为什么中国没有自己的赛车游戏品牌?
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本文由 Gamker@陈嘉辉 原创。(此为老文章搬运)
作为一个车迷的同时又是一个游戏迷,从会玩游戏到现在,接触了不少赛车游戏。在永无止尽的赛道里废寝忘餐了不知多少个日与夜。从红白机到 PS4 ,从 XBOX 到手游,赛车游戏总是在我的游戏名单里。老婆常抱怨说: “ 尽管我女人不懂车,但你玩的每个赛车游戏都是那批车,法拉利什么的。赛道不就是换了个背景,不是右转就是左转,你们男生不觉得无聊吗? ” 我就回答: “ 你衣柜里的包包,对我来说都是一样,你们女生还不断的换,你们不觉得无聊吗? 这是我们男生的浪漫! ” 现在终于体会到为什么《 Gran Turismo 》在台湾被翻译成《跑车浪漫旅》
从红白机时代叫不出名的像素赛车游戏到我的第一个 3D 赛车游戏《世嘉拉力锦标赛》再到《 GT 》《 Live for Speed 》,一路走来感触良多。由原来的画面党到后来玩手感玩模拟,看着赛车游戏不断的进步仿佛也感受到自己也从一个业余的游戏赛车乘客进化到专业的驾驶员。在不断游玩的同时,也对赛车游戏这个游戏分支有越来越多的了解。闲暇时总是聊有兴致的观摩《 GT 》和《 Forza 》当今两大主机平台的王牌赛车游戏之争。总是为了赛车游戏开发背后的故事不断在网上徘徊着:例如《 GT 赛车》终于收录了法拉利了;山内一典为了更好地把赛车感觉传递给玩家又跑去参加利曼 24 小时耐力赛了;《 Forza 》为了体现制作人对赛车游戏的理念与《 GT 》的不同,与著名汽车节目《 Topgear 》合作,把节目轻松幽默的风格带进游戏。越沉浸在国外在赛车游戏制作领域里的良性竞争的同时我不禁回头,怎么中国没有自己的赛车游戏品牌?
我们有自己的角色扮演游戏,策略游戏,射击游戏甚至动作游戏,怎么就不见竞速游戏呢?作为一个重要的类别,国内市场需求就这么低而至于没厂商去开发?在我看来有以下几个原因: 1. 没有相关技术积累 常说游戏三大主流:枪,车,球。有人说那是欧美等西方国家主流游戏类型。各类代表分别有《使命召唤》《极品飞车》《 FIFA 》。尽管我们也有自己的品牌:《穿越火线》《 QQ 飞车》。但大家有没有注意到,前者各个系列多得像《极品飞车》都准备 19 代了,而且都是以单机为基础不断加入联网对战功能。后者从立项开始就是网络游戏。大家的出发点不同导致玩家群体的需求差异。国外的赛车游戏大多以真实驾驶体验为基本衡量标准,尽管一路发展以来不同游戏有各自的细分要求,例如《火爆狂飙》追求的是火爆刺激,《机车风暴》体验的是狂野驾驶,《极品飞车》带给玩家的是警匪追逐的快感。但不论定位如何,赛车竞速游戏的根本 —— 驾驶拟真感还是很扎实,例如车体的加速,碰撞,过弯时候车体的偏移等物理表现不会太让人觉得假或者超越我们的物理常识。相反我们《 QQ 飞车》走的是另外的路子了,在很多游戏车迷眼里那根本不是赛车游戏。那是和《古惑狼赛车》或者《马里奥赛车》是同一类型。我们拿不出拟真类的赛车游戏的原因,归根到底就是没有技术。也就是我们常说的没有掌握核心科技。当然这样说比较大而笼统,我们来慢慢分析。 a. 赛车竞速游戏可不是做出汽车模型就加上几个跑道,让车在赛道不停的跑就完事。其背后复杂的物理计算可是一个浩大的工程。我们常说这赛车的物理引擎表现很真实,而支撑这些表现的背后是极其庞大的汽车数据。物理引擎并不是一群程序员坐在电脑前不断写代码就能完成,为了真实还原真车的物理表现,很多制作组要收集成千上百的不同的汽车数据,如比如百公里加速时间、刹车距离、碰到护栏的翻车轨迹,汽车过弯时候不同轮子的受力状况等。