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影之诗如果是一款ARPG会受欢迎吗?

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《影之诗》在诞生之际开创了ACG卡牌游戏的新纪元,它把原本过于复杂的卡牌对战游戏大幅简化,让游戏变得更容易上手,但又保持了一定的策略性,其立绘、剧情、氪金都带有浓浓的日式风格,音画华丽且动人,虽从炉石的壳里来,但并不只是《炉石传说》的日系版,它有着自己独到的游戏系统,并与炉石互相借鉴,pvp模式能让休闲玩家和重度玩家都获得乐趣,是一款不可多得的集换式卡牌游戏。

游戏封面

《影之诗》在国内只能说是不温不火,下载的人不能说少但也绝对不多,游戏热度在二次元圈子非常高,但并不能算得上主流,近期的卡牌游戏出的特别多,网易代理也没有做什么大的宣传,这些都导致了《影之诗》在国内不温不火的结局,那如果我们换一个玩法呢?把回合制改成ARPG呢?

棋盘

先科普一下什么是ARPG吧。ARPG,全称Action Role Playing Game,意思是动作角色扮演类游戏,这个类型的游戏对游戏角色的动作(特别是攻击动作)十分看中,除了流畅的动作之外,还有一个就是你个人的操作了。如果《影之诗》改成ARPG的话,那么肯定需要删除掉先手和后手这个机制,因为毫无用处啊,而且人物立绘也肯定会有变更,而且ARPG大部分的游戏都是偏单机向的,几乎不用联网。

立绘

除了这些以外呢,职业如果不改动,那么发动技能肯定不会用什么卡牌了,而是会用类似技能组装,技能会有冷却时间,技能也可以随意更改,全看你个人的爱好,那样的话你可以试着全控制技能,或者是全单体技能,又或者半控制半输出技能。而且ARPG玩家不可能要一直硬抗怪物伤害,所以它要加入类似于翻滚之类的躲闪怪物攻击的动作。除此之外,攻击判定也是要更改的。不会出现那种攻击数值一直保持不变吧?那么就要考虑加入格挡、弱点攻击之类的伤害值鉴定。

“大型ARPG现场”

回合计算可以去除,加入攻击次数,伤害总值,连击次数,关卡评分不会说你用了几个几个回合,而是你攻击次数多少多少,伤害总值多少多少,连击多少多少次。除了这些,结算的时候也可以加入你被攻击次数,格挡次数,失去多少血量。

ARPG的战斗系统非常复杂

还可以加入一些BUFF,BUFF可以是吃东西拿到的BUFF,或者是击杀特别的怪物获得BUFF,又或者是直接在关卡内在地上捡到的BUFF.加入了BUFF之后,击杀那些怪物可以说是轻而易举了。

BUFF

ARPG比较注重现实,也就是说ARPG不会出现割草无双的那种情况,这就意味着你每一次攻击都要小心、谨慎,被怪物击中肯定会很疼,胡乱操作的,只会放技能的,不知道不可以贪刀的,必死无疑。手机上ARPG的话我比较喜欢《憎恶之心》,安卓有内购,但是买不买都不会影响你体验游戏。

憎恶之心

除了上述的,还要有属性克制,类似光克暗,水克火之类的,技能也可以这么设置,ARPG不是无脑割草,你必须知道如何操作才能保证你顺利过关。

《影之诗》如果变成一款ARPG游戏的话,在流量上的影响并不大,ARPG虽然有很多神作,但是也有不少高开低走,游戏火不火,全看开发者的诚意,并不是一个火的类型那么那个类型的游戏就一定会火,影之诗有它的优点,但其属性也决定了它既拥有一批核心用户,但同时被一批玩家所PASS。

以上是笔者关于影之诗如果是一款ARPG会受欢迎吗的问题讨论,笔者能想到的就是这些,小伙伴们有什么样的想法,欢迎在评论区讨论。


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