是时候向《神舞幻想》学学如何写个好故事了!
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2017年可以说是游戏圈里程碑的一年,往年难得一见的大作神作今年仿佛不要钱似的百花齐放。作为游戏重要市场的中国当然也不甘寂寞,年末,网元圣唐的《神舞幻想》登陆WeGame平台,算是为这井喷的一年,划上了圆满的句号。 其实最初想到买这一部游戏更多是出于“国产不易,能抬一手则抬一手”的心态,内心深处并未对这部作品有过太多期待。但是在实际体验中,不说它的游戏性,单纯是剧情这一方面,就让我这个编剧出身的人,着实“惊喜”了一把。 讲真,我们很多国产游戏,是时候学学《神舞幻想》,怎么写一个靠谱点的游戏剧情了! 写在前面:不是写不了,而是不重视! 思虑再三,还是决定先说说为什么我们的游戏故事平庸,甚至是被玩家打负分,拉低游戏整体评价的。产生这一问题的原因很多,但总结下来最主要的就是一点: 我们并不重视剧情! 我曾经在一家游戏公司担任文案策划,负责剧情创作,当我将一套完整的世界观和主线剧情交给老板时,老板只是扫了一眼,就说: 玩家并没有耐心看你的剧情,缩减一些,要在前两个任务就抓住玩家的情绪。我看了下前两个任务能够容纳的文字数:60字。 后来,在研究了公司几款游戏之后,我才明白老板喜欢的是那种有着凄惨身世的主人公,身怀国仇家恨,踏上复仇之路。通俗点说,就是一上来我要随机选取主角的家人发放“便当”,因为之前“父亲去世”、“母亲去世”都用过了。轮到我这一部作品,我只能选择“养父去世”。现在回想起来,仍觉得那是一段痛苦的经历。 其实杀父之仇这种设定并不是什么烂设定,作为一个强激励事件,确实足以推动主人公走上旅途。但是这梗已经玩烂了,都不用我举例,随便想想都能找出几部这种设定的作品。当我和老板讨论这一问题时,老板很不以为然: 不用那么较真剧情,游戏剧情就是那种没有了你觉得别扭,但有了玩家也不会觉得有什么不同的东西,这次就选“养父”啦! 我们玩个吃鸡看到空投都要追求一下梦想,我们做游戏的,也该试着做些让玩家觉得有所不同的事情了吧!
《神舞幻想》开场剧情 什么才是好的故事展开 罗伯特·麦基的《故事》中,构建了一个简单的故事模型。这位好莱坞大佬曾说,故事并不是仅仅是创意性活动,而是一门手艺,既然是手艺,那么就有一套工作的方法。因此,他才会总结出这个故事模型,供每一位编剧参考使用。 因为剧作理论讲述起来较为复杂,我在这里就结合《神舞幻想》,挑些有趣的来说。 (下文涉及大量剧透,请慎重阅读!) 我们接触到的所有故事,一般来说都有一个主人公(主角),主角是我们的移情对象。有了主角之后,一般还有个开头。这个开头将我们代入故事之中,我们将和主角一同冒险,经历悲欢离合。 在故事模型中,我们将这个开头称作:激励事件。 在激励事件之前,主角的生活处于一种稳定状态中,就如同我们日常生活,虽然有好事有坏事,但总的来说,都在我们的控制之内。而激励事件会打破这种平衡状态,让主角做出改变。 《神舞幻想》中,我们的主角飞星因为某种原因被抛弃在山上,这几日有几个不速之客打扰了主角的宁静生活。虽然主角轻易就收拾掉了这些小喽啰,但是幕后boss尚未出现,让主角担忧山下村庄的安危。为此,主角不顾违反禁止回村的禁令,回村示警。 这就是一个标准的激励事件设置。
故事在激励事件后展开,然后主角与目标之间,会遇到反面人物设置的各种鸿沟,主角只有凭借自身不断努力,跨越这些鸿沟,向着目标步步靠近。
在这里,要先讲清楚“反面人物”和“鸿沟”这两个概念。 反面人物有一个更广义的概念,就是主角遇到的各种阻碍力量,敌人、恶劣的自然环境甚至是来自父母的反对,都在这个概念之中。反面人物是主角遇到的所有对抗力量的总称。 鸿沟是主角与实现目标过程中遇到的障碍,主角只有突破这些障碍,才能继续向着目标前进。主角在突破这些障碍时,自身的一些能力会得到激发。一般来说,我们会给主角设置重重障碍,主角也会愈挫愈强。 《神舞幻想》中,因为担心喽啰们袭击村子,主角违令下山。在这里,他并没有遇到之前的那些敌人,而是遇到了更大的反面力量:村民对他的厌恶和敌视。
在这个笃信神灵的世界里,因契约之礼引来大量神灵导致祭台坍塌,被视作不祥之兆,小飞星因此也被村人当做扫把星。
这一设定让我不禁想起了《被嫌弃的松子的一生》,这种嫌弃是全方位的,有来自成年人的嫌弃:
甚至还有儿童编了歌谣来吐槽他:
为此,被视为不祥之人的飞星才会被“遗弃”在山上,不允许回村庄居住。故事进展到这里,主角的目标已经从回村示警,变为如何抓获巫猎,改善自己的扫把星形象,继而获得村人认可,重回村庄了。
