7582

《暗黑破坏神:不朽》开发团队专访 强调不是暗黑3手游版

  在昨天的暴雪嘉年华上,暴雪公布了与网易合作开发的手机游戏《暗黑破坏神:不朽》的最新情报,首席设计师 Wyatt Cheng和首席制作人Caleb Arseneaux分享了游戏的最新动向。

  官方指出,在2018年的时候,他们宣布了 《暗黑破坏神:不朽》这一款全新的 iOS和Android平台大型多人线上动作角色扮演游戏。不论是当时还是现在,暴雪都很期待让玩家能够点点手指头就遨游在圣休亚瑞的世界当中,让大家随时随地都能体验内容丰富且还原度高的《暗黑破坏神》游戏。

  《暗黑破坏神:不朽》衔接着《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》,将带领冒险者对抗古老邪恶,并沉浸在从未有人探索过的故事剧情当中。不论是第一次接触《暗黑破坏神》的新玩家,还是与地狱恶魔缠斗不清的战场老兵,都能够在《暗黑破坏神:不朽》里感受到节奏快速且场面血腥的经典战斗。

  Wtatt Cheng指出,在设计技能时,最想要确保的是能为《暗黑破坏神:不朽》带来一点新东西,尽管很多方面来看让熟悉的部分更舒适也相当重要,不过提供新的玩法也相当关键。玩家会希望看到过往没有的新招式或是改善,同时保有那些旧的熟悉事物。在职业技能方面,如何以适当比例分配就显得相当重要。也就是继承《暗黑破坏神》传统的同时,还能创造新的方向。

  游戏步调方面,Wtatt Cheng表示玩家会渴望有更佳的掉宝速度,也会想要一些随机的奖赏,这样才会有一些让人意外的惊喜。例如发现一样传奇道具就是个惊喜,但如果太常取得传奇道具,那就不叫惊喜了。同时间制作团队也需要确保玩家每次登入游戏所花的游玩时间都是值得的,这也是采用巅峰系统、装备等级的原因。就算玩家在 15、30 分钟内的游玩时间内没有取得传奇物品,但在其他方面依然有成长进度。

  谈到设计门槛时,Wtatt Cheng提到游戏中玩家难免会碰到无法立刻通过的任务,这时候游戏内丰富的游玩模式就给予玩家许多选择。在《暗黑破坏神3》中,固然宏伟秘境十分有趣,但许多玩家还是反映希望可以选择不同的事情来做。有时候即便一件事情很有趣,但你还是会想要玩看看不同类型的活动。所以在《暗黑破坏神:不朽》中,就多多利用了室外的世界场景,善用这些副本地城,让玩家有更多不同的活动任务可以做。安排多样化任务的另一个原因,也是《暗黑破坏神:不朽》的目标之一,就是希望能让角色的成长进程感受加倍,提供玩家不同的方式持续对于角色各方面的成长更加有感,所以游戏内的宝石系统也加入许多不同的传说宝石,还有装备升级、传说收集品、巅峰等级,玩家有很多不同方式提升角色能力,带给玩家更多目标和游玩乐趣。

  关于PvP设计,Wtatt Cheng表示宏观来看,各区域都有相关的专属活动,例如有让玩家争夺宝箱的小型 PvP 战斗,也有像是骇灵马车等,不同区域对应不同活动。玩家可以在苦沼岛体验完全开放的PvP活动。此外,Caleb Arseneaux 也指出他们吸收了《暗黑破坏神3》累积的经验,重新打造了颠峰等级系统。

  Wtatt Cheng指出,当玩家在《暗黑破坏神3》达到巅峰等级 800 时,升级的路线就变得比较单线性。而他们知道《暗黑破坏神:不朽》将会是一款生命週期很长的游戏,将为此提供内容更新,增加更多东西及扩充功能。那要如何让新的巅峰系统即使经过很长时间,也能保持新鲜感呢?也因此设计出全新的系统以及不同的技能树,当想扩展巅峰系统时,就加上新的技能树,每种技能树提供玩家不同的选择分歧,玩家可以决定如何使用巅峰技能点数。由于系统本身可以扩充,所以随时都能提高颠峰等级上限。

  Bluddshed提到,游戏内有类似《魔兽世界》时光漫游这样的玩法,让玩家可以回到过去见证塔拉夏、巴尔之间的衝突过程,让玩家亲身实际体验。Wtatt Cheng透露,尽管没有正式宣布,但这确实是制作小组乐于开拓的方向之一。

  在游戏内的动画、音效方面,Caleb Arseneaux表示有很多玩家是不开声音玩手机游戏的,但因为这是 暴雪制作的游戏,所以他们必须满足在意音效的玩家,让玩家感受到所谓 3A 大作品质,相信这也是玩家对于 暴雪作品的期望。暴雪也不会因为这是一款手机游戏而降低对于游戏品质的要求,将尽可能在每个环节做到最好。

