即将首测《命运冠位指定》国服战斗机制曝光

命运冠位指定》作为型月(Type-Moon)的经典作品《Fate/stay night》的手机衍生作品,即将在开启首测,本次就由小编为大家带来游戏战斗机制的爆料

在游戏核心战斗系统的表现上,FGO采用的是基于卡牌策略性的回合制战斗系统。

FGO的回合制只决定了一个模式的基础框架,那就是敌我双方的行动权重是绝对规则化,平均化的。但对于具体的表现则可根据游戏设计师水平的不同,具体的游戏流程以及因环节处理有所不同。只要战斗系统在实际考虑的层面具有足够丰富的维度,选择与挑战性,那么要实现中等的战斗体验依然是不成问题的。

FGO的战斗系统初一看好像依然是2D模式下依靠攒努力释放必杀技能(宝具)的烂俗套路。但如果进一步去认真感受则可以发现其实这个战斗系统远远不止表面上看到的这么简单。在战斗开始之前,由于职阶克制性的权重很高,所以玩家必须需要根据敌方的职阶类型来选择相应的克制性(虽然像SABER克制LANCER,LANCER克制ARCHER,ARCHER克制SABER这样的设定与原作设定有一定的冲突)。

游戏中的战斗模式挺有意思。战斗中,玩家将被分配5张角色战斗牌,每回合出现的角色种类都不同。开始战斗以后,玩家要选择角色释放技能,每次释放技能后,游戏中都会随机给玩家提供五张角色牌,并且每个角色牌都会随机出现三种颜色,分别是:获得伤害属性的红色Buster卡,增加宝具技能所需能量NP值的蓝色Arts卡,以及增加怪物物品掉落率与角色暴击率的绿色Quick卡。

根据卡片角色与种类,玩家在战斗需要做一定的组合。根据组合的不同,玩家的攻击也会呈现不同的景象。例如,三张同角色的卡齐出将会追加EX攻击,但这种攻击有个弊病就是伤害溢出,敌方角色提前死亡,攻击还将继续。玩家可以通过将角色排列分开来避开伤害溢出。不过溢出的伤害会转化成星星来强化下一回合战斗的卡牌,如何取舍看玩家自己。

但仅此而已的话,战斗系统的亮点依然不足,所以这款游戏中新颖的加入了一个卡牌迭代的概念。

随着对战时间的延续,玩家选择的卡片效果会逐步提升,而且如果玩家持续选择同一种颜色的卡牌,也会大幅度增加这种颜色卡牌的属性。更加有趣的是如果一次性三张同一个角色的行动卡牌还能触发额外的连携攻击效果。因此可以看出,FGO对于这款游戏的回合制设计的确是花费了不少心思的,要求玩家能熟练掌握英灵的特征,面向性,技能类型,宝具类型以及卡型的配合。值得一提的是,在卡组平衡上,FGO做的也比较优秀。根据实战的体验,小编发现很多只有一星的英灵卡,宝具的效果也很不错。

(宝具技能)

总的来说,游戏的品质整体还是不错的。如果玩家想要自行体验,可以参与首测。

[编辑:叶子猪小秘书]
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