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2014年“卡牌+RPG”类型手游或成主流

  2013年,随着手游的喷井式发展,除了大批研发型团队涌入这个新兴的行业,国内绝大部分知名端游页游开发商同样反映迅速,纷纷投入人力财力进行手游开发与推广,并先后于今年声势浩大地发布了一款甚至多款产品。管中窥豹,从手游市场抽丝剥茧,我们可以发现,占据手游市场份额大头的卡牌类手游与RPG类手游正在逐渐互相融合。在即将到来的2014年,“卡牌+RPG”类型手游或成主流类型手游。

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  卡牌类手游的崛起与现状

  近日,有一组数据显示,手机游戏中卡牌类产品占总产品数的42%,同时卡牌类产品占各类游戏收入的38.7%,可见卡牌类手游在手游行业中占据着非常重要的地位。2013年,卡牌类手游无疑成为今年最犀利的摇钱树,《我叫MT》《大掌门》《百万亚瑟王》等卡牌手游无一不是流水数千万的明星产品。而从总体形势看,每日TOP50的手游当中平均有近15款是卡牌手游,占据总数近三成的比例。

  卡牌类手游的火爆是众所周知的,而当我们谈到卡牌类手游时,通常都会说到《我叫MT》怎么怎么样,《百万亚瑟王》如何如何等等。榜样的力量是无穷的,在这些明星卡牌手游的带动下,各种各样的卡牌手游如雨后春笋般冒出来,虽不能说卡牌类手游一家独大,但从气势上来说明显压住了其他类型手游三分。然而再细看质量,却是不由令人连连摇头——同质化问题实在太严重了!包括最近刚刚上线的《天龙八部移动版》,虽然借同名影视作品与端游的势,上线短短几天就吸引不少用户涌入,但是类同《我叫MT》的玩法还是遭到了用户吐槽。

  照理来说,卡牌类手游能赢得用户的喜爱,前景应该说是一片大好。然而换个角度,我们会注意到,好一点的卡牌手游诞生的周期越来越长,存活的时间越来越短。通常集中在某个时间段给用户留下一些印象,然后很快就沉寂下来,渐渐淡出用户的视线。

  2013年RPG类手游的逆袭

  2012年的时候,RPG类手游在手游众产品中只占了非常可怜的一个份额,甚至在当时大多数游戏开发商看来,手游虽然联了网,但就应该有个单机样。虽说有《忘仙》等流水上千万的名牌产品做榜样,但是相对来说,做RPG手游风险还是太大了:不仅是研发成本,还有用户的接受度也是个问题。不过在2013年,国产手游飞速发展,RPG类手游也迎来了逆袭的一年,继《忘仙》之后,《神雕侠侣》《王者之剑》《英雄战魂》《九尾妖狐》等一系列角色养成手游争相出炉。

  而令人哭笑不得的,与卡牌类手游一样,RPG类手游同样面临着十分严峻的同质化问题。在千篇一律的RPG类手游当中,基本还保留着传统的剧情发展、打怪升级、装备掉宝等惯性玩法。殊不知,传统单一类同的此类产品已经无法满足用户的多样化需求,再加上RPG类手游与用户碎片时间存在一定的冲突,RPG类手游在2013年还是未来彻底的春天,正处于一个比上不足、比下有余的瓶颈状态。

  手游类型亟须突破瓶颈、迎接革新

  无论是卡牌还是RPG,问题已经很清楚地摆在面前,换句话说,手游市场已进入到了不变革即死的残酷局面。《我叫MT》为什么这么火,《百万亚瑟王》《王者之剑》《武侠Q传》《九尾妖狐》《忘仙》等优秀产品的人气为什么一直居高不下?细细一看,我们会发现,如今能在手游市场生存下来的,都是在原有的玩法基础上进行了创新,使其形成产品自己的特点。

  而从目前卡牌与RPG手游发展的趋势看,我们还会发现,两者正明显地互相学习、互相融合。例如《大掌门》侧重于RPG倾向的角色能力养成;《逆转三国》为典型的“三消”类卡牌玩法;《我叫MT Online》继承了魔兽世界的职业养成体系;《百万亚瑟王》是卡牌与养成紧密结合等等。这样一来,卡牌类手游的玩法更加丰满,让用户能有更多的选择。而RPG类手游则吸取了卡牌手游的优点:操作更直接、变化更丰富、更符合用户碎片化时间习惯。

  手游发展至今,产品类型的格局已经逐渐清晰,卡牌类手游与RPG类手游这两支手游中的生力军相互融合促进,将进一步降低手游的门槛,提升手游的可玩性,让手游产品成为生机勃勃的精神绿洲,从而大大提高用户留存率。可以预见,在即将到来的2014年,手游市场将迎来“卡牌+RPG”类手游的爆发式发展。而鉴于这是一次由内而化的内容变革,相信一定能推动手游走向微创新之路。就让我们在此拭目以待吧!

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[编辑:Vince]
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