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微信的盛夏 手机网游的秋收小团队的春天

  关注手机游戏行业的小伙伴们,估计这半年都惊呆了。原生的手游公司已是初生牛犊,端游大厂顺利完成布局,在收入的节节攀升背后,渠道的形态在变换,市场整合营销拉高了进场的门槛。仿佛手机游戏不做个海陆空的全方位推广,没有品牌化营销,都不好意思上线。

  微信憋了一年终于放出游戏平台。初来乍到,便空手接白刃遏止了“刷榜”,已然成为App Store风向标。我们都知道这仅仅是开始,据传,接下来腾讯发布新品的节奏会是一周数款。

  此时,依靠道具获利的手机网游中,已经有产品逼近月流水过亿的规模, 2000万是去年同期披露过的最高数据。无可厚非,手机网游进入了收获的秋季。

  以上观点相信各位看官都不会否认,并认为对于小团队,面临的将是一个难挨的寒冬。但今天从CocoaChina的开发者大会回来,笔者却觉得这是一个希望的春天。

  准确的说,小团队想要在现在的手游市场上分一杯羹,可不像去年、甚至上半年有那么多机会。2013年下半年的手游市场,获得好成绩的产品,基本上都是重度网游和是微信游戏平台上的“天天XX”。

  较小的手游团队往往靠新奇创意,专攻休闲游戏市场,靠产品自身的社交优势,在用户层面做自传播。其实,这也是一种无奈,让他们拿出几百万砸市场,很可能有去无回。上不去微信又没有大推广,小团队出路在哪。

  现在有一款产品《疯狂的方言》给出了答案。据App Annie的数据显示,《疯狂的方言》自8月15日上线,榜单成绩始终平稳上升,到9月18日一次重大更新后,就保持在各榜单前列。最好成绩App Store免费榜第3, iPhone益智游戏榜第1名、探险游戏榜第2名,获得了总评4星半的好评。截止到发稿时,暂列免费榜第4。

《疯狂的方言》App Annie的数据
《疯狂的方言》App Annie的数据

  究其玩法,《疯狂的方言》是一款猜谜类游戏,选用了中国各地喜闻乐见的方言作为猜谜主体。研发团队是页游起家7K7K旗下的一个小团队,也算是试水,所以几乎没有推广。《疯狂的方言》在上线一个月依然保持着不错的成绩。根本上讲,这种轻度娱乐的休闲游戏适合中小开发者。

  究其原因,不外乎用户基数大,而与微信的封闭性不同,广告流量的变现成为小团队营收的捷径。

  大厂商的大规模市场化营销,同时也在提高获取单个手游用户的成本。与渠道和硬广相比,移动内置广告在用户获取成本上低得多。笔者从某移动广告平台负责人处得知,目前国内通过移动广告获取用户的成本,重度网游3-8元,休闲游戏只有1-3元。而且直接针对移动平台的广告投放,相比PC、电视等媒介,在转化率上都要方便得多,性价比很高。

  《疯狂的方言》的第一桶金来自触控。在开发者大会上,陈昊芝称,触控已经以240万每月的价格独家买断了《疯狂的方言》的广告,而其在本月上线的MMORPG《凡人修真》启动资金就近1000万。240万对于很多公司来说不是很大的数字,但是对于一个创业型的小开发团队,就足够全体工作人员舒服过日子了。”

  这种广告投放模式不仅让厂商和开发团队双赢,也为手机游戏产品的变现提供一种新模式。通过数据分析,笔者预测,2014年手机移动广告市场将正式启动,甚至这种模式将逐步从市场推广的辅助角色转变成主导位置。

  还有一个例子,据了解,某北方手游公司的一款休闲产品,去年一天的广告请求有几千万,但是一个月下来靠卖广告的收入只在百万之内。今年这款产品的DAU降了近1/3,但是广告收入却达到了每月几百万。广告主多是需要大用户量的重度网游、银行和汽车制造商。

  广告变现对于休闲游戏来说,才是真正的经历了寒冬,如今终于打开了大门。

  小团队想要赶上这波潮流,不妨专注研发,获得优质用户。只要有创意,剩下的就是等着“土豪”上门,主动找你做朋友。在不影响用户体验的前提下,用最轻松的方式赚钱。

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[编辑:杯中水]
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