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从一些数据看「刀剑乱舞」及其衍生产品

开始吐槽

由Nitro+开发、DMM提供及运营的免费养成型卡片对战网页游戏刀剑乱舞于2015年初上线,如今已走过3个年头,在中国也于2017年开始运营。

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除了游戏之外,刀剑乱舞还衍生了音乐剧、舞台剧、动画等产品,在日本甚至中国都非常受欢迎,2015年在日本“刀剑女子”(カタナ女子)成为热词。

强大的IP,宏大的世界观,多主角相互交织故事线,说到漫威,这便是它十几年以来的发展路线。这样的发展模式成效如何,看看漫威这几年的成绩单便明了——非常成功。

刀剑乱舞及其衍生产品实际上也走上了漫威的模式,不知是有意还是无意,但这一举措非常聪明。

刀剑乱舞中有非常值得挖掘的故事,悠久的历史为故事编写提供了取之不尽的素材。从音乐剧到舞台剧,如今出现在舞台上的刀剑男士有二十多位,但远远不及目前全人物的一半(人物还在增加中),因此从长线来看,该系列作品发展空间还很大。

从游戏到动画,再到音乐剧、舞台剧,刀舞系列中角色的设定符合时下很多卖点,可爱的短刀、帅气的打刀、豪迈的枪、 失智的 大太刀……总有一个戳中玩家/观众的心。

从游戏本身的可玩性来说实际上没有太出色的地方,但为什么刀舞ip下的动画、音乐都销量大好,而舞台剧和音乐剧在同类型碟中销量屡登榜首呢?

强还是强在官方,第一是机遇,从中国市场来看,中国手机网民占比逐年攀升,中国游戏市场也一跃成为全球最大的游戏市场,而且女性手机游戏玩家比例也在迅速增加;

第二是卖点&受众,官方的人物设定前文也提到了,几乎涵盖了市场上绝大部分消费者的口味、喜好,虽然作为女性向作品,但不是只针对女性消费者,包括舞台剧也是剧情向,没有刻意卖设定;

第三是营销,说实话只靠动画或游戏过活的时代已经过去了,早就有《战B》一类的游戏改动画等作品出现,而刀剑乱舞ip下的周边数量庞大,只用了不到三年的世界,周边数就已跻身许多老牌ip之列。游戏、动画、舞台、周边等的联动营销,着实为刀剑乱舞带来了巨大收益,当然也产生了更多优秀的衍生作品。

机遇

事物拟人是ACGN的一种创作手法, 指对非人类的动物、军事武器、国家或地区、 交通工具 建筑物 操作系统 电脑软件 网站 等依据其性质,把受仿物描绘成具有与人相似的形体,使其可直接或间接地表达若干原受仿物之特点属性与传奇形式的人型化设定。

在刀剑乱舞出现之前就有黑塔利亚这样的国拟人等作品,后来在网络上拟人现象越来越多,出现了省份拟人、物品拟人、软件拟人等等形式,因此拟人创作越来越成熟,也越来越为人所接受。

作为网页游戏后推出手机版,刀剑乱舞在这方面就面临着大好的机遇,由于日本方面数据无渠道,这里还是从中国方面来分析。

智能手机进入人们的生活之后,不仅承担了通讯的功能,现在娱乐游戏的作用也越来越多。而用户们体验游戏的终端逐渐从PC转向移动,移动游戏也超过端游市场份额。

2016年中国网络游戏市场规模继续上升。主要得益于三个方面:

1、从硬件上看,光纤网络和移动4G网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;

2、从需求上看,人民生活水平快速提升,人们对娱乐的需求越来越重;

3、从企业经营来看,游戏泛娱乐化,影视文学动漫游戏化,文娱产业间的跨界联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。[5]

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截至2017年6月,我国手机网民规模达7.24亿,较2016年底增加2830万人。网民中使用手机上网的比例由2016年底的95.1%提升至96.3%,手机上网比例持续提升。上半年,各类手机应用的用户规模不断上升,场景更加丰富。其中,手机外卖应用增长最为迅速,用户规模达到2.74亿,较2016年底增长41.4%[6]

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2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场,移动游戏占比远高于全球移动游戏占比,这是大环境。网络游戏市场规模自2014年起就稳步增长,手机网民数量也逐年增多,如此良好的市场环境为刀剑乱舞的登陆提供了发展空间。

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而作为“女性向”游戏刀剑乱舞在中国面临的女性市场也是非常乐观:

