拯救超越胜率 影之诗KT超越法特训班
大家好,我是KT,看了下官方不削超越的理由,他是这样说的:而使用率的部分,胜率佔前2名的牌组于使用率上也是位居前2名,可说是2强独大。第3名的'超越巫师'人气虽未减,不过因胜率大幅低于50%,开发团队认为现阶段并无调整'超越巫师'牌组中卡片的必要。根据shadowverse log的纪录,超越法师的胜率大概是39%左右,为了拯救一下超越的胜率,我就在这裡简单说一下我对超越的理解吧。 喜欢法师的玩家,最近比较流行的台湾超越的作者。 牌组介绍 卡组导入码(官网页面) 这次介绍的是由Garnetdevil打到25连胜,RAGE预选 10-0优胜,最近比较流行的台湾超越。牌组的特点是捨弃了抗快能力高的老头,以及稳定充能1的土人,改为带了猫头鹰以及土印系统的变速超越(也就是你们口中的肉博超啦。)改变了传统超越凑伤害开门斩杀的套路,这套牌比较著重的是中期抢盘面以及抢节奏,做一堆33盾跟0费44,在解场的同时达到铺场充能的效果,就是这套牌要做的事。有利必有弊,在盘面跟解场上有所提升,代表你要捨弃本身的开门速度(就是蓄积啦)以及一门的伤害(就是1077啦),在对抗内战跟时限OTK会比较吃力。为什麽吃力?因为这套牌的最大伤害来源是大奇美拉,代表如果你只有1门,你只能在8C开门接9C大奇美拉,很多时限OTK其实在7C左右就能斩杀,所以会比较吃力。 概念 这裡说一下要超越要先理解的两个概念。第一是等量,等量就是你花的PP=充能数,比较简单的例子,1等量就是1费法术跟蓄积,蓄积虽然是3费但他是3费充能3,其实也是1等量的一种,猫头鹰的进化也是花2PP充能2,所以不是2等量而是1等量,2等量基本就是2费法术,一个比较特别的例子就是,没增强的巨像突击在有土印的前提下也是一个2等量,因为你花2PP打出巨像突击,33盾是1费的,所以就是一个2等量。0费的法术可以帮你多打一个2等量,而1等量就是PP值,例子就是当你5PP的时候可以打出5费的炎握,如果你手上有一个0费法术,你可以先打一个2费法术再打炎握,要不就是先打5个1费法术再打炎握。明白这些到底有什麽用呢?好处就是你可以知道自己手牌的上限是什麽,可以解多少只怪,广泛应用就是能不能在解场的同时做其他事情,例子就是假如你在5PP时手上一个5费的炎握,2个0C,实验开始跟精神统一,你是可以先打0CX2,再打出实验开始再精神统一抽3张,这样就能达到过牌跟解场的效果。引申下去就是你可以知道自己什麽时候该贪,什麽时候该解,什麽时候要无意义的交法术,令你手上的充能牌达到某个费用。例子(1):你想下回合打出小奇美拉跟风炮,就要先把小奇美拉降到现PP值。例子(2):手上一堆炎握风炮,可以先卖一下血不理场上的怪,先过牌减费,下回合再一拼解。(前提是你要确定你能降到那个值,如果是要抽牌拼法术才能降的,一般是不建议。 因为一个0C也会充能到,所以实战上有机会要0C接0C再接解场,就如上图。 第二是了解自己手上的伤害,基本上就是把手上的生物的攻击加起(前提要可以全部打出去),1门就是X1,2门就是X2这样,记得进化点要加进去,巨像突击可视为11点伤害(配上进化)。好处就是你可以把多馀的资源拿去卖,去换取场盘面跟保留血量,算是玩这套牌比较难的地方,小奇美拉,猫头鹰的进化跟33盾,什麽时候该卖什麽时候该留来凑伤害,我的建议是不要太执著于开门凑伤害去嬴,死人是没有伤害的,先保命最重要。 卡片讲解 (i)巨像突击,这裡想先说一下这张牌,因为巨像突击用得好不好直接影响牌组的强度,算是这套牌的重点。2费拿一个233盾,6费拿3个,有土印是33盾减一费,就是他的效果,对上疾走系统以及快攻时,一般当作防守手段,先手2费拿3费打出去,有时候会逼对手2只都换掉。这裡想提的一点就是,能贪的情况下,直接拿3个吧。手牌不怎麽好的时候,直接拿3个吧。