首测《命运冠位指定》国服能否摆脱日游水土不服的尴尬状态?
动漫IP改编手游目前在整个移动游戏市场上的占比晋升速度是非常显赫的。借助着动漫自身的优秀受众与基础能迅速跳过人气累积的阶段,快速为游戏增添活力这是所有动漫IP手游开发商所看重的重点之一。但是也正因为如此,很多开发商更加大胆的进行逆向工程,极力的强化IP效应,IP宣传以及IP合作,而对游戏本身的提炼与思考却草草应付。导致动漫IP手游逐渐深陷入一种怪圈,玩法奇葩(如名侦探柯南的跑酷游戏),游戏模式同质化严重,相互抄袭,缺乏游戏设计语言。 其实导致了这样的现象也不能完全怪罪于国内设计团队,因为似乎从手游从势头爆发开始,其创新力,玩法与深入化思考就一直被一种名为简约,轻量化的乌云笼罩着。即使是一向以玩法设计,关卡设计著称的日式游戏,来到手游平台以后也不知不觉失去了它原本的那种游戏苛求性,转变成了妥协。
虽然手游具体的形式各有不同,有的是网格战棋,有的是CP回合制,有的是放置类,但他们不变的是用同样的游戏核心,套用不通的IP与素材,就成为了一款不同的游戏。使得游戏的表现在越来越接近页游的同时,也开始使玩家产生腻烦感。为了延长游戏内容的寿命,很多游戏选择的方式依然是最为传统的数值压制,于是越来越多的人发现这些游戏的设计往往只体现在前期,越往后,对于玩家的参与性需求越低,玩法设计也渐渐不再重要,只要属性够高,那么一切都不是问题。 就这样,时至今日,动漫改编游戏已经不知不觉附带起不少负面的印象,甚至有玩家看到动漫改编游戏就会提不起兴致来。然而也就在这个时候,TYPE-MOON带着《Fate Grand Order》与来到我们的面前。不同于其他日式游戏,对于这款游戏的国服版本,很多玩家其实早已翘首渴盼,但他们主要期盼的并不是FGO有多好的游戏表现与多么优秀的玩法。 事实上,早在一年前,FGO这款游戏就已经出现在了大家的眼前,然而在当时这款游戏并没有获得多少认可的声音,日式游戏目前所存在的问题,几乎也都在这款游戏中再次淋漓尽致地展现出来了。那么究竟是什么使得大家对它充满了期待呢?其实在我看来,真正的诱惑力其实是由这款游戏背后的团队TYPE-MOON以及完全汉化所赋予的。 TYPE-MOON这家公司虽然不比SEGA,KONAMI等老牌游戏企业的实力,但任何混迹日本动漫游戏领域的却无人不晓它的名号。TYPE-MOON早期一个同人社团,他们发行过很多知名的小说,凭借着TYPE-MOON(型月)独有的世界观以及对于生死的刻画吸引了无数的玩家与读者,并在不久后被动画化。 其后,型月自成一派,有了型月世界观,型月故事以及型月游戏。他们正式从社团升级为公司以后,推出的第一款文字游戏Fate/stay night一炮打红,当时就以146686本的销量位居GALGAME榜首,而其后改编的动画版也常年位居动漫排行榜前列,在大多数动漫迷心中有着神作之名,并于15年进行了高清重置,这足以证明它剧情的创作有多么成功。 而如今FGO正是TYPE-MOON所创造的全新剧情延续,因此很多人纵然知道FGO的玩法设计并不出众,也无法阻挡他们对这款游戏的热情就是因为相比于它的故事,游戏本身的设计反而不那么重要了。因此本次国服的完全汉化,才算是FGO真正来到了大家的面前,为大家再现圣杯战争的残酷与阿尔托莉雅·潘多拉贡的英姿。
核心玩法:体验较为薄弱的卡牌回合制
首先是剧情表现上面,不得不说,国服对于剧情的修缮的确是相当用心的,游戏中的具体语境,语气以及更深层次的表达上都有着认真的思考。而且在用词的选择上,也充分展现出了他们团队所具备的文学涵养。一些主要的名词上显然做了多方考证,充分结合了FATE动漫受众用户最熟悉的文化方向,最大限度得降低玩家心中产生突兀感的可能性。 作为NVL游戏出身的FATE续作依然沿用了NVL游戏中最为核心的CG剧情推进方式以及选项卡,但令人意想不到的是,在FGO中,选项卡却并不会干预游戏剧情的走向。这一点,国服版本也没有得到改善,这难免就使游戏的可玩性大打折扣了。