2012年 图53

2013年 图‍54

2014年-2015年  图‍55

2014年-2015年  图56

根据表格可以看出,女性使用移动终端进行网络游戏的比率从2012年的38.4%增长到了83.2%,一个是要得益于手机价格降低、内存变大、屏幕大小的变化、收入升高等因素,中国女性观念、爱好需求转变,女性游戏玩家也越来越多;二是游戏种类增多,可以满足女性喜感的游戏也越来越多。并且手机游戏用户年龄结构可以看出20-29岁的男性和女性进行手机游戏的人数占比最大,而这个群体的人恰好是最愿意为游戏付出时间和金钱的群体(并且负担得起)。

因此从(手机)网民人数、游戏市场规模、用户性别年龄结构变化等方面都可以看出中国的游戏市场特别是手机游戏市场具有极大的前景,为诸如刀剑乱舞这样的游戏提供了非常大的“蛋糕”。

而改编的舞台剧和音乐剧为刀剑乱舞带来了不少粉丝和利益(后文有销量数据),这里第二点从舞台的角度来看刀剑乱舞是如何成功的。

2.5次元舞台并不是一个新概念,早在十多年前就有这个说法,只是作为漫画、动画等的衍生作品,2.5次元舞台非常小众,相关演员数量也非常少(或者说专注于2.5次元舞台的演员非常少)。

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2004年至今“2.5次元”关键词在全球热度,在2012年前后出现了显著上升

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从全球和日本的数据都可以看出,2012年之后“2.5次元”一词被搜索的次数大幅度上升,到现在为止热度也都非常高。

个人浅见,在这一趋势下,2012前后出现了哪些热门舞台呢?

ミュージカル·テニスの王子様2nd

舞台『弱虫ペダル』系列

ミュージカル黒執事系列

舞台『K』系列

八犬伝 系列

「遙かなる時空の中で」系列

Messiah メサイア 系列

ミュージカル『薄桜鬼』系列

Etc.

不仅如此,在00年代,2.5次元舞台的种类、数量绝对都无法与2012之后的相比,越来越多的艺人、编剧、作曲家等人员开始投入到这一行业,关注这一领域的观众也原来越多,舞台和原作出现了相互促进销量的存在。在此大环境下,利用刀剑乱舞的ip推出舞台作品非常明智。

刀剑乱舞舞台剧和音乐剧的首部作品几乎是同时推出的,都收获了不少好评,而且还推红了一批演员。

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“刀剑乱舞”字词在全球过去5年的搜索热度

游戏上线后迅速蹿红,到现在为止保持着一定热度

截止2017年

刀剑乱舞       百度搜索  相关结果约 10,900,000个

刀剣乱舞       日本雅虎  相关结果約  2,530,000件

刀剣乱舞       谷歌搜索  相关结果约  3,720,000 条结果

touken ranbu   谷歌搜索  相关结果约  5,210,000 条结果

(不排除相互重合部分)

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“刀剑乱舞”关键字在中国过去5年的搜索热度

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2017年略微走冷

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“刀剑乱舞”关键字在日本过去5年的搜索热度

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“刀剑乱舞”游戏在日本过去5年的搜索热度

过去5年类似游戏在中国热度对比,可见刀舞火得更快,但由于推出时间更晚所以玩家更少,不过看未来走势两款游戏的热度可能会重合(刀舞略低)

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过去一年“刀剑乱舞”关键词在中国的搜索热度(微博)

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过去一年“刀剑乱舞”关键词在中国的热度移动与pc端对比(微博)

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过去一年“刀剑乱舞”关键词关注性别比例(微博)男性比例并不少,甚至比某些高中文科班男性比例还高

男审/女审≈1/4~1/3,这个比例再大一点都可以叫一般向的游戏了吧?

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过去三年“刀剑乱舞”关键词在中国的热度(百度)

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过去一年“刀剑乱舞”关键词在中国的热度(百度)

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为什么说刀舞带红了一批演员

注意舞台推出时间:2016年5月、2017年7月、11月、12月,恰好是每个演员搜索次数出现峰值前後

音乐剧推出时间:2016年5月、9月、2017年3月、11月

(注:搜索峰值实际上比舞台推出的要早,因为肯定是先出的定妆和宣传)

刀剑乱舞在改编舞台时非常聪明,包括用人和编剧。刀剑乱舞舞台剧系列的编剧&导演是末满健一,在之前他负责过『TRUMP』、舞台「K」等等优秀舞台作品,他的剧本成熟,也很会挑选演员。

刀剑乱舞推出第一部舞台剧的时间正好是网球王子舞台剧2nd结束一年多,众所周知的是网舞出来的演员综合素质都非常高,唱、跳、演都很优秀,因此刀舞1接收了很多刚毕业的2nd演员和曾经和末满合作过的演员。