  故事剧情方面,玩家将可再次遇见迪卡凯恩,对于能让粉丝们重新见到热爱的角色,Wtatt Cheng也感到十分兴奋。不过他也透露,开发团队并不会满足于把《暗黑破坏神:不朽》定位为手机版的《暗黑破坏神》,而是一款全新的游戏,正因为如此所以一定会有原创新角色。例如司卡恩,本作的主要反派之一,还有苏尔以及拉法斯的故事,更多故事等待玩家发掘。

  Wtatt Cheng指出,游戏的其中一个目标是要做出手机游戏版本的 MMO 游戏,所以他们致力于打造一个很酷的枢纽城镇,也就是卫斯马屈。玩家可以拜访城镇中的各地,例如升级装备、插入宝石、挑战秘境等等。而原本在制作《暗黑破坏神3》的时候其实就有这样的想法,当时被称为「玩家城」,不过这个构想一直无法实现,在开发过程中,必须就功能、要素上进行取捨,因此此次终于能在《暗黑破坏神:不朽》加入这样的特色,觉得非常开心,让玩家在城镇中感受到其他玩家的活力,有一种生活感。

  Wtatt Cheng表示,《暗黑破坏神:不朽》相较以往其实更强调游戏的社交功能,让玩家可以享受与其他人的互动。玩家当然可以完全靠自己通过主线剧情,用自己的步调享受游戏与剧情,不过《暗黑破坏神:不朽》也用各种方式鼓励玩家进行互动,这也会让游戏变的更好玩。在技术测试过程中,Wtatt Cheng也透过语音功能与 Bluddshed一同挑战地城,享受合作乐趣。

  谈到是否支援手把游玩时,Caleb Arseneaux 表示在测试期间收到大量玩家的要求,希望本作未来能支援手把,而目前确实正在评估可行性,看看未来是否有机会将支援手把的功能加入游戏中,这将会是未来努力的目标之一。就地城方面,接下来的技术测试也将加入更多样式及花样。

  说到 2018 年 Blizzcon 现场发表《暗黑破坏神:不朽》时,Wtatt Cheng表示,当然不能说很好,当时许多玩家抱持着对于《暗黑破坏神4》发表的期待感而来,而在 Q&A 问答进行到一半时,有人问到到底游戏会不会登上 PC 时,Wtatt Cheng认为自己没有回答的很好,他当下心里想到的是,其实他也很想跟大家宣布「嘿!我们有在开发《暗黑破坏神4》」,可是当时没办法和大家这样说,反而说出了比较不适当的话语。不过,很开心的是希望玩家现在能看到将有更多的《暗黑破坏神》游戏问世,未来将提供更多《暗黑破坏神》的选择给更多的玩家。

  最后,开发团队也表示接下来将有下一步测试阶段,预计会放入新的内容,包含新的职业。希望能让更多玩家体验到游戏的好玩之处,上一阶段的测试只有两周半的时间,也许这次能开放测试更久一点。在 Aplaha 测试版本中的等级上限为45等,正式版本中打算设定到60级。也因此,接下来的测试将试着放入更多游戏终局的系统,很快就会公开更多细节。

  此外,在接受媒体专访时,《暗黑破坏神:不朽》首席制作人Caleb Arseneaux和系统设计师Kris Zierhut强调《暗黑破坏神:不朽》与《暗黑破坏神3》是完全不同的游戏,并非是《暗黑3》的手游版。

  问:Alpha 版本中的各项机制,让人感觉这是《暗黑破坏神3》的手机版,如何说服玩家再重新体验一次类似的内容?

  Caleb:不可讳言,游戏或许乍看外观上跟《暗黑破坏神3》类似,但两者是完全不同的游戏。我们有独立游戏美术团队,游戏故事是全新的,结局也是完全不同的,我们的美术希望打造新的世界,在《暗黑:不朽》中怪的数量与种类比《暗黑破坏神3》还要多,这是两个不同的游戏。

  Kris:《暗黑破坏神3》的职业虽然会出现在此游戏中,但他们所使用的技能、传说宝石与装备都是不同的。

  问:《暗黑:不朽》角色肤色纳入多元人种,与以往《暗黑》相异的设计用意?

  Caleb:在《暗黑:不朽》中,你不是个特定的涅法雷姆,这是款 MMO,玩家可以选择自己出现的方式,包括选择角色或是职业、肤色、人种、外观,以有很多选择可呈现特徵,可以代表世界各种不同文化与族群。我们希望把不同肤色特征都加入游戏中,让玩家所选的角色就像是自己的延伸一样,我们希望让玩家用自己想用的角色,所以采取这样的作法。

  Kris:外观肤色、表情、装备、饰品等都可以客制化调整,角色所使用的技能、传奇宝石都可以去搭配,相信玩家可以打造出独一无二的角色。

  问:自动行走似乎只会在悬赏任务和城内有作用,团队是否有考虑更多的自动化功能?

  Kris:我们对于自动行走的设计想法,主要是让玩家便利的功能,我们还是希望让玩家自己探索游戏世界。所以自动行走会是在玩家完全探索某个区域后才会开放的功能,主要只是让玩家更方便。这跟《魔兽世界》的飞行路径概念比较像,我们希望玩家遭遇怪的时候,是因为主动操作才碰到怪,而不是因为自动行走碰到怪。

  问:开幕有提及故事会连接二代和三代的故事,那游戏会如何表现出来?

