谁能想象得到 《命运冠位指定》曾经失败过

型月社的卡牌RPG游戏《命运 冠位指定》(以下简称为《FGO》)这个几乎不做广告宣传、不搞名作联动,没有公会、不能聊天、排除了PVP玩法的“单机”RPG游戏一次次的冲击AppStore和GooglePlay排行榜,一次次吸走了玩家口袋中的钞票。那么它究竟是怎么走向成功的呢?在CEDEC 2016的演讲会上,《FGO》项目的制作人塩川洋介向众人透露了真相!

首先,小编想说一句,通篇演讲看下来,各种感动!尤其是塩川洋介最后说了一句“我们只是单纯的想做个好玩的游戏而已。”真是让人感激涕零!好吧,开始正题。《FGO》在游戏体验上与众不同,其内部的运营评价标准也让人眼前一亮。通常手游厂商都会根据KPI来衡量游戏,但塩川洋介却否定了KPI,而采用了独创的“TPI”指标。KPI是什么,相信大家都知道,小编就不废话了。那么“TPI”是个什么概念呢?根据塩川洋介的解释,TPI即“TYPE-MOON Performance Indicators”,也就是“型月反应评价指标”。该指标考察的主要是玩家对于游戏的重视程度!换句话说,是看核心玩家对游戏的态度,以其评价来决定游戏的运营方向。

对于普通玩家来说,什么KPI、TPI的,可能并不关心。但各位应该都不知道,之前每日任务的调整,英灵、礼装存放栏的解锁还有最让人震惊的抽卡消费圣晶石由4变3,还有各种活动中点击就送的限定版英灵,都是为了提升TPI指标而进行的举措。总之一句话,让玩家获得满足,才是这个游戏存在的最大理由!

在游戏模式,《FGO》选择了“单机”之路。可能会有同行吐槽,“这么好的IP不做社交游戏是多么大的浪费啊?”而塩川洋介则着重强调,“《FGO》不走社交路线,而要重视单机体验!”从开发之初,《FGO》就被定义为一个要让玩家个人在游戏中获得良好体验的作品。玩家在《FGO》中所体验的,就是《Fate》所营造的独特世界观和故事以及英灵。这一点,小编深有感触。《FGO》带给我最大的乐趣,就是指挥自己喜欢的英灵,进行一次次的冒险

开服玩到现在的人,肯定也或多或少的能够感受到,《FGO》一直都在改变,从来没有停止过!游戏中每日任务改了又改,低星英灵的技能不断追加,角色动作演出一个个的更换,圣杯养成的新玩法,还有最直观的,每次活动的玩法都有新花样。就如塩川洋介所说的那样,“每次游戏更新,都会有新的尝试。”

说到底,《FGO》是彻底贯彻了自身的独特理念,没有跟随大众趋势。抛开游戏盈利指标,一切以提升玩家的满足度为主。为了让每个玩家都能沉浸在《Fate》的世界中享受游戏而排除了社交要素,不搞排行榜、公会和PVP。并且坚决不吃老本,不断尝试各种创新,让玩家时常获得新鲜感的体验。这,就是《FGO》的成功之道。

小编相信,即便是没有强大IP,完全原创的一款新游戏,如果能以这样的理念来制作、运营,它也会被广大玩家所接受,获得商业上的成功!反观国内手游厂商,各种无耻抄袭,毫无创新,一个游戏框架换个外皮能改出无数款所谓的“新作”。在游戏运营上也是“氪金王道”政策,完全无视游戏平衡性,也丝毫不会去顾忌玩家的感受。实在是反差强烈。最后,小编发自内心的想说一句,国内游戏厂商是不是该好好学习一下人家的理念了呢?

[编辑:叶子猪小秘书]
上一篇:首测《命运冠位指定》国服能否摆脱日游水土 下一篇:《命运-冠位指定》客户端预约礼包火爆预订

相关阅读:

分享到: