腾讯新文创生态大会,媒体直面腾讯游戏制作人
4月23日,多家游戏媒体就《暗黑之书》,《侍魂:胧月传说》和《电击文库:零境交错》三款新作品采访了腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人罗伟,广州银汉科技有限公司副总裁侯勇,成都格斗科技有限公司CEO姜磊和SNK代表取缔役会长、乐道董事长兼CEO葛志辉。 记者:刚才说到《电击文库:零境交错》是腾讯今年在二次元手游市场这一块的重要布局。这些经典IP中腾讯为什么会选电击文库,它的初衷是什么? 罗伟:两个方面吧,第一方面,是前几年大家看到腾讯其实还是在大众用户市场在做了很多IP产品布局。其实我们也看到说很多这种核心项的用户,二次元核心的用户有一个非常强的对产品的诉求,以及他们在整个用户群有一个非常好的认知,对于这些IP也是非常的狂热和热爱。这是我们看重说核心群体在不断成长,能够去渗透到周围的泛二次元或者大众用户的好的契机。第二点,电击文库这个IP也是非常强的IP,这是在二次元里把多部玩家非常喜欢的作品和角色放到一起的合集,再加上我们和姜磊这边长期的沉淀和积累,我觉得这块是我们看重这个产品的两个最大因素。 记者:在电击文库这款游戏融合了多个IP的游戏,在处理多个IP融进一个游戏制作过程当中有哪些的困难和挑战? 姜磊:把这么多高人气角色汇聚到同一个游戏世界中其实是一件非常困难的事情。因为这些角色每一个都有非常多的粉丝。这些角色的爱好者对于角色都是如数家珍,每个细节都会非常的挑剔,所以这意味着我们的制作人员必须要对每个角色,每部作品都有非常深度的研究,而不能厚此薄彼。正是因为这样我们才能够把所有的细节,对细节的理解和对跨作品角色的理解,通过我们的游戏内容呈现出来,这样才能够获得用户的共鸣。只有做到了这些才能赢得用户的口碑,才能获得我们应有的影响力。除此之外的话,由于通常一个游戏可以根据自己的角色的强弱或者人气高低排角色强弱的顺序,比如我们熟悉的SSR。但是对于不同作品的角色,每个角色背后喜欢他的用户,对他的爱都是一样的,都是一样值得去尊重的。所以我们不能够因为角色人气高低而强行的把它分成高人气的强一些,低人气的弱一些,不能这样做。所以我们必须为了尊重所有用户的爱,我们必须创造一套新的体系去承载它在游戏中一些必要的玩法,从而调整游戏的架构,而这些创新都是我们主要做好这款游戏所面对的一个挑战。 记者:之前乐道或者说现在SNK这块,之前已经推过像《拳皇》这些IP,其实SNK作为街机这块比较早的厂商,像《侍魂》这些,未来会把这几个IP综合起来来做吗?就像刚才我们已经提到会有人气角色了,很多人气角色混合到一个游戏里,未来像牙神会不会和《拳皇》,《恶狼》结合做成一个游戏? 葛志辉:首先对于SNK来说《拳皇》已经有了非常悠久的历史了,可能有很多人第一次接触街机玩的就是《拳皇》。但是《拳皇》并不是一个单独的IP概念,它有非常多的像《恶狼传说》等等多其他游戏里知名角色。重新拿出来,然后重新包装,产生了这样的一个IP。我们基于这个基础上开发了很多游戏。去年我们刚刚出了拳皇14的游戏。在《侍魂》这个IP上SNK日本在大阪总部也在紧锣密鼓的筹备新的一代《侍魂》的主机游戏,大概会在明年或者最晚后年跟玩家见面。 记者:这款《侍魂》游戏,主机游戏会和腾讯有更深入的合作吗? 葛志辉:这个应该是一定的。因为腾讯除了手游平台外,主机也在积极布局Wegame这样的平台,我们也在积极寻求和腾讯在主机领域里的合作。 记者:到时候会是跨平台的吗? 葛志辉:一定是跨平台的。 记者:刚才介绍了《侍魂:胧月传说》,请问这款游戏和其他同类产品相比有什么不同和特点? 葛志辉:我觉得市面上的ARPG手游主要分两个方向:一个方向是竞技偏动作项一些游戏,我们相对会忽略社交方面的元素。因为我们要强调,单人游戏和打击感,体验等等。如果我们过分强调社交元素的话,我们可能会忽略个人操作体验。