  Kris:故事会有非常多方式呈现,玩家在解任务时可以瞭解游戏背景,或者透过 NPC、书籍等。《暗黑:不朽》故事是从二代开始,泰瑞尔把世界石打碎 后散落各地,玩家要蒐集避免掉入恶魔手中,在过程中会接续到三代等地区,游戏会延续二代故事然后接着出现三代区域与连结故事等。

  问:既然暴雪要出四代,那《暗黑:不朽》为什么选择做二代的前传?而不是四代的前传?

  Caleb:会这样设计,主要是我们希望让《暗黑:不朽》与四代是独立发展游戏。《暗黑:不朽》的时间设定二、三代之间,这样不会影响四代发展,让四代的研发团队可以自由决定四代发展是什么。加上二、三代间有很多空白处,大家不知道发生什么事情,我们可以藉此把剧情陈述出来, 所以选择这个时代,而凯恩等玩家熟悉角色会出现,这样的选择可以让两个团队各自有其自由度。

  问:游戏课金系统是否已经确定?

  Caleb:在技术测试后,付费机制上,玩家可以透过付费方式可以买到 Crest、提升全队能力,有额外 Buff 作用。但游戏中所有武器、装备都是要靠打怪才会掉的,无法靠其他管道买,要让角色变强就是打怪。

  Kris:还有就是 Battle Pass 战场通行证,会累积那一季点数,分为免费版与付费版,玩家可以随时启动付费机制,以获得更多奖励和报酬。

  问:小额交易会有地区不同的机制吗?

  Caleb:玩家可以交易宝石,而装备与武器无法交易。交易系统是以系统公定价格、玩家匿名进行交易,不会有地区别价差,也不会有玩家自订价格状况。

  问:否有预估要进行多少次测试,才会接近上市程度?也就是说,有考虑过大致上的推出时程?

  Caleb:我们逐渐进入公开测试阶段,之前是技术测试相容性问题,接下来会渐渐把测试範围扩大,并开始测试封顶之后的内容,看看玩家觉得封顶之后的游戏内容是否有趣,我正在积极蒐集更多回馈意见与资料。跟以前《暗黑破坏神》系列相比,《暗黑:不朽》会比较快到玩家手中,但我不能确定何时会在全球上市。

  问:《暗黑:不朽》是全球同步发行,还是逐步开放?

  Caleb:目前正进行区域测试,有的地方比较早玩到,我们目的让更多玩家同时玩到越好,但尚未公布全球上市计画。

  问:《暗黑:不朽》会不会太早公布了?因为从公布到现在已经两年,去年底才开始技术测试?

  Kris:不可讳言,2018 年宣布这款游戏时很有挑战性,在 BlizzCon 全场都是期待 PC 游戏的玩家,当我们上去说这是款手机游戏,这不是他们预期的,那个过程很不容易, 也跟我们当初所想有所落差。

  不过,我们事后接到《炉石传说》团队的很多支持打气与电子邮件,他们提到当初《炉石传说》宣布时也遇过类似情况,玩家希望听到新的大型?PC 游戏,没有人要听卡牌游戏,但《炉石传说》如今非常成功、有一亿人开设帐号,我们希望遵循《炉石传说》的潜力,目前技术测试玩家反应好,我们觉得就是「玩过就信了」,鼓励大家尝试看看这款游戏。

  当然也是因为市场上手机游戏很多,良莠不齐,可能影响玩家对手机游戏观感。但暴雪对旗下每款游戏都很重视,不管是游戏内容、故事设计等,我们都是AAA 等级对待,希望让玩家觉得这是他们玩过品质最高的一款手机游戏。

  问:游戏有支援摇桿吗?

  Kris:我们听到很多玩家要求,所以在研究是否有此可能性,目前虽然没有消息,但有在研究可能性。

  问:游戏中有些任务是让玩家回顾过去《暗黑》历史时刻,是否也可以去未来了解例如《暗黑破坏神3》的事件?

  Kris:《暗黑:不朽》玩家中可以来到图书馆,有本魔法书,玩家开启书本可以体会过去重大事件,这不是传送到那里,而是进入书中经歷那个事件。概念上跟《魔兽世界》的时光旅行比较接近,可能回去看到贝莱尔第一次被涅法雷姆抓到的状况,可以看到过去重要事件与时间点,以后或许有其他书可以做更多此形式的事件。至于要去未来比较难,毕竟很难有本书是确切预测未来的事情,所以应该是以过去事件为主。

  问:之前访的时候封顶后的游戏内容可体验,会有合作任务?还是以单人游戏为主?

  Caleb:封顶的内容目前没有太多可以透露,会有大型多人集结任务,要很多玩家才能解 但我们也希望玩家自己享受游戏,而我们发现玩家会来回在多人与单人游玩间,所以封顶内容会有很多特色,让玩家可以根据自己的喜好来选择。

[编辑:月光下完美]
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!

随便看看