策划面对面 | 为了让游戏体验不再是玄学,KFZ们发如雨下……
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大家好,我是你们可爱的 啾咪 (*/ω\*) 听说我们的官网已经达到 百万预约 了诶! 感谢同学们的资瓷! 记得 6月22号 是开学日哦~ 马哥give u love!
▲ 大哥,扫个码吧,非人学园很好玩的
上一期的策划面对面收获了很多好评 为了增进开发组与大佬们的深厚情♂谊 于是公测之前 我们请来了又一位KFZ的好人
策划面对面 | 第二期
依旧激情实录中!摄像机已经放好!
●REC :你~想不想问(吻)一问(吻)?
ACTION!
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内容导览:
英雄数值平衡、装备、应援、战场、排位赛 可以说都是大家最关心的敏感话题了, 皮卡皮卡! (如果也想吐槽这些问题, 可以在本推送下面留言!)
PIKACHU: 这位兄dei的问法很犀利。 但首先一定要强调的一点是,我们 非常不希望 出现这种情况:新英雄刚上线,就因为过强的问题而惨遭削弱,从而给玩家造成“我们希望通过推出新英雄来卖钱"的错觉 (连连摆手
关于新英雄的设计,我们主要遵循以下 几点原则 :
但是,开发组人数是有限的……新英雄强度的检测,单靠开发组内部,通常比较难以充分暴露出问题 (毕竟我们大部分时间都在干活,嘤) ,因此,做了新英雄之后我们往往会投到体验服,希望获得 体验服玩家 在体验这些研发中的新英雄后对强度的看法。 当然,我们也会详细研究你们的各种对战数据,来分析问题所在。简单说, 你们对游戏发展很重要!
热情参与讨论的路人:
吃瓜群众A 多闻那种小技能各种反弹无法反制你们也放出来了,一个多闻开伞一个抗对面全队!
PIKACHU: 多闻 的挡确实给ADC造成了很强的心理阴影,只能选择不普攻她,一不小心平砍三下,可能自己就被弹了个半残;2秒的格挡时间和50%的免伤,也使得多闻使用这个技能没有付出太多的代价。 这个问题,从更深的层面来说:多闻的反弹机制无法反制,所谓的反制,只能是我停手不打。 我们也 意识到了这个问题 ,同时认为在实战中,多闻释放该技能的频率与反弹时间都超出了我们的设想。 最近一次体验服的调整里,我们上调了多闻一技能的技能冷却,并下调了多闻一技能可以反弹的时间。 现在,多闻的反弹会拥有更长的 真空期 ,在真空期中,多闻将变得十分危险。 同时我们也在考虑,是否需要在多闻撑伞的期间,通过增加多闻所付出的代价,来平衡这种博弈,如降低移动速度等等。欢迎大家一起讨论。 另一方面,多闻一技能释放时增加的50%免伤,目前看也有些高了。免伤数值的调整目前也在规划中。
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PIKACHU: 九头虫 在目前还有着不错的上场率和表现。 问题主要在被动上,现在的 被动技能 存在感确实弱,也不够有特色。这个已经列入我们的调整规划了。 羊丽 在上线之初,很少有人把羊丽当做支援在玩,AD羊丽大行其道。目前大家常说的羊丽弱,主要还是调整了二技能之后,很难按照以前的AD打法来玩了,所以感觉很不适应,其实作为团控支援,咩姐仍然有着不俗的强度。 阿蛟 目前已经被我们抬上手术台了,具体的改动计划,请大家拭目以待。 (不知道做完手术后,阿娇会不会变成你们超爱用的肌肉型男……)
▲ 但手术大概是不包括去腿毛的
PIKACHU: 在装备的设计中,我们期望一部分装备是一些 套路的基本组合 装备,比如暴击流、攻速特效流,出了一部分同种组合装备后,将会拥有一定程度的质变提升效果; 另一部分装备是一些 功能装备 ,用来 克制对方特定的阵容 ,比如拥有重伤效果的暗影之刃、干扰器、破甲斧、净魂戒指等,这部分功能性装备通常会比较少地做为官方推荐出装,出现在大家的推荐装备方案中。 比如对面有大鹏,ADC就可以出净魂戒指,克制大鹏团战中频繁技能的释放;对面有晓音,可以出重伤效果的装备,限制她的团队回复能力。
当然,部分装备确实面临着比较 尴尬 的情况:基础属性不够优秀,导致很多玩家不愿意选择它。宽频发射器就是一个例子,作为觉醒装备,然而好像并没有一秒让大家真男人起来…… (咳 最近,KFZ也在针对这些出场率与胜率都较低的装备进行 观察与调整 ,这是一个需要多次打磨的过程,感谢大家的积极反馈,你们的实战是我们最宝贵的数据!QwQ
热情参与讨论的路人:
吃瓜群众A 注水药剂太强了!!!