对于《侍魂》这个产品来说,我觉得其实我们追求的是一个在操作体验和社交性上的平衡点,因为《侍魂》是25年之久的IP了,在《侍魂》的核心粉丝心目当中,它其实是一个动作项非常强的一个IP。所以就是说在动作操作方面其实我们用了非常多的工夫,而且也有自己非常独到的设计,我们目前正在申请这个方面操作的专利。在交互上我们是以番队或者团队这种更小的社交单元使得玩家交互性变得更强。在组队方面我们使玩家能够更多的体现自己的兴趣爱好,给自己贴上标签,然后让玩家在游戏当中找到自己的同好者。我认为这是一个跟其他ERPG游戏有区别的地方。另外一个是减负的任务体系和开放的经济系统。因为较多的ERPG技术采用相对来说封闭的经济系统,包括乐道之前开发的《暗黑黎明》系列也是采用相对封闭的经济系统。开放的经济系统我认为对于一个游戏的玩家来说,是能够用各方面的特长,比如的时间,专长,或者兴趣在更多的方面得到资源,然后通过开放的经济系统交换到缺少的资源,就是把富余的资源和想要的资源做交换。其实在游戏当中,这方面的压力其实会小很多。另外一个方面我们没有模仿之前的游戏,比如强制的要求玩家一定要每天在线多少个小时,给玩家重复的任务上的的负担。所以以上说的四点是《侍魂:胧月传说》一个新发的特点。 记者:现在对《侍魂:胧月传说》这个游戏未来的构想,还有它的远期目标都是什么呢? 罗伟:从2015年的ARPG品类来看,其实很多非常优质的产品的生命周期可能会相对ERPG受制于操作的特性,玩家操作这部分的影响比较大。《侍魂》是非常经典的IP,我们也跟之前的做的ERPG手游做对比,我们希望把这款产品打造得更长线一点。像刚刚葛总说的,我们除了在它动作部分以外,整个玩家在搭配自由的策略性方面也做了很多的优化和改良,再加上相对开放的玩家社交和经济体系,希望《侍魂》这款产品是我们能够做到更长线的ERPG头部品。 记者:《暗黑之书》跟传统意义的MMORPG有什么不同呢? 侯勇:《暗黑之书》是一个以欧洲神话为背景的暗黑风格MMORPG。说到它和MMORPG,或者MMO不同的地方我觉得主要是两类:第一,它的策略性要求比较强。传统的MMO,大家可能看的更多的还是装备,倾向于堆数值。暗黑除此以外在角色之间的主动性能上推出技能。将它的装备,和不同的技能组合组建不同的流派,也就是玩家可以选择不同的流派来玩这款游戏,针对不同的战斗或者不同的场景选择不同的流派。所以它对策略的要求会比较高。我认为这个是跟传统的MMORPG的第一个差异。第二,它可能是大地图的一个探索或可能是刷一个副本,但是每次进地图的副本会变化,就是刷的地点和调度的装备都会不同。这就会让日常的刷粉原有枯燥的体验变得惊喜。这两点会让玩家更倾向主动探索这款游戏。 记者:腾讯是怎么来识别二次元核心项的用户呢,或者说你们的标签是怎么打的?在未来关于二次元用户项核心用户怎么孵化,或者说导入? 罗伟:其实二次元领域分了三个维度:第一个维持度像《电击文库:零境交错》这样非常垂直核心的二次元,这块我们更多是看它整个IP在核心二次元,包括说我们现在看到市面上非常头部的这几款二次元的标杆的产品,类似在B站上面或者很多用户的认可口碑。我们把它是定位成一个核心二次元项,它的用户受众群体在现在看起来,虽然还在成一个成长的趋势,但是相对有一定的天花板。第二是泛二次元的群体,类似火影忍者,类似之前的知名的漫画的范畴,它在这个范畴的整个用户盘子是非常大的,而且这块我们能看到的空间也是比较大的。第三,随着二次元文化的对外围的辐射和普及,能够看到更多的年轻用户也好,对动漫或者说对于这个类型感兴趣的用户也好,是越来越多的被吸引到二次元的盘子里面来。这是我们看到的整个市场情况。腾讯是怎样标签的呢,比如核心二次元我们有对应IP的方式,对应一些标签如果用户看过,有兴趣过,或者玩过,我们会有一个分层的用户。这样我们是可以看到用户本身的兴趣意见之间的流转情况。