占游戏业界的PC游戏,尤其是网游的兴起培养了一大批的用户,当游戏主机怀揣着十几年的梦想进入中国市场时,留给其机会已经十分渺茫。 而在主机消失的这15年间,尤其是自2010年智能手机的出现、普及、带来了手游的兴起,在主机解禁之前抢占了游戏市场。从上可以看出,手游无论是从用户规模、使用率来说,其发展速度十分惊人。那么手游目前到底占取了多大的游戏市场份额呢?
这是全球游戏消费支出图表,不难看出,移动端在2014年就超过了家用机平台以及PC端。那么手游在中国的市场表现如何呢?结果同样惊人,自2016年底,手机移动端游戏市场份额首次超越PC端口游戏份额,成为占据中国游戏业界的老大哥。可以预见的是:今后移动端游戏会进一步发展、扩张,虽速度可能会下降,但其市场地位已经难以撼动;而PC端游戏份额较为稳定,虽会受到手游的一定冲击,但凭借其几十年积累下来的用户习惯以及中国游戏市场的巨大需求,不会产生较大幅度的变化;而掌机市场则是笔者不为看好的,手游市场的发展相当程度上挤占了掌机的生存空间,过去作为随身携带的游戏设备逐步被现在硬件越加优秀,游戏更加丰富的手游市场侵占。但是由于有限定登录平台游戏的存在,掌机在短时间内不会被完全取代;而家用机市场,笔者愚见,其尚处于 “布局 ”阶段,无论从市场份额来看,还是从玩家数量来看,其所占比重均十分微小。 笔者认为还有一个值得提醒的是:页游。目前页游依旧占取了相当一部分的游戏市场份额,不过其份额也在不断缩小,用户人数也在不断萎缩,而手游对于页游的影响是巨大的。 三.手游在中国市场发展壮大的原因关于手游在中国市场的壮大,笔者主要认为有以下几点: 1. 中国首先作为一个人口大国,其手机拥有数量也是全球第一,持续数年的高速经济发展,导致智能手机能够在短短的几年时间之内快速挤占、替代传统的非智能手机。 2. 移动网络的快速发展,尤其是近几年4G网络的快速发展以及无线互联网技术的普及、为网络手游的发展奠定了基础。 3. 智能手机自身的更新换代、硬件功能的不断提升。使在手机上运行大型游戏、画面精致的游戏成为了可能。
4. 手游市场作为一个新兴的市场,引来了大量公司的资金注入。面对人数众多的手游市场,自然会有大量的人力、资金投入。
5. 中国的游戏市场结构具有独特性。 下面笔者将想就几条进行详细的说明。 第一点:同样作为人口超越10亿的国家的印度,其手游市场却不及中国。原因是多方面的:印度经济的发展尚不如中国;印度在手机网络基础建设方面的落后;民众对于手机这一事物的观念甚至受到宗教的影响而导致使用率的增长偏慢等等。
开篇的这张图片更加说明了中国智能手机的增长速度
第二点:这张CNNIC的关于手游用户网络环境的图表,从侧面证实了无线网络技术的发展、普及,以及4G移动网络的发展对于手游的发展也有着相当重要的作用。 第三点笔者相信大家在日常生活之中都有所体会,笔者在此就不再多言了。
第四点:近年来,以腾讯、网易等为代表的公司发现了手游市场存在的巨大商机,纷纷开始布局、进驻手游领域。来自市场的大量资金、人力的进入进一步促进了手游市场的野蛮生长,这也是手游市场上依旧存在数量众多粗糙手游的原因之一。
第五点笔者想单独谈一谈,就是中国游戏市场的独特性。中国的游戏市场先天性缺少了家用主机这一部分,取而代之的则是众多的PC端游,页游、以及掌机。于是在智能手机进入中国市场之时,它所面对的是一个PC占大头,几乎没有家用机、掌机发展又不足的市场。手游的便利性以及社交性易被人们接受,又恰巧处于中国移动网络高速发展时期、无线网络技术普及之时,这些因素无疑都促进了手游的发展。
类似上图的情景在中国家庭之中是不常见的 那么还有一个问题,手游近些年的市场份额在不断增加,那手游到底是抢占了谁的份额呢?或者说手游是如何取得了如此巨大的市场价值呢?
