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搜狐畅游陈国军:产品成功要素有三个方面

  记者:我们看到去年整个手游行业竞争非常激烈,产品更新都非常快,搜狐畅游未来产品更新方面会是什么样的?包括对市场的影响?谢谢。

  陈国军:产品层面大家一直在聊的两个问题,到底是产品驱动市场?还是市场主导产品?我觉得这两者都有。但基于明年的情况下,我觉得整个手机游戏行业未往中重度方向发展,但是页游和端游不太一样,卡牌应该作为整个移动游戏必然新生的一个类型,2014、2015年卡牌会占据很大的市场份额。另外一块,我认为明年是MMO RPG也会起来,ARPG会需要更加滞后一些。

  记者:我来自新浪游戏,我问一下陈总。目前畅游有金庸IP,有天龙八部,那其他的小说以及武侠传,是怎么分配的呢?

  陈国军:这一年以来大家对畅游,甚至金庸IP这件事情比较关注,我们刚开始在游戏引擎的发布会上,我这边也有一个问题,基于与整个行业共同发展,刚开始我们得到了授权之后,有义务保护版权方的权益。我们对一些中小开发者还是以合作的态度,所以在后期我们IT的使用下,基于畅游自主研发团队的一个使用。另外一方面,除了金庸IP之外,我们手上还有现阶段签约或者签订下来没有对外公布的知名IP,我们本着开放的状态,跟广大的研发商合作。畅游我们三年到五年之内,希望从一家端游或者页游内容的研发商或者发行商往平台方向走,我们希望我们是一个纯载体,这些IP是我们这条路上最佳实践的一种方式之一。包括大家今天看到的《金庸侠客行》和《金庸武侠传》都是和第三方公司联合开发的。

  记者:我问一下james,畅游在日韩所需要寻找的目标是什么?是手游吗?韩国的手游3D会好一点,有没有采取中韩开发的合作方式?

  james:我觉得都可以。中国的手游最大的问题是内容不充分,PVP合作,这些内容一定要放进去。对我来讲,内容丰富是非常重要的,合作开发也都可以,是完全开放的,做到最好。

  记者:您好,我是腾讯科技的。我有一个问题想问一下,我们看到10亿元这个计划,我想问一下具体10亿怎么花?怎么选择我们的合作伙伴?

  陈国军:纯版权金的代理费用,主流市场是在中国大陆地区、日本、韩国、欧美。我们真正要寻找的并不是一个产品数量级的,我们宁愿在一些好的精品上花更大的代价,而不是通过产品数量快速把10亿版权金用完。

  记者:第二个问题想问一下,我们今天看到三款武侠类游戏,接下来会不会在其他类别的游戏上进行投入?这10亿有没有包括其他类别?

  陈国军:这个毋庸置疑肯定是会包括的,因为这些只是我们内部的定义,我们会覆盖不同的游戏类型,包括其他产品类型,我们会在2014年以归类的形式,不同的阶段对外发布,我们是有武侠基因和武侠情节的,它是我们的一个极点或者一个杠杆来撬动整个市场。

  记者:我来自网易科技。我想知道一个问题,今年可以看到很多VC大的厂商都在重金投入这一块,都想抢好的产品,畅游也加入了,会不会把这些好产品的价格炒的更高?第二个问题,畅游有什么好的优势?除了资金之外能不能优先获得一些产品?

  陈国军:我觉得代理发行商在手机游戏不同的阶段会有不同的公司,也许前一段时间除了畅游之外,会有一些公司是这个市场的主导者,因为它的资金也许是三千万、五千万、或一、两亿,畅游拿出十亿,但毋庸置疑也会有其他类型的公司会有畅游同样的资金级别或者更大。我们走代理发行的最终原因还是服务于我们的平台战略,但平台需要很多的内容,是精致的内容,也许我们跟其他的代理发行商的目的是不一样的,他要那么多的产品,他比较注重ROI,我们基于我们的平台战略,我觉得毋庸置疑,2014年手机游戏代理发行的价格和格局应该是会有所变更的。

  记者:我是乐视网动漫频道。想问您第一个问题,畅游游戏会不会推出这些热门游戏的周边产品?

  陈国军:我觉得这个我们肯定是会推出的,周边产品我觉得定义不是所有的游戏都有周边,我们线上推出的成功产品我们会推出一系列的周边,但它会相对滞后一些。

  记者:第二个问题是,咱们的手游也是支持安卓平台,现在有很多安卓电视机,不知道这些游戏在这些电视机上将来会有怎样的表现?

  陈国军:实话实说,因为基于软件和硬件和终端这一块,我们会有所规划,但是目前还是没有一个比较清晰的实施方案,还是基于我们去做内容,先把内容搭起来,然后逐步推线上的平台,跨端或者走硬件的一种方式,这是属于三年或者五年战略的一部分,应该是在2015年、2016年逐步进行实施。

  记者:您好,我来自17173手游网。有两个问题,第一个问题,前段时间畅游推出3D的引擎,我想一下这个引擎的推出对于畅游在移动游戏这一块的布局有怎样的战略意义?要搭建一个平台会考虑怎样的方式和第三方开发者进行合作?这是第一个问题。

  陈国军:基于引擎我觉得分两个方面,对内和对外。因为对内,现在手游和端游不大一样,大家都在用第三方的引擎,毋庸置疑现在端游成功的产品,各家都在用自己的引擎。我们的游戏引擎一个很重要的部分,因为服务于我们现在内部在研的20-30款手游。对外的话,游戏引擎除了游戏代理发行之外,它是游戏的一个基础,它也是一个B2B的层面,基于游戏引擎这个基石,我们提供技术的引擎开发,再到后续的游戏代理发行,还有运营,数据、推广,这是一站式服务的。除了今天公布的代理发行之外,我们在整个移动游戏的产业链,比如成功要素或者三个、五个的必要因素。

  记者:第二个问题,刚才发布会提到必赢计划,畅游要代理一批精品游戏,对于一流精品游戏是怎样定义的?代理这些游戏之后,让这些游戏在市场上取得成功还需要具备哪些要素?