我们是定义说按照三层看它们之间的流动情况。 记者:我是认为现在二次元用户越深度的用户,他的年纪越小,这种用户要导入到游戏是要有一种方式的。 罗伟:这个我觉得姜总可以来解释一下,并不是越核心的用户… 记者:现在很多十四五岁的小孩二次元的属性极重。 姜磊:其实它是一个用户群年龄结构的一个变化。其实我个人认为,二次元核心用户年龄,主要出生年份在05后到95后这样一个时代。因为这群人本身出生在一个互联网的社会,他们也是在中国的社会从温饱到小康的这样一个变化的过程中的一群人。他们成长的过程中获取信息方式,以及他们的审美,以及他们面对竞争,面对于压力的方式,以及他们获取娱乐文化的方式,其实都跟上一代的人有截然不同的变化。所以说我们看到的这群人,其实由于他们自身的社会生长的环境所决定了他们这样的特殊性。而他们本身随着他们年龄的变化,在这个行业中慢慢变得影响力,甚至他们长大了,现在这些人看到的95后这波人刚开始进入工作了,他们的购买力都可以感知得到。而且更小的用户他们可能还在读书,我们可以看到他们存在,但是他们可能他们的购买力还没有释放出来,这就是未来的市场。而我们看到,如果更小的人,就是05之后的更小的小孩子,他们其实处于一个移动互联网社会。而这个移动互联网社会他们面对的是信息过剩,物资过剩,娱乐信息过剩的情况下,他们的诉求,可能跟我们现在说的定义的典型的二次元越来越不同了。 记者:所以你的那款产品核心目标就是05到95后? 姜磊:即使是不在这个年龄段的人依然可能是二次元用户。我们刚才讲到的只是二次元只会出现它的核心用户群体定义来源是这样的。但是作为一个文化属性它涉及的人群会更多,更广。 记者:二次元用户对游戏里的有一个说法,就是这个游戏比较花钱的时候会形容它比较肝。你们在设计商业模式的时候,要平衡企业营收,但是又不能完全的压榨玩家购买力,这二者之间怎么维护它的平衡。 姜磊:这里我纠正一下,肝并不是指付费。肝只是指花很多很多时间在里面,所以肝会很痛,就是玩的肝痛,是这样的一个来源。我们先说一个游戏对于付费的需求,我们称之为氪金。这跟肝是相反的两个概念。刚才问的是氪金这部分,这部分我们可以看到二次元用户他们对于付费的观念会跟上一辈的人完全不一样,是因为在上一辈的人大家处于强竞争的环境中,从读书开始,到就业都是如此。所以大家会非常强调性价比。就是花了这个钱,一定要有功效,花了这个钱,一定要让它有作用。这种情况下可以看到,很多主流游戏都是围绕这部分用户的付费设计。而现在二次元用户对于付费的理念更重要的是为了自我的认知和自我的认同,也就是未来付费。未来付费,就是他可能不是太看重所谓的性价比,如果对比的话,在主流游戏中,可能一个道具卖的好,它一定要有非常好的数值,就是玩家获得这个会变得很强,这是一个很重要的性价比概念。但是对于二次元游戏来说,一个道具受到玩家的欢迎,玩家愿意付费,更重要是可以获得玩家的爱,获得玩家的共鸣和羁绊,这是两个完全不同的制作思路了。所以我们游戏作为一个内容产品来说,它本身所传递的,也通过我们内容的制作,我们能够让用户和我们的作品之间,我们内容之间,我们角色之间能够形成这样一种爱与羁绊,这就是去牵引玩家去氪金的一个动力。对应的还有其他的很多很多区别,包括用户的付费方式,用户的对于氪和肝之间的转换方式,这个就很复杂了。所以我们其实都可以看到,所有的这些不同都来源于这些用户本身他们自身的特质的不同,他们对世界的认知,对于价值的认知,对于爱和美的认知,这种不同最终形成了他们的行为不同。 搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注我们的,留下您的评论还有机会赢取精美游戏周边! 本文来源:今日头条,作者:任玩堂,转载请注明来源。 |
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