当然不是无脑增强6打出去,如果盘面陷入劣势时,空过6费绝对会死,所以请小心使用。如果有拿3个的意识,一般我是会早一两回合做准备,把手牌都打一打出去,避免爆牌,最好把手上的炎握跟小奇美拉降到1C,一般抢节奏的打法就是先打土印,6费拿3个配搭0C解场,要不就是7费拿3个打1个再0C解场。 (ii)精神统一,3费抽2张,有土印多抽一张,没什麽特别,基本上就是秘法智力啦。这裡想说的是他跟蓄积的分别,因为很多人都用精神统一拿来跟蓄积比。其实我觉得是没什麽可比性,首先,一个是1等量,一个是3等量,一个抽1张一个抽2张,已经是不同定位的牌了。其次就是蓄积的构筑一般会把猫头鹰换土人,带上连络呼唤跟1077这样。我这套牌不需要拼速开门,而且因为投入了3个实验开始,1等量其实已经足够了,同样是3C的选择,蓄积比较烂我就不选用。 (iii)猫头鹰,222进化44充能2(某323泪流满面),同样是2费的选择下,老头带来的是抗快效果,以及1卡7点的伤害,没什麽不好,有进化可以carry中盘,没进化跟猫头鹰一样烂。土人带来的就是稳定,没什麽好说的就是稳定的充能的,没到很烂,前期容易打出去,而且能降费,不佔进化点就是他的好处。 猫头鹰带来的就是可能性,也是我敢带3张炎握的原因,2费充能2,相等于你打出两个1费法术,让你更容易0C接0C打出很多combo,很容易降到低费让你可以兼顾过牌跟解场。 (iv)大奇美拉,主要的伤害来源,除非你能确认对手是控制,不然我是不建议起手留下来的,因为9C实在太笨重,容易在中期断牌,而且你无法确定你这场是不是需要以大奇美拉去嬴。 (v)梅林,身材烂费用高佔进化,相信是比较多人反对的一点,比较多人问我的是,有什麽牌可以取代梅林吗?我的答案是我想不到....因为我当初就是剩一个位置想不到放什麽才塞了个梅林,后来用习惯了就没想去改动,所以取代什麽的我确实是想不到,绝对不是因为被官方坑了买3个异画,大家想到什麽好建议,可以告诉我一下。 对各职业的留牌跟技巧 先说一下共通留牌,千万不要做全换抓门这麽事情,就算你对上的是控制跟内战这种讲究拼速开门的对局,因为你先有门不代表你开门会比对手快,比起起手有门更重要的是不要断牌,连贯的过牌才是最重要的。所以我习惯的共通留牌应该只有命运的引导,先后手共通,因为引导很强,很强,真的很强,过牌起动的重点,基本上有引导的对局都相对轻鬆,所以不要怕,起手见到就留下吧。另外比较想讲的一点就是知惠之光不要单留,你可能会想反正一费没事做,留个知惠抽抽乐也好,但其实你换掉也算是过牌,虽然你没压缩到牌库,也没充到能,但你不会浪费到一张知惠,要知道知惠在中盘是很重要的,1等量抽1基本上能令你的手牌更顺,所以在有搭配的时候才考虑留下来吧。 (i)妖精,妖精主流形态有两种,OTK虫妖跟中立妖,OTK的话,先手留精神统一,门,后手留虹辉,门,梅林,不需要考虑留下炎握跟小奇美拉,因为OTK很少跟你打场面,而且两者都不能帮你阻止你在前期被小妖精抢血,所以就换掉吧。你对上中立妖的话,基本上一样,门可以不用单留,因为你的任务是存活,对上奏者妖因为他的空场爆发低,基本上捱过6C的野兽就会很无力,所以记得在5C要铺场放一点场攻让你可以进化撞野兽,就算裸进也要做到这一点,要不就是在对手奏者回合前放一个33盾,一个盾就可以防止他的OTK了。 (ii)皇室,基本上就是快攻,算是很不利的对局,但在削卡过后相信出场率会降低,先手留猫头鹰,巨像突击,炎握,小奇美拉,虹辉,一般我是不建议先手留虹辉的,因为你3C推2C你节奏打不满,但对上快皇对手87%有1费也不能不解的情况下,虹辉算是比较有用的卡。另外巨像突击我觉得是可以留的,因为快皇没有2费打3,所以你的33盾他是要硬换的,没到很赚但可以减轻一下压力,但有机会这个突击就是你全场的唯一一张盾,所以要考虑清楚是不是要卖。后攻只考虑虹辉,其他都有点太慢了,后攻放一个22跟33的价值太低了,做不到优势交换跟保留血量,后手对上快攻还是解场优先。 (iii)法师,主流形态也有两种,土法跟超越,先说土法,先手留精神统一,门,虹辉,小奇美拉,炎握,留虹辉的原因是针对土法的幻惑,以及回手他的大锅,等他放第二个土下来,回手他的大锅,他要吃两次土才能利用大锅抽1,可以减低他过牌的机会,后攻不留精神统一。超越的话,算是我觉得最劣势的对局,因为你开门比他慢,1门伤害比他低,速度肯定是没他快,先后攻都是留门跟过牌,内战的要诀就是尽量不要让对手过到解场牌,以及回手自己的猫头鹰跟土片,尽快将土片连同吃土片一同打出去,不然被弹还是蛮伤的,虽然是大家都充能1,但在你比对手慢的前提下,还是尽量避免吧,另外如果对手一直空过,打高费用的引导,代表他很卡,这时候就慢慢等待吧,看谁先受不了就会出怪让对手充。至于爆牌的问题,什麽时候可以爆,其实看手牌的伤害够不够,手牌不怎麽好/完全没可能性时,就别爆,在确定能充到某个费用跟打到伤害时,其实爆也没差。 (iv)龙,原初龙被削后应该只剩疾走跟跳费两种,先后手都是留精神统一,门,虹辉,小奇美拉,炎握,一般我的习惯是抓大的充能牌,小法术不留,因为手上一堆小法术其实你没赚到充能,雪球也打不起来,所以就算是炎握这种大牌我也会选择留,反正小法术很多,肯定会充到。比较重要的点是要知道对手的伤害上限,魔海奏者打18,龙妹URD打12,这样你就知道自己可以卖多少血,魔海是比较烦的,因为他可以进化过牆打14,前面不要被龙妹无压力下衝脸应该就还好,龙妹URD相对好防,因为他不能进化过牆,基本上一个牆就足够防守。 (v)死灵,死灵流派很多,骸王中死转蛋死爱什麽都有,先后手都是留精神统一,门,虹辉,小奇美拉,炎握,对上骸王的话其实算是有利,你每只都解的话其实他好难受,骸王会出得很慢,慢到你可以用炎握轻鬆解掉,这场就嬴了,你开门一般比他凑墓地暴君快的,所以不要怕卖血,控制一下场面算是有利的对局。另一点就是如果你意识到对手是死爱,你只有一个嬴法就是充大奇美拉爆发打死,门就拿来当跳费抽牌吧。 (vi)血鬼,主流形态有三种,快吸,复仇跟控鬼。快吸基本跟快皇同理,先手留猫头鹰,炎握,小奇美拉,低爆发没快皇高,相对的是直伤比较多。控鬼的话基本上91开,要防的只有深渊跟877的combo,可以出2个盾防,另一点就是留一个虹辉针对假面。 (vii)主教,主流形态有两种,疾走跟另一种就是慢的,疾走的话会比传统超越好打,因为疾走一般会跟你打场面,你解掉一波其实他的空场爆发没有很高,先手留精神统一,门,虹辉,小奇美拉,炎握,后攻不留精神统一。对上慢的基本上91开,对上天使的话在7C铺一下场,祈求争取多一个回合,对上艾拉就留一个虹辉针对兽姬,以及不要留怪还他的天兔撞,不然他的场面你不一定可以处理。 补充 [https://www.youtube.yzz.cn/watch?v=w9jlVTD6jQ8&t=779s] ソージ大佬在早前有拍过一段有关台湾超越的影片,没日语底子的我不知道他说的内容,但操作是一流的。 [https://go.twitch.tv/videos/186002376] 这是我跟罗姆打了12场的VOD,有兴趣的朋友可以参考一下,前两场有罗兰,之后可能觉得太烂就拔掉了。 [https://go.twitch.tv/playersclubkt] 这是我的直播台,不定期开台,因为环境吵的关系,很抱歉无法开咪解说,但观众有问题的话我可以用文字解说。 最后想说的就是,没想到这套牌会流行,得到这麽多好评,什至日本大佬也拿来打rage得到优胜,这让我感到很意外,也十分荣幸,希望大家在看完之后会令天梯的超越有所提升,毕竟39%的胜率有点太难看,如果有什麽问题欢迎私讯问题/在底下回覆,第二期的特训班就到这裡了,再见。 |
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