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策划被玩家呛快离职吧,MOBA游戏中做好平衡到底有多难

昨天策划再次向玩家传递了对新年的改动,被玩家呛快离职吧。

然后策划声称:我以前也是这样喷鬼蟹的(前《魔兽世界》研发部门的首席系统设计师,LOL拳头公司首席游戏设计师)

根据王者荣耀的火爆程度,现在王者荣耀策划被喷的次数可不比鬼蟹少。今天就和大家探讨下,MOBA游戏中做好平衡到底有多难,为何王者荣耀在英雄非常少的时候依然不平衡?

■ MOBA游戏

MOBA游戏有几大核心。

1. 公平(竞争的初始公平、平等的胜利条件。)

2. 资源(自然资源、公共资源、兵线资源)

3. 单一的操控(只操控游戏角色,不用去操控防御塔、AI、建筑一些其他的东西。)

保持这三大核心,游戏公司在上面的创新就是地图资源变化、地图人数的变化。为什么5V5会成为主流呢,只要是因为DOTA的承载魔兽争霸3。WAR3当时最高只能承载5V5对抗。

(也有部分游戏突破了人数的限制,起凡群雄的10V10模式,梦三国的5V5V5三国模式,以及最近300英雄。但是不管从玩家体验还是游戏平衡来说,都不是他们能掌控的。)

■ 玩家要的平衡

MOBA类游戏,PVP几乎是最大的亮点。平衡性几乎是决定生死的,也正是平衡性才能丰富玩家的玩法。

玩家想要的平衡无非就是所有英雄都能在一定的阵容下有所发挥。

但是玩家会忽略的几点,也是游戏公司平衡性最难做到的几点。

1. 玩家能力存在差异 ,每个人都有最擅长的英雄,或者事物。如果英雄玩法过于冷门,这种差异会更加明显。

2. 时间积累带来的差异 ,在游戏中投入的时间不同,获得的资源积累就不同,新手和老手的体验是完全不同的。

3. 付费带来的差异 ,铭文、英雄拥有度都会影响到一个玩家的平衡体验,让职业选手只玩蔡文姬(不是影射荡浪)他也不一定能上分。

■ 总结

MOBA游戏最难处理的不是在英雄技能数值方面,而是游戏公司在玩家群体之间的取舍问题。年龄越久的游戏这种取舍越重要。 

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