毕竟玩家对于NVL游戏中的分歧动画的唯一动力就是剧情变化,而不是情怀。 在游戏核心战斗系统的表现上,FGO采用的是基于卡牌策略性的回合制战斗系统。回合制这种游戏模式对于日游来说有着特殊的情愫与情感,而且由于其机制的原因,在游戏技术需求与开发门槛的角度来说更加容易。但是有人认为在这样一个逐渐开始注重实时操作性与重度体验的手游时代,对于这样一款战斗元素浓重的重量级IP作品使用回合制这种偏轻量化,规律化的战斗系统是非常糟糕的决定。 其实,用这样的观点来看待这款游戏是不够客观的,因为回合制只决定了一个模式的基础框架,那就是敌我双方的行动权重是绝对规则化,平均化的。但对于具体的表现则可根据游戏设计师水平的不同,具体的游戏流程以及因环节处理有所不同。只要战斗系统在实际考虑的层面具有足够丰富的维度,选择与挑战性,那么要实现中都的战斗体验依然是不成问题的。 FGO的战斗系统初一看好像依然是2D模式下依靠攒努力释放必杀技能(宝具)的烂俗套路。但如果进一步去认真感受则可以发现其实这个战斗系统远远不止表面上看到的这么简单。在战斗开始之前,由于职阶克制性的权重很高,所以玩家必须需要根据敌方的职阶类型来选择相应的克制性(虽然像SABER克制LANCER,LANCER克制ARCHER,ARCHER克制SABER这样的设定与原作设定有一定的冲突)。 开始战斗以后,玩家要选择角色释放技能,每次释放技能后,游戏中都会随机给玩家提供五张角色牌,并且每个角色牌都会随机出现三种颜色,分别是:获得伤害属性的红色Buster卡,增加宝具技能所需能量NP值的蓝色Arts卡,以及增加怪物物品掉落率与角色暴击率的绿色Quick卡。但仅此而已的话,战斗系统的亮点依然不足,所以这款游戏中新颖的加入了一个卡牌迭代的概念。 随着对战时间的延续,玩家选择的卡片效果会逐步提升,而且如果玩家持续选择同一种颜色的卡牌,也会大幅度增加这种颜色卡牌的属性。更加有趣的是如果一次性三张同一个角色的行动卡牌还能触发额外的连携攻击效果。因此可以看出,FGO对于这款游戏的回合制设计的确是花费了不少心思的,要求玩家能熟练掌握英灵的特征,面向性,技能类型,宝具类型以及卡型的配合。值得一提的是,在卡组平衡上,FGO做的也比较优秀。根据实战的体验,我发现很多只有一星的英灵卡,宝具的效果也很不错。 所以总的来说,FGO的战斗系统设计并没有某些人所想的那么不堪,但要说优秀,这也算不上。虽然这款游戏中所创造的卡组策略回合制系统具有一定的复杂性,但归根结底依然没能脱离固有化的行动模式,缺乏现代RPG游戏所追求的瞬时反应与强操作感。我相信更多人更喜欢的是亲自操作英灵进行快节奏的战斗,而不是点着卡片围观他们的战斗。
资源经济与付费调整
令人惊喜的是,国服的确如此前传言的一样对游戏内部的资源经济与付费环节做了调整。 在日常本方面,采用了改变之后七职阶棋子每日轮流出现的配置,而不是像日服一样完全靠运气,这使得游戏的可控性以及经济价值得到了一次稳定。可惜的是之前一直所诟病的,需要循环刷的副本没有扫荡,自动完成战斗的功能使得游戏体验不友好的问题在本次版本依然没有得到解决,不过不用过早的对此下定论,也许到游戏正式版的时候,我们就会发现梦寐以求的扫荡功能已经实装完毕了。 在付费上,国服没有延续日服之前十连抽40石头的设定,而是改成了日服一周年庆时候的30石头,这无疑对于国内的玩家来说也是一个非常良心的福利。而且在英灵出货率上,国服也没有出现国内手游一直以来故意调低概率,设置消费陷阱的不良举措,而是和日服的概率保持了一致。
总结
总的来说,FGO国服版本也算是不负众望。但是要完整评估游戏的运营好坏还得加上一个时间尺度,从更长远的角度来观察更深一步的持续性策略和活动策划,这就得等到首测的时候,我们再来逐一评判吧。 [编辑:叶子猪小秘书]
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