刀音1也同样,佐藤流司、黑羽麻璃央、大平峻也等都是2nd毕业的网舞演员,就连编舞也是网舞编舞之一的本山新之助。

卖点&受众

如今漫画、动画、游戏等市场越来越细化,各个官方针对不同的人群和不同口味设计出人物和故事,刀剑乱舞的众多资料上都被打上了“女性向”的标签,但从网络关键词搜索的分析可以看出,关注刀剑乱舞的男性也占了不小比例。同时如前文所提到的,关注刀剑乱舞的人群年龄主要分布在20-30岁,这个年龄阶段的人最愿意把钱花费在娱乐上,并且也负担得起。

刀剑乱舞的人物风格迥异,从短刀到打刀,从胁差到大太,还有太刀、枪、雉刀,人物形象有乖巧、帅气、张扬、妖艳等等,台词设计不仅顾及了刀背后的历史,而且鲜明地体现了人物性格,让玩家不会乏味。

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从画风上来看实际上是中规中矩的,眼睛比例等没有传统女性向作品那么夸张,台词和语音也不露骨或是倾向明显,这样男女审神者在游戏过程中都会有很棒的体验。

除了设定之外,人物cv也是非常吸引人的一个因素,cv在很大程度上赋予了人物角色新的生命力,在某些时候人的听觉比视觉更容易接受外部刺激。

刀剑乱舞的人物cv从新人到大佬都有,并且随着游戏的热度大涨和新的角色推出,更多资历深的cv也开始为刀舞献声,在这里不再赘述,有一个帖子讲得很全面 →https://tieba.baidu.com/p/4747678881?red_tag=2688814214

卖点之二是历史文化背景,这是刀舞的一个优势,同时也带来了一些劣势。其他同类游戏历史文化背景没有这么深,玩刀舞往往需要对相关历史有所了解,当然,没有一定相关知识的人当然也能玩下去,但是可能会少很多乐趣。

比如不动行光的语音“快给我去侦察。我可不想被包围后又被放火”就非常虐心,因为不动的原主人就是被反军包围后葬身火海的,不动也随着被烧毁。

再比如作为唯一四花大太刀的萤丸人物身高很矮,因为在战争中沉海损坏了(也有其他说法,但结果都是损坏了)。

游戏里的历史故事基本上都考据了真实历史,在玩游戏的同时也能学到不少知识,特别是对某几个刀剑男士特别喜欢的话,对他们背后的故事也会感兴趣。有条件的玩家甚至会亲自到因缘之地去感受历史氛围、参拜古刹神社。

营销

刀剑乱舞官方的营销非常成功,游戏+动画+舞台+周边……N位一体,联动发展,不少人从游戏掉进了舞台坑,或者从动画进了游戏坑,如此坑连坑,心甘情愿地为官方奉上甲州金。

舞台销量方面(同类型碟)前十“戏剧”销售榜刀剑乱舞舞台剧霸占了6个位置,前二十占了9个,将近一半,其中有部分是前年发售的碟,有部分是预售,最终销量会更多。(日本亚马逊数据)

音乐剧表现并不如舞台剧那么突出,但也是同类型剧的榜霸(没记错的话几个月前就是这个数据了,依然没人能打破)

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销量精确数据:

『舞台「刀剣乱舞」義伝 暁の独眼竜』发售初周销量DVD2.1万、BD3.1万,创下同类型碟初周发售最高纪录;前作『舞台「刀剣乱舞」虚伝 燃ゆる本能寺 ~再演~』发售初周1.9万、BD2.6万,同样是非常喜人的成绩。[1]

而动画方面,在2016年底,BD销量10358张、DVD8718张,合计19076张,是当年10月新番中光盘销量之首。次年5月,根据TSUTAYA在线动漫商店公布的销量排行榜,刀剑乱舞花丸高居榜首:

第1位《刀剑乱舞-花丸-》第5卷

第2位《冰上的尤里》第5卷

第3位《排球少年 乌野高中VS白鸟泽学园高中》第5卷

第4位《吹响!上低音号2》第5卷

第5位《银魂.》第1卷

第6位《数码宝贝大冒险tri.》第4章“丧失”

第7位《谭雅战记》第1卷

第8位2.5次元偶像企划《梦之祭》DocumentaryofDFProject

第9位《JOJO的奇妙冒险:不灭钻石》第11卷

第10位《无畏魔女》第3卷[2]

2017年夏季番第1卷光碟销量及排名情况(截至2017年10月15日)

第1名:《战姬绝唱Symphogear AXZ》 21325张

第2名:《活击 刀剑乱舞》 14825张

第3名:《Princess Principal》 6934张

第4名:《最游记RELOAD BLAST》 4750张

第5名:《NEW GAME!!》 4424张

第6名:《独占我的英雄》 2148张

第7名:《第一次辣妹》 2002张

第8名:《异世界食堂》 1932张

第9名:《天使的3P》 1913张

第10名:《欢迎来到实力至上主义的教室》 1484张[3]

