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COC的五个成功关键:不要做太罗嗦的教学

  几个月前Clash of Clans的开发商supercell曾经在接受媒体采访表示过其游戏日收入已经超过了50万美元。而根据日前Pando Daily的报道,该游戏似乎已经超过了100万美元的日收入。近期有海外媒体采访到了supercell的产品主管Lasse Louhento,为我们分享了5个关于COC的成功要点。

  1.对休闲和核心玩家要一视同仁

  Lasse Louhento表示,在COC上架前的几个月,游戏的画风就曾经经历过极大的变动,最初的版本看起来更加儿童化,更加面向大众。但是考虑到核心玩家可能会不喜欢,最后改成了有现实主义和Q版相结合的画风。该团队发现,只有把休闲和现实主义结合起来的风格才可能对更多玩家有吸引力。

  当然并不只有游戏视觉效果,游戏内容上要对休闲和核心玩家一视同仁的难度更大,因为休闲玩家和核心玩家的需求并不相同,Louhento表示,核心玩家更加喜欢有一些竞争元素的东西,所以加入了排行榜和广大的升级机智,这个过程可以让他们及他们的朋友看到,借此分享对战的乐趣。

 

COC的画风可谓老少皆宜
COC的画风可谓老少皆宜

  而对于不太喜欢攻击别人的休闲玩家,社交元素亦则被认为是COC的重要一环。他说,“你可以和部落成员聊天,捐兵,这种有归属的感觉是非常好的,一旦玩家们加入了部落,他们就比较愿意投入很多时间到游戏里”。

  2.从开始就要建立清晰的目标

  “在前两个月,我们做了个公司内部的Demo,Supercell所有员工都进行了试玩”,Louhento说,“我们对所有基本功能,所有角色行为编了代码,当时我们只设计了野蛮人一个角色”。

  “从某方面来说,这个项目很简单”,他说,“很明显我们投入了很多的时间,但从一开始我们的目标就很明确,可能具体目标没有那么确定,但总体架构是很清晰的”。他认为,真正重要的是从一开始就要知道自己的目标。这归功于supercell的平板优先战略,这让公司内部都会更优先考虑如何改进游戏在平板上的帧率,手势等各方面细节的问题。

  Louhento认为如果一个手游没有考虑适用性的话,就不应该被开发出来。“比如《辛普森一家》,这是个伟大的游戏,但他们并没有投入足够多的努力,比如‘按钮足够大吗?使用起来好吗?这样的方式足够理想吗?’”。

  “我们玩了数十万小时的Clash Of Clans,只是为了测出所有的问题,如果感觉不对的话,我们就重新做,直到做到满意为止”。Louhento称,这并不是他们的新想法,业内很多年以来都认可这么塑造产品的方式。

  他认为平板游戏里有很多优秀画质的作品,开发商们投入了大量的努力让游戏界面看起来更高端,“但用户界面和控制并没有为平板定制,你可以清楚的看到,这些游戏是移植作品,很多开发商们说,‘好吧,我们把自己的PC游戏推向iPad平台’,但推出之后的感觉非常糟糕,我们我们想采用完全不同的方法”。

  3.不要做过多的教学指导

  和Gameloft,Zynga等公司的游戏不同,COC并没有对教学内容投入太多的时间。而且是游戏在APP STORE上架前几周才添加的临时内容。

  Louhento认为,虽然告诉如何处理游戏中的问题非常重要,但目前行业内有太多游戏对于游戏教学太过于重视。

  他举例说,很多时候这些公司都会设置一大堆图标和功能通过一大堆说明来让你点击这个,然后点个X关掉他什么的。这让很多游戏用户会觉得这款游戏十分啰嗦而丧失耐心。

简洁的界面并没有太多教学的指导
简洁的界面并没有太多教学的指导

  当然,随着新元素的加入,有些游戏中的物品需要解释,那么最初的游戏教学就要进行修改。Louhento补充说,“如果我们看到初期的玩家保留率可以做的更好,我们也进行体验,然后进行需要的改进”。但他认为,总来来说目前社交游戏中浪费了太多的时间和资金来告诉玩家们所有的事情。

  4.良性的内部竞争对于公司是有益的

  Clash Of Clans和Hay Day是由Supercell公司内部的两个不同团队研发的,这两个团队会经常一起讨论自己游戏的进度和遇到的问题,或者是最近为游戏增加的新功能。

  “我们和Hay Day团队有着良性的竞争”,Louhento解释说,COC和Hay Day的团队之间每周都会互相交流自己在一周之内解决了多少问题和完成多少工作。让团队获得更愉快的研发经历。

  5.不要让玩家过于疲劳

  Clash Of Clans和Hay Day基本上都是几个周才会推出新内容,新物品和新角色之类的更新。

  但更新有时候是个危险的事情,新玩家可能觉得游戏内容过多,而资深玩家可能会觉得新内容影响了游戏的平衡。

  Supercell的解决方案是,只为忠实玩家做出新内容,让新玩家在进一步成为忠实玩家之前,慢慢的了解游戏。目前COC的新用户,在进入游戏后的前两周,就无法看到特定的新内容,以确保玩家对游戏保持有探索性。

像女巫这些后期兵种,一般玩家在前两周并不能看到
像女巫这些后期兵种,一般玩家在前两周并不能看到

  新增内容还必须考虑休闲玩家与核心玩家之间的平衡,“我们意识到,不能把游戏做的太复杂,但也必须有一定的深度”,Louhento说,“从表面来看,该游戏似乎非常简单,但实际上Clash Of Clans是有隐藏深度的”。

  Supercell为了保持一款复杂的游戏平衡,特意开发了一款会可以模拟投入随机数量不同类型军队进行数千次战斗的系统来收集数据保持新增内容不会打乱游戏的核心内容。

  “可能玩家们会觉得这样并不一定真实”,Louhento说,但是模拟系统的数据都可以找出所有可能严重破坏游戏平衡的因素。

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[编辑:巫妖]
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