  陈国军:代理这些产品首先是对热门产品有可能大家都在抢,能拿到一款产品,我认为有三个因素。第一人脉,你的人,他认不认你这个人,认你这家公司。第二你的资源,就是你的用户资源,你的推广能力是什么样的。第三对一些研发公司来讲,他一个很现实的问题,他要生存,他要更好的发展,那你给的版权金费用是怎么样的。所以我认为基于这三个方面我们会加强对外的公关和商务能力,同时我们的必赢计划,我们的版权金,我们是不亚于别人,甚至比别人更高。除了版权金之外,我们基于整个畅游和搜狐内部的资源,都是重点支持移动这一块的。

  您刚才看到一款产品的成功要素,我个人的理解是三个方面。第一是渠道或者平台,第二是产品的品质,第三是IP,因为在一个市场理念下,移动游戏市场用户已经面临每天不管是IOS或者安卓上有那么多的产品,IP的作用是比较显而易见的,但平台和用户是能把一款产品的一些能量和成功放大,包括腾讯推的一些产品。第三个方面是最重要的,也是最难总结的,一款产品成功最重要的原因肯定是产品品质,只有得到市场的认证,大家总结出来的。但是基于未来能做好一款产品,我们手上有足够的IP,除了付出搜狐内部的移动资源之外,我们未来两年会给出10亿人民币的推广费用获得足够的用户。所以我们认为在一款产品成功概念里面,IP和用户这一块我们已经准备的比较充足了。

  记者:您好,我是来自腾讯频道的。本次发布会公布几款游戏产品当中,目前的完成度哪个最高?哪款优先级最高呢?

  陈国军:完成度是《谁是大英雄》,这款产品已经在韩国稳定运营6个月,它的完成度是最高的。另外两款产品完成度也在70%-80%左右,当然重要程度我们没有对产品进行分级,就取决于它的数据或者我们市场的验证,我们需要市场和用户来验证,才能决定它的推广费用,还有我们投入的一些资源。

  记者:您好,来自土豆游戏的。两个问题,第一个问题想问一下,今天公布的游戏有《金庸侠客行》和《金庸武侠传》,都是取自金庸的作品。想问一下,除此之外还有很多非常优秀的原创作品,还有一些改编的,有没有考虑把他们做成手游?

  陈国军:现在大家看到的金庸的IP,在移动端,包括一些网络小说或者电影这些IP,包括海外的动漫和影视,包括james那边也在聊日本和韩国知名的动漫,跨端的,在PC端很成功的端游产品大赛,移动化的这些东西,我们会逐步对外开放的,我们已经在做这样的事情,但还没有到对外公布的阶段。

  记者:第二个问题想问一下,咱们今年在自主研发的技术和进度上会有什么计划?在2014年。还有一个就是在2014年这边包括今后要发行的游戏,自研和代理发行的比例大概是一个怎么样的状况?

  陈国军:我们的主题是必赢计划,但是畅游已经在移动端的研发,包括北京、上海和深圳投入了将近一千人的研发团队,同时在研超过20款的产品。回到刚才说的大力发行,不同阶段会有不同的主导者,但我觉得我们跟其他代理发行商唯一不同的,我们有很好的研发品质和研发基因,研发应该是基于三年、五年平台,如果是三级火箭,我认为它是第二级,代理发行是第一级。它最历练了运营团队,得到市场的认可,得到了一些数据,也为辅助我们的研发。因为我们畅游要赢在未来,精品的研发才重要。所以可以理解,在2014年上半年我们以代理发行为主,我们的研发都是一些端游过来的核心研发人员,他会出一些更大、更核心的产品,2015年会逐步推出。大概发行的一个频率或者优先级,这还需要市场的数据来印证。

  记者:我想问一下能不能预测一下在未来两三年当中,中国手机游戏的发展和规模?

  陈国军:这个我在刚才已经说过了,在整个2014年移动手机端大陆地区肯定会超过200亿,理论是250-280亿之间,如果未来三年,2016、2017年应该过500亿。我们在了解一个问题,它和端游最明显的区别就是,它和终端设备渗透力比较高,70%-80%的智能手机用户手上都会安装游戏,不管是什么样的游戏类型,所以它可以根据它的用户规模和随着不同游戏品质的提升,游戏的付费在提高,所以它未来的发展趋势是比较迅猛的,速度快了是三年,速度慢了会是五年。

  记者:我是玩掌机游戏的,从小到大憧憬像日本一样的手游,搜狐能不能买到手游的版权,让中国大陆的同学们喜欢日本游戏的可以玩到这样一款游戏。

  james:已经开始了。

  记者:这个游戏大概什么时候会和我们见面?

  james:网络方面的功能不太好,还是不充分,从日本代理,在中国运营的时候,我们一定是会做比较长时间的本地化,所以在上半年推出还是比较难的。

  记者:不会也像PC端那样进行一测、二测、三测?

  james:也许吧,但是我可以说明年你们一定会可以看到从日本带来的好游戏。

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