周边方面

官方推出的周边种类多样,包括手办、日常用品、工艺品、服装、饰品、书籍等,其中《刀剑乱舞绚烂図録》排amazon.jp动漫周边销售排行榜第4位;髭切膝丸兄弟Q版手办在手办、收藏玩偶销售排行榜位于第10和15位,在一堆高达和机器人中显得尤为突出。(日本亚马逊数据)

同人创作方面

p站刀剑乱舞相关投稿数量达245480件(截止2018.1.10)

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更有意想不到的消息是,与游戏毫无关系的文化类杂志也受到了刀剑乱舞的影响,2015年春,日本出版社宝岛社发布消息,旗下专门介绍日本刀的杂志《日本刀》销量突破了32万份。[4]

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读者比例变化明显,购买力强大的女性消费者立马拉高了杂志销量,这恐怕官方也没料到,也算是无心插柳柳成荫吧。

刀剑相关: 阿苏神社 对名刀萤丸 进行了复原再锻,此次复原活动的募资 仅用了5个小时就筹齐了550万日元, 捐款额度最高的人为 N+ 社长 270万日元。咚!嘿! )[5]

还值得关注的是日本刀剑相关传统文化旅游地的游客数变化,这里没有渠道找数据,但根据刀音的特典来看,因为刀剑乱舞而更多地去关注刀剑背后故事的人越来越多,从而去因缘之地的人也多了不少,但实际数据无法统计。

刀剑乱舞已经走到了它的第四个年头,刀剑男士们也伴随着玩家度过了许多个日夜,从各方数据来看,刀舞游戏2017年的热度虽不如刚推出那么高,但走势稳定,周边和衍生作品的销量仍在走高,特别是在开发了中国市场之后,中国本土的游戏企划都非常成功,动画播放量可观,《花丸》在同类作品中追番人数第四(B站之后腾讯还购买了花丸第二季的独播),而音乐剧的票更是难求。

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中国引入的文化产品在反响上都比原产地滞后,但无论是什么市场,中国都能提供强大的购买力,中国本土同类产品还比较少,因此可供刀舞挖掘的市场还很大,游戏和动画稳步发展,而音乐剧在越来越多的中国城市上演,或许以后舞台剧也会来到中国。

不过现在中国本土市场中存在非常多的问题

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要培养起“为正版埋单”的消费习惯还需要很多时间和努力

市场的风云变幻不是我等可以预测的,其发展趋势也不是凭几个人能改变的。究竟bp会不会拖垮销量,盗版会不会挤死正版,不怀好意者会不会伤害官方和其他消费者的利益,都无法定量分析。

个人一点不成熟的小期待是,既然已经入驻了中国市场,或许可以更多关注一下中国本土的需求,中国自古以来关于名刀剑的故事和传说也很多(但刀舞已经将刀剑拟人这一ip拿下,其他国家再出就有山寨的意味了),日本官方如果可以的话以后可以开发一些中国刀剑男士,例如在日本很受欢迎的三国故事中就有很多可以挖掘的刀剑相关的故事:

刘备的双股剑、曹操的 倚天剑、周瑜荡寇将军刀,还有固陵刀、万人双刀、青龙偃月刀、新亭侯刀等等,其他时期的例如寒月刀、大夏龙雀刀、 鹿卢剑 、定秦宝剑等,传说中的干将 莫邪、龙牙、犬神、虎翼等。[7]

刀剑乱舞及其衍生产品在中国今后的发展还存在许多未知因素,比如国内的游戏周边文化、专注面对女性的产业还不够成熟,而本土公司也看到了市场机遇,因此开始逐渐推出更多面向女性的游戏,质量对比如何还不好下定论,但竞争一定会越来越激烈。不过作为一位普通玩家,还是希望产业越做越好、越做越大,良性发展。

萤总在呼唤我了,先闪

引用

[1]https://www.oricon.co.jp/news/2078391/full/

[2]http://comic.sina.yzz.cn.yzz.cn/dongman/2016-12-20/doc-ifxytqax6864312.shtml

[3]http://www.mnw.yzz.cn/dongman/donghua/1698921.html

[4]http://web.pcgames.yzz.cn.yzz.cn/493/4931882.html

[5]http://www.gameres.yzz.cn/750050.html

[6]http://www.gameres.yzz.cn/750050.html

[7]https://baike.baidu.com/item/%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E5%8F%A4%E4%BB%A310%E5%A4%A7%E5%90%8D%E5%88%80%E5%89%91/15788022

图41http://www.jiemian.yzz.cn/article/1226415.html

图50、图52http://www.gameres.yzz.cn/750050.html

趋势图来源:google trends、微博数据、百度数据

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