PIKACHU: 看到很多人说过这点。比较秀的玩家,还有后期先出后羿弓,然后预购注水药剂,死的时候秒卖后羿弓再购买注水药剂的骚操作。 (好孩子不要学) 注水药剂的特效效果, 上下限差距 非常大,有的时候,英雄可能直接被控到死,结果没触发,就毫无作用;有的时候,挨了突袭一套技能输出,刚好没死,靠着注水药剂的效果,就直接把血量吸起来,完成反杀。 目前我们的考虑是,觉得注水药剂的特殊效果比较有趣,使得战场的局势因为一些很秀、很关键的操作可以在瞬息之间扭转,而不是一味靠优势数值碾压。
问题在于: 注水药剂的触发频率超出了我们的预期_(:з」∠)_作为一件优秀的保命装备,仅仅只有60s的冷却时间,后期仍然可以频繁触发,确实太过神器。 我们会考虑大幅增加注水药剂的冷却时间,效果仍然保持不变。调整后大家可以再观望一波!
PIKACHU: 应援团的设计初衷,是希望每一个团长与副团长都能拥有一些独特的特殊效果,同时 覆盖到各个定位、各种套路、各种玩法的英雄 。 其中有一些比较通用的应援团长(比如南瓜法师),就作为初始应援团发放给大家,玩家在选择各种类型的英雄时都可以用。
目前被提及较多比较鸡肋的几个应援团,包括食堂大妈、头盔怪、国宝君等,我来做个反馈。 食堂大妈 提供了非常多的 脱战续航 能力,我们希望能配合脱战回血装备,让部分英雄拥有后期不用回家、团战七♂进♂七♂出的能力,不过目前“全部生命值回满需要10秒”的设定,与较快的游戏节奏确实是有矛盾。 其他被诟病的比较多的是 数值强度 的问题,如国宝君和头盔怪。
目前,我们正在建立更加完善的应援团 强度监测体系 ,从而更好地观察各类应援团在单局中发挥的真实效果到底如何。比如,头盔怪在一局的比赛中到底抵挡了多少的护盾伤害,为玩家带来了多少真实的伤害抵挡。 后续也将会进一步完善部分弱势应援团的数值效果,让大家能够搞出更多具有特色的搭配!
PIKACHU: 排位赛中的匹配机制,最重要的目标就是给每一名玩家匹配到 实力相近 的队友和对手。 那怎么定义玩家的实力呢? 段位 当然是最重要的第一因素,但不是全部,比如某名大神玩家,刚玩游戏不久,段位也许只有高中生,但 胜率 很高,我们会根据后台的算法算出该名玩家的 实力加成系数 ,为他找到更加适合他的队友和对手。 另外在排位赛中,玩家会发现很多时候匹配的时间较长,这也是我们希望保证排位拥有 足够的排位质量 。
在下赛季中,我们对于“ 勤奋值加分 ”,也将会有一个新的优化升级。 我们观察到,很多 败方MVP ,或者是那些败方玩家中希望获得胜利、打得很努力的玩家,在失败后会有很强的挫败感 (打moba的大家都懂的,一把辛酸泪……) ,针对这部分玩家,今后会有一个新的评判标准与加分模式,用更科学的匹配算法,让每个人的游戏体验都越来越好——打游戏,就是要开心嘛!
今天的 策划面对面 环节也圆满结束,撒花! PIKACHU君表示要回家洗头了
离正式见面的日子越来越近
如果对于游戏有什么想法,都欢迎通过
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积极回复的童鞋…… 啾咪听说雷雷真的在考虑 女装 ,你们 多留个言 指不定就成了?(嘻嘻
来源:非人学园 阅读原文
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