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激打暗黑风格动作手游《神魔》体验报告

  想玩就玩,谁叫偶从小就被电视剧里的孙悟空所吸引呢,在游玩过程中,很多玩家埋怨灵猴很尴尬,刷副本没有鬼姬好,发展起来又没有战神霸气,技能又会被怪打断,冷却又慢,可是按照我的理解,灵猴贵在持续输出,半肉半输出,有点类似官话,可持续发展战略,先可持续后发展,所以就先肉再输出,输出环境把持不了就再肉,根据这个逻辑来玩灵猴,比较靠谱。鬼姬那种头脑风暴高输出,要么从头放风筝到尾,要是给灵猴一套打出来,就直接带走鬼姬一大半血,容错率高才是灵猴的优势,所以想玩好灵猴,这样逻辑是可取的,就在灵猴打架轰轰烈烈之时,突然间我被一个玩战神(二郎神)玩家从头虐到尾,我不服再邀请pk,又被虐,对方还嘲讽(专治各种不服--怒啊)一次又一次挑战我的心里防线,终于我彻底崩溃了,因为战神行云流水的技能组合,我完全找不到破解之法,或许我菜吧,这里我就不多说了。。。。。。(谁无虎落平阳日,有朝一日虎归山,定要血染半边天。--哼╭(╯^╰)╮)

游戏截图
游戏截图

  总结了下神魔这款手游心得,给大家分享下:

  第一、可玩性10分

  “好玩”这个词汇很多人都理解为形容词,而我的理解好玩是动词,面对部分游戏清一色的静态画面,我真心感觉不到这是游戏,这只能是数值,数值高就一定赢,精彩之所以精彩就是它的不确定因素才能成为经典。

  第二、耐玩性7分

  很显然这个游戏是操作类,牛x的玩家太多了,像小哥我这样的大高玩都被虐,充分说明boss被虐那是自然不过的了,所以请祖国人民放心,这游戏你可以享受快感,那么可以预见,通关是非常快的,这一点你不用怀疑,神算子的我再次预言不解释!O(∩_∩)O~

  第三、愉悦感8分

  什么叫愉悦感呢?这个定义是谁弄出来呢?首先不是我,小编我只是借用一下而已,这个定义是韩国游戏的标准,他们喜欢把玩家收藏癖、画面控、存在感归纳到愉悦,俗称第一印象,比如你打到一个宝物,公屏上全服提示,然后被别人发现,问你卖不卖,你爽不爽?存在感足不足?而画面控,这方面就不用我多说了,韩国游戏一向流行细腻感这一点《神魔》做得不错,而且完全没有系统问题,这一点十分重要,不卡、不闪屏,我都惊呆了,优化得怎么好的手游,你敢信,扣她两分,是因为风格不是萌系,对于国内用户来说萌一点比较好,可是有时候某些大人不喜欢萌哦,这就看定位取舍了。

  第四、公平性10分

  这就不多说了,若是坑钱游戏,我绝对不会看好,游戏大都比拼操作,若你充个10来元拿个首冲礼包,基本上就能称霸一方,不解释。

  最后祝愿所有玩家玩得开心,玩得高兴,一起为我

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[编辑:杯中水]
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