不得不说《神舞幻想》的开头结构十分严谨,并且在细节之处添加了很多亮点,这一点值得很多游戏学习借鉴。当然,如果只是凭借以上这些,尚不足承受如此赞誉。《神舞幻想》做的真正好的,是对两难之境的设计。 两难之境出经典 我们前面讲过,在主角向着目标前进的路上,会遇到对抗力量设置的各种阻碍,主角只有通过努力,激发自身潜力,才能够突破这些阻碍,向目标前进一步。 这一理论理解起来十分容易,但是如何为主角设置障碍,就是一项需要深思熟虑的工作了。这里其实也有一项准则: 好的阻碍设置必然要营造一种给主角的两难之境,主角陷入非此即彼,鱼与熊掌不可兼得的困境之中。主角只有通过选择和放弃,才能够通过这一考验。在这种选择之中,主角的真正性格得以显现,这是刻画主角形象最重要的一步。 在编剧课上我最喜欢给学生举下面这个例子,来讲述两难之境如何设置: 在美国西部的一条公路上,一辆保时捷和家政服务车正在行驶,驾驶保时捷的是一位备受尊重的外科医生,家政服务车中则是一位从墨西哥偷渡过来的妇女。如果故事到此为止,那么我们能知道的也仅仅是富人与穷人的擦肩而过。 这时,在两人前面的道路上,一辆校车发生车祸,校车已经开始燃烧,孩子们困在车中发出撕心裂肺的哭声。这时,如果外科医生正在赶往一个可能决定他未来事业的医务会议上,停下来救人势必会耽误这次关系一生的重要会议,那么事业和良知,医生将如何选择?如果墨西哥主妇想到,救了人之后必然会接受警察的问询,万一自己非法移民的身份曝光,她被遣送回国,那她三个孩子怎么办?家庭和良知,主妇又将如何选择? 唯有艰难选择,方知人物本心。 这时,我们回到《神舞幻想》之中,飞星所在的村子有一条祖训,那就是傲狠不除,誓不回都。传闻,飞星的祖父奉命带领部下追杀凶兽傲狠。凶兽强大,使命失败,飞星的祖父无奈带领部下在此处建村。发扬“愚公移山”的精神,自己不行还有子子孙孙,总有耗死傲狠的一天。于是,消灭傲狠是所有村民一致的愿望,就连孩子也是如此。
这一背景设计产生了《神舞幻想》开头堪称经典的一幕戏。主角在追杀巫猎过程中被神秘boss盯上,性命攸关之际,傲狠竟然出现,拼着受伤救下了主角一命。
主角作为一个从小被灌输“傲狠不除,誓不回都”的好青年,自然要与傲狠一搏,可是这时,夕雨出现,告诉主角几个晴天霹雳的消息。
消息一:傲狠是主角和村民拜的山神,村里风调雨顺,全靠傲狠护佑。
消息二:傲狠是鬃伯,那个待他如子,救他性命,如亲人一般的长辈。 这时,第一个两难之境的选择降临在了飞星头上,一方面是使命,另一方面是至亲,如何选择? 似乎觉得这个选择还不够,在飞星犹豫之时,傲狠提出了一个小小的建议:
傲狠让飞星砍下自己的头颅,回村复命,完成这一历史使命的飞星可想而知,别说回村了,当村长估计都十拿九稳。
那么第二个选择接踵而来:杀掉傲狠以得到村人认可,和父母妹妹团聚,还是饶过鬃伯一命? 如果说以上的两难选择设置有种教科书意味的话,那么接下来的剧情就十分走心了。当飞星回村,犹豫是否将鬃伯之事禀告给父亲时,第三重两难选择出现了:
妹妹期盼自己的哥哥能够从山上回家,并且带回自己渴望已久的小熊。这时,主角只需要如实禀报,就可以实现妹妹,更是自己等待十年的愿望。那么一方面是妹妹,一方面是鬃伯,主角又该如何选择?
两难选择我认为更是一种“问心”试炼,问问你的内心,你所秉持的甚至比你最大的愿望还要重要的人生信条是什么?回答了这个问题,我们就会明白,你究竟是一个什么样的人?正如飞星最后回答的那样:大丈夫当恩怨分明,我不能恩将仇报!
两难选择在一些经典的影视作品中,我们不难见到,但是在国产游戏之中,并不算多。尤其在这个手游繁荣的时代,愿意沉下心来,编织一个好故事的作品就更加稀少了。因此,《神舞幻想》这种匠心,才显得珍贵。
后记:希望《神舞幻想》是个开始 除了剧情表现力强之外,在世界观架构、傩舞演出、配角形象塑造、细节处理上,《神舞幻想》也有不少值得称道之处。此处篇幅有限,就不一一赘述,感兴趣的玩家可以去游戏里面亲自体验。 我是一直持游戏是“第九艺术”观点的,但并不是所有的游戏都担得起这“艺术”之名。近几年我国游戏发展迅速,火热态势甚至连明星都坐不住,都想要来蹭一波热度,拉一波粉丝,这在以前是从未有过的。游戏在承载越来越多的东西,背景时代如此,希望《神舞幻想》只是开了业界的一个好头,未来能够有更多精雕细琢的国产作品出现。 正如好莱坞电影告诉我们什么是英雄主义,此时,我们更需要自己的作品,告诉我们什么是侠义精神啊! 极地编辑:花满 (转载请注明出处,违者必究!) [编辑:叶子猪小秘书]
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