《巫师之昆特牌》来自炉石玩家的安利
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大家好,我是各位熟知的游戏区UP主W.P(迫真),今日为大家安利一部最近国服刚刚不删档测试的游戏,《巫师之昆特牌》 昆特牌在ACG的圈子中有很大名气,作为脱身于年度最佳巫师3的小游戏,昆特牌在二次衍生和流传上甚至知名于巫师三的游戏本体,波兰蠢驴看到昆特牌的潜力后作出决定,开发出一款更加多元的昆特牌端游,而这款端游出场短短几月,就得到了全球玩家几乎一致的好评。今日我作为一个刚接触昆特牌不久的萌新,准备以多个角度来讲解这款游戏的乐趣和价值,本意是希望看完这篇文章后各位能对昆特牌有一个基础的了解 (然后强行安利) 本文约3000字,阅读时间五分钟,多图
l 简单与复杂的卡牌游戏 从DOTA到LOL,从LOL到王者荣耀,我们似乎可以看到一个“游戏越简化越好”的现象。伟大的科学家霍金也在其书《时间简史》中提到过。“有人对我说,你的书中每多一个公式,就会少一半读者。”在时间碎片化的现代,这句话或许不只是玩笑。快餐文化作为一种精神状态使得人心轻浮,在这样的前提下,越是复杂的事物似乎就越让人烦躁。 那么,昆特牌作为一款卡牌游戏,是否是复杂的呢? 卡牌在现代更多作为一种休闲娱乐,当下最火爆的卡牌游戏《青玉传说》也有很明显更偏向休闲的设计,在卡牌游戏中,除了炉石传说,万智牌与游戏王都是机制复杂,思虑极多的知名卡牌游戏,想必有不少炉石入门的玩家曾经尝试过这两款游戏,而大多数因炉石尝试上述游戏的人,基本都弃坑了,因为他们相对炉石实在是复杂太多。 而昆特牌是个复杂的,至少相对炉石复杂的游戏吗?我的回答为“ 是的 ”。 那么他是否 不 适合炉石玩家,或者未接触过卡牌游戏的玩家去玩?我的回答为“ 不 一定” 相比于游戏王与万智牌的卡牌数量繁多和游戏机制复杂,昆特牌的复杂则是集中在卡牌架构和玩家之间博弈性的算计。而至于游戏规则更是简单到了机制,三局两胜,比大小,每回合必须出一张牌,放弃跟牌后不能继续出牌。这样简单的规则与复杂的架构,相比于“繁琐”“繁重”的大多数卡牌游戏,更像是“多元”
l 更多互动,更多回馈 有不少新游戏一入门就有这样的感觉,赢了很开心,输了也觉得没什么,但这样的游戏往往随着新鲜感的消失也会渐渐没落。而昆特牌这款游戏初期输牌的挫败感之强烈或许会让很多人弃坑,但细细分析挫败感源头的话,其原因可以总结为“玩家能感觉到自己哪里打的出问题了” 就像是moba取代RTS,在RTS游戏中,你所有的胜利与所有的失败都只是因为你个人的优劣,无法甩锅带来的郁闷感实质上影响了许多新手的玩家体验,而RTS中不可逾越的门槛“操作”又让不少玩家感到没追头。炉石传说在近几个版本的更改后,运气成分极大的提高,新手很快的理解基本规则和主流套牌后,可以靠着运气打赢技术比自己强很多的选手,即使输了,也可以归结于神抽鬼抽,没卡没卡背之类的理由继续期待下一盘。不过同时随着游戏的挖掘,最优解也不在那么难算,职业选手技术的瓶颈也越来越清晰,当然那就是另一回事了。 回到昆特牌上,昆特牌的挫败感与RTS一样,在运气成分较少的昆特牌,你对对手的针对和防对手的针对可以非常明显的左右局势,但相比于RTS游戏中的门槛“操作”,昆特牌的门槛则是“用心”。新手往往可以通过一张牌之后就能反映出自己哪里出了问题,并且很快就可以优化自己的选择,而游戏机制的多元则让思考更有深度和互动,当你开始优化自己选择的那一刻,你其实就已经开始迷上这款游戏了。 随着游戏理解的提升,玩家的胜率和游戏体验也会截然不同,更加轻松而且有效的提升方式则大大的提高了玩家与游戏的参与度和与对手的互动性。在这时,一开始让人挫败的“只是因为我的错输的”就变成了“只凭我自己的理解赢了”的成就感,至于这种感觉到底是如何,或许只有当你玩过昆特牌才知道。