这张图表数据有些老旧,但也从侧面证明了手游对于PC端产生了影响。 需要关注的是:手游玩家同PC端玩家的重合率
从上面不难发现一些细节,单纯的手游玩家规模并非如此众多,但是来自PC端、网页游戏的玩家与手游玩家存在重合性,PC端更是达到了55.5%。受益于中国数量众多的PC端玩家,手游玩家的数量同样惊人。外加来自页游、单纯手游的人数,共同组合成了这个巨大的手游市场。那么PC端游和手游的重合率为何这么高?笔者愚见:这和手游的网络化、社交性趋势有关。PC网络游戏在中国的流行已经不是几年的事情了,而网游所具有的最大的特点就是社交性。PC网游在霸占了中国游戏市场的十几年间所培养的玩家,形成了对于社交方面的依赖。近些年手游的网络化、社交倾向愈加明显,这对于同样看重社交功能的部分PC端玩家是十分具有吸引力的,外加之手机携带的方便性、操作的简单性、占用时间的零碎性,导致了PC玩家向手游玩家的转换;掌机市场现今被手游进一步的压榨,同样的情况也在页游上上演,尤其是自2015年以来,页游的发展几乎停滞。 四.未来的手游方向及影响笔者认为未来的手游可能会具有这几个特点: 1. 手游的社交性功能会进一步被强化、发展,更加注重玩家之间的相互交流、合作与竞争 2. 以联网为基础的手游会不断扩大市场份额、不断挤占单机手游的生存空间。而单机手游则可能出现网络化功能、开始转型。单机手游成为精品游戏的代名词、单机手游质量不断提升,玩法不断进行创新 3. 手游对于IP更加重视,开始布局、打造自己的原创IP,更加注重手游的品质,注重对于游戏文化的发展
4. 手游或许会重新回归零碎化的游戏时间而更加的休闲化、或者成为真正意义上的等同PC端游戏可以消耗玩家整段时间的重度娱乐方式
5. 手游的发展速度会逐步减缓,但是依旧会持续发展相当一段时间 笔者认为,对于未来手游的发展方向,还有两点是值得人们关注的。第一点: 社交性 ,第二点:网络化。为什么说这两个方面呢?主要是从以下几点考虑: 当下的手游市场已经不同于最初了。当下的市场中,手游的网络化倾向日益明显,单机手游的生存环境日益恶化;部分单机手游也出现了网络化,添加了联网、团队竞技功能。在早期智能手机网络功能尚不完善之时占据了绝大部分份额的单机手游,现今面临许多问题,例如:单机手游的盈利问题;开发单机的时间、资金、人力不足问题等等。而反观网络手游,其规模、拥有的玩家数量与单机已经不是一个层面之上;而玩家对于游戏的社交、竞争意识依旧存在需求,这些无疑会促进网络手游的进一步发展,而部分的单机手游则会面临转型的问题。面对现今网络手游的强大吸金能力,作为开发单机手游的公司怎么会不动心转型呢?
作为十分经典的几款单机手游:愤怒的小鸟系列、植物大战僵尸系列、水果忍者等等,终是逐步淡出了人们的视线,从人们的手机中消失了。取而代之的则是以网络联机为主的大量手游。不过即便是现在还是存在大量的优质单机手游,例如之前的:《纪念碑谷》、《狂野飙车》系列、《现代战争》系类。相比较网络手游,单机手游往往更加精致、优秀、游戏性也更加优秀。
而今后的手游市场,这张预测图表图片能够很好说明手游市场份额的不断增长,但是增速明显放缓。笔者认为, 增速的放慢有几点 :1.智能手机本身的市场逐步饱和,发展减缓 2.手游市场在经历了几年的疯狂成长后趋向冷静,对于手游公司的考验日益严峻 3.市场对于优质手游的需求增多,劣质手游生存困难。 手游市场发展减速,但是依旧会发展相当一段时间。 笔者认为:1.当下手游市场,手游类型开发并不完善,依旧存在不同于王者荣耀(MOBA类)的手游形式,且开发尚不完善 2.玩家的氪金能力依旧拥有上升空间 3.部分大型游戏公司开始涉及手游(就连一向古板的任天堂也开始涉及手游了) 4.手游的画面、操作性能依旧存在开发空间,有理由相信会诞生更多的优质手游吸引玩家 5.未来新生代受智能手机的影响远远大于我们。
手游如果照此继续发展下去,无疑会对页游、掌机、PC端产生持续的影响。页游面对手游正在逐步失去优势,无论从便利性、游戏画面还是操作性上。中国游戏市场也许最终会变成PC端游与手游两大头平分游戏市场,剩下部分由主机占领的情况。有点类似IOS、安卓两大头之间的关系。
而未来的手游可能会分化出两个极端:
第一类
就是重度偏肝、氪类的;
第二类
则是了解到玩家对于重肝手游的疲惫而回归碎片化游戏时间的放置类、休闲类手游。重肝手游玩家也会由零碎化游戏时间向利用整段时间转化;休闲手游玩家则会更加利用碎片化的游戏时间。手游的类型则会更加的丰富,当前手游市场上,角色扮演、卡牌类手游占比十分巨大,随着市场的发展有理由相信会有更多类型的手游诞生。
笔者认为:包括手游在内,现今游戏的开发会越来越重视游戏文化的建设,从完善游戏的剧情、世界观到出官方周边等等,魔兽无疑是网游在这一方面的典范。笔者相信游戏文化的重视是未来游戏的一个发展方向,当下LOL的开发商拳头也开始逐步补充、完善其世界观。而手游也同样有着这方面的需要。
值得一提的是,当下中国的手游市场基本成为了腾讯与网易的两大头之争,仅腾讯和网易就占取了中国手游市场的近60%的份额,而未来手游市场的格局是否会打破这个局面呢? 话题回到手游这个概念上,现在的手游我们应当如何去看待?是不是应当直接将其划归至电子游戏的范畴之中?将其与dota2、LOL、steam平台上的游戏等同?这或许只是一个玩家心态上的问题而已,但是现实来说想要做到实属不易。
最近资讯上不都出现了手游网吧的消息了(笑) 最后结尾升华下:未来手游是否会出现类似于当下VR这种游戏形势呢?这个我们不得而知,因为我们很难去猜测一项新技术的产生、应用会给我们带来什么。我们或许可以抱着美好的猜想去想象未来的世界。也许终有一天人们也会以对待当下PC端游的方式去看待手游。那么手游的兴起到底意味着什么?我们终是难以猜到答案,但是有一点可以确定:我们现在的每一位人,都经历了手游的一步步壮大,亲眼见证了一个新兴的市场的发展,见证了手游带给你或周边人的影响。 [编辑:叶子猪小秘书]
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