流星制作人关磊:我们不提供充值碾压的快感
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前言: 他,是个从业20年的老兵,却只做过一个题材:流星蝴蝶剑。 昔日的战友很多甚至不再碰游戏,他却依然在远离故乡的海峡对岸追逐着流星划过天际,哪怕片刻的灿烂; 他叫关磊,我们游戏的制作人,今天他想跟大家聊聊我们的游戏。
我是这个游戏的制作人关磊(同时也是“流星.net”的战斗设计、“铁凤凰”的主策、“流星online”和“新流星搜剑录”的制作人)。
很多星粉说自己玩了一辈子流星,我则是做了一辈子流星(笑)。
这次不是来说故事的,纯粹是在TapTap露出后,看到了大家对这款《流星蝴蝶剑.手游》的诸多揣测,想在此做个澄清。
我不想带给大家模糊的印象,用“无等级”来混淆视听,
因为我相信星粉们,完全能明辨:等级数值与动作性是可以并行不悖的(否则连魂系列也不算是动作游戏)。
《流星蝴蝶剑.手游》的核心游戏性是
“考反应”
,题目不是出在文字或数值或图案提示中,
而是
要根据敌人的动作、距离、行为习惯做判断,并且在几毫秒之内决策才能致胜
,
这和时下的用范围贴图提示走位,用QTE推进战斗等ARPG的游戏性,有着天壤之别。
如今问世在即,
来源:流星蝴蝶剑手游 阅读原文
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