l 更加友好的新手环境 现在国服上线就会送18牌桶(等同18卡包)和一张金卡所需的所有材料,但昆特牌的“开桶”规则却和炉石不同,在打开牌桶时,他会首先给你4张随机的卡,当你翻开后才能选择第五张,第五张必然是“稀有”以上等级,同时第五张牌出现的方式是三张同品质的卡出现(类似炉石竞技场选牌),然后你选择一张加入收藏,其他两张跳过。这大大的提高了最后一张卡的筛选质量,同时根据大多数玩家的体验,卡包出金(橙)卡的概率大概是炉石的两倍左右,闪(动态原画)卡的概率也接近炉石的两倍 除了新手福利外,昆特牌的每日奖励非常丰厚,大约消耗十次对局(三局两胜获得18胜)后可以获得稳定两牌桶和100碎片(炉石中的尘)或尘(合成闪卡用的材料),合卡的材料需求与炉石类似,但合闪卡消耗可以用材料“尘”代替,能省下不少碎片。天梯奖励和排位奖励也非常丰厚,一些国际服老玩家中不少不氪做出全卡的玩家,对于新人大约消耗半个月左右可以不氪组出任意(或者理解为一套正常套牌最高需要的碎片)一套完整的套牌,至于本人则是买了30块的新手包加上玩了三天碰上了几个补偿就组出了两套完整套牌并且顺手合了不少闪卡
l 全球同步的玩家匹配 昆特牌虽有有不同的服务器,但所有的服务器都归为一起匹配,包括国内的版本,同样是与世界玩家一起匹配,这也就导致了这款游戏可以做到24小时都有人,你可以在任何时间快速匹配到对手。现如今新赛季刚开,加入排位赛的玩家已经有数十万,而加入排位赛的前提条件“十级”也并非当天就能做到的,可以说开始打排位赛的玩家都可以算常驻玩家。面对不同国家的对手,你们可以用同样的游戏去交流。
l 这是一款有深度的游戏 不同于主打二次元玩家的卡牌游戏影之诗,脱身于巫师3的昆特牌在游戏的深度构架中做的非常出色。 就像是炉石传说作为“魔兽英雄传”有着从魔兽世界来的内涵与深度,巫师3作为年度最佳作品,玩过的人都会对这款游戏制作人对剧情,机制,世界观设计的详实程度赞叹不已然后心悦诚服的送上波兰蠢驴的称号。 巫师3为小说改编的游戏,世界观架构之成熟也就是游戏中的剧情发展最牢靠的基石,昆特牌同样受益于此,他与炉石传说一样都是一款玩起来能感受到“气氛”的卡牌游戏,这种只有通过沉淀才能做出的内涵的价值几何,只有体验过的人才知道
l 游戏的最终目的,“好玩” 昆特牌是一款绝对足以配得上“好玩”的游戏,近些年国产游戏的崛起同时也带来了泛滥,有不少好友对我吐槽很多游戏虽然有好玩的“理由”但实际上玩起来不好玩。对于昆特牌这样一款看上去“不好玩”的游戏,有人会不抱期望但真正玩过后相信很多人都会感受到“好玩”二字的真意。 更加多元的游戏机制带来了玩家更多的互动。套牌你可以选择25张也可以最多带40张,但最多只有4张金卡6张银卡,你可以选择主打墓地的套牌让对方顾虑重重,你可以选择主打BUFF套牌让对方考虑每一张牌是否该下,你可以用间谍来做出许多反直觉的操作靠着游戏理解拿下对方,你也可以拿上天气卡组让对方痛不欲生每一回合都不想多打,你能选择的很多,能够因为你的选择而得到的反馈更多。 更简洁的规则让这款游戏拥有除了枯燥的竞技性之外有了更让人入迷的博弈性。每人每次必须出一张牌,不能空过,如果弃牌之后就不得再跟。第二回合空过让对方亏卡,或者选择亡语随从让你的第二回合先天优势,越是简单的规则你所能通过想法来赢取对方的可能就越多。 在现在的昆特牌里,由于卡牌能力设计的完备,你可以通过自己的理解组出许多卡组,同时现在的天梯上,几乎没有两套一模一样的牌,每个人都可以根据自己的理解改编数张牌的甚至自创新的套路打出更出色的成绩。就像我一开始说的,这是一款你可以通过游戏理解就能玩好的游戏,即使你只是其他游戏只是嘴强王者,在这里,你的游戏理解就可以直接帮你成为真正的王者。
l 结语 作为一款新卡牌游戏,昆特牌的魅力得到了时间的验证和玩家的考验,国服新上线后,国内最大的卡牌游戏玩家聚集网站旅法师营地里昆特牌的热度一度持平炉石传说,要知道这款游戏的宣传简直惨不忍睹,而在昆特牌的分区中不少炉石玩家从一开始的“试试看”到“双修”到“去TMD终极赖皮”的态度也非常明显。 昆特牌继承了传统卡牌的博弈性同时也参考炉石的许多机制做出了改善和进步,相信炉石玩家加入后可以很快的入门昆特牌的规则,然后加入这个以思考而休闲的卡牌游戏
另附:动漫推荐由于昆特牌正在拖延中 转载请注明出处 |
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