举个例子,《 Forza 》赛车的制作组 Turn10 为了和《 GT 》赛车的真实性对抗,游戏程序员收集几千 GB 的汽车相关数据,设计师要对每辆车收集 300 个数据点,包括地盘硬度、轮胎成分等等。然后通过一套复杂的数学模型计算每一个数据对汽车性能的影响,。 Turn 10 还特别为了这些数据建立了自己的数学模型叫做 AutoMagic 。就数据采集这个环节,国内就有不少差距。而且更让人难以做到的是这些都是要时间积累的。再举回上面的例子: Turn10 小组收集的数据中,每辆车大约 8~12GB ,仅收集这些物理数据所花费的工时就用了大概 3.9 万小时。而且每一代又再次增加或者跟新原来的数据,例如在 Forza2 的时候还没有车损系统,到了三代加进了这个功能,车辆的损耗数据又是一个庞大的数据。所有的这些都是为了玩家呈现出跟拟真的驾驶感觉。但就游戏开发的角度真是体现出那句经典的话语 --- 罗马不是一天建成的。
b. 汽车工业的发达程度是这些赛车游戏后面的强大后盾。这里所说的是汽车工业不是产业,说的是水平高低而不是规模大小。汽车强国日本产生出《 GT 》赛车,美国出了个《 Forza 》 , 欧洲诞生了《 LFS 》《 GTR 》等。欧美日等汽车强国由于汽车工业发达,其累计了上百年的赛车技术和其庞大的数据库都是赛车游戏开发提供源源不断的技术支持。尽管中国的汽车工业进步在近十多年来得到飞速的发展,但归根到底核心技术还是掌握在别人手里。品牌在别人手里,技术在别人手里,假设我在国内想开发一款拟真类的赛车游戏,资源真的很有限。 但如果我在日本开发同类游戏,不说日本以外的技术,但就本田,丰田,日产这些名族品牌就提供技术帮助也已经相对容易了,更何况游戏做得好还可以帮汽车商卖广告。就像很多汽车商不断想和《 GT 》赛车合作,甚至把还在研发的概念车也放到游戏里面公布,要是没有数据和技术提供, GT 开发组怎么能把还没量产的概念车模拟出来呢 2. 玩家需求与研发性价比 由于汽车工业比国外落后,对汽车技术普及程度不高的大众自然对汽车类游戏的需求和要求就相对低。很多玩家可能在游戏里只要出现驾驶工具就可以了,至于在游戏里的车符合不符合现实的特性并不是很多人去关注而且大部分人也没这个水平去关注。例如赛车游戏里的漂移,要模拟出真实的漂移可不是件简单的事。漂移并不是就我们在《头文字 D 》电影利周杰伦的同学所说的拉一拉手刹,车子摆一摆就可以了。或者想《 QQ 飞车》那样按一个键就做出尾部轮胎冒烟的过弯动作就是漂移。 但反过来说就算我们真的做出了一个像样的赛车游戏并把漂移模拟出来,很多玩家也一定说出这个感觉是不是就是车辆在漂移之中的感觉。因为在大部分玩家没有这个真实体验,就算有车的玩家其漂移的感受通常都是在车祸发生前一刻得来的。当然并不是说不会漂移就不能做出漂移模拟游戏,就好像你不懂画画但是不能否定你对绘画的鉴赏能力,有多少个美术鉴赏家会画画?但只能说会赛车是能做好赛车游戏的一个前提。山内一典会赛车, Dan Greenawalt 不会赛车也会请专业赛车手来一同协助开发。因此在这中汽车技术和赛车活动不足的条件下,玩家要提出真实模拟赛车游戏的要求其实并不大。既然玩家需求不大,国内的厂商也没这个意愿去开发。就算愿意开发,就前面所说的技术积累,也是一件耗时耗钱的事。而且最重要的是开发出来不一定回本,这对投资方来说无疑就是赌博。大家发现没《 GT 》《 Forza 》都是第一方游戏,其实第三方游戏商也很难吃得消拟真赛车游戏这个类型。就好像我曾经很喜欢的一个赛车游戏系列《首都高》由于技术,题材等各种原因,已经在 PS 平台上消失了。既然风险这么大,开发性价比这么高,投资方又不是傻子,怎么会投入资金去开发呢?
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