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从传世三国来看2014年DeNA的细分市场策略

  2013年的岁末,在中国市场这一年大作频发,收益不断的DeNA并没有因为岁末而停止他在中国市场迅速扩张的脚步。在这一年佳作频发的他们,在岁末再度推出了《传世三国》这部卡牌手游,并月11月26日进行首测——而算上此前曾发布的《变形金刚》、《忍者天下》、《热血兄弟》与《NBA梦之队》,这一年DeNA原创的手游产品共发布了五部。而就《传世三国》出现的时间结点来看,其本身在11月26日进行首测,但之前之后均没有进行大规模的市场推广活动——这也基本证明了其本身并非是一款针对于圣诞与新年假期进行刺激付费的产品,其试水意图明显。

  那么,《传世三国》对于DeNA来讲,意味着什么呢?

传世三国
传世三国

  《传世三国》,有何不同?

  从DeNA今年发布的几款产品来看,《热血兄弟》、《变形金刚》、《忍者天下》、《NBA梦之队》与最后发布并测试的《传世三国》存在的一个明显的不同;那即是相对于前四者,尽管其使用了“三国”IP,但相对于前四者,这个IP明显还是存在一定的异同。

  从前四者来看,《变形金刚》与《NBA梦之队》毋庸质疑,此二者前者依托于同名电影,后者依托于全美篮球职业联赛,这二者均以深入人心,对于用户的世界观接受成本已经降到最低。而《热血兄弟》则依托于长期占据加拿大、法国、韩国等33个国家Google play收入榜榜首、横扫全球暗黑手游市场的巨大成功光环直接针对于用户进行宣传 ,而《忍者天下》亦类似,最初时该产品并无IP,但在随后改名为《进击的忍者》,套用“进击”这一流行文化因素,也成功拉近了与玩家的距离。

  这样来看,不难发现:DeNA2013年在市场上的总体策略是依托于知名IP尽快切入市场,而后通过浅显的世界观最大限度的吸引玩家关注,最大程度的降低转化成本——事实上这在某种意义上也存在于《传世三国》之中。但相对于之前几部作品的“全民”以及社会流行性来说,“三国”这一IP,还是具备一定的特殊性。

  从社会的普及程度来看,“三国”题材尽管具有较高的受众群体,但是其主要仍然集中在80后乃至是更早之前的用户群体之中。这与“NBA”、“变形金刚”两个品牌的全民属性截然不同。甚至与“进击”这一题材主打青春化用户牌的属性也有所不同——通过百度指数可以看到,相对于“NBA”和“变形金刚”更多以20至29岁用户为主的用户特点,“三国”IP的用户群体在某种意义上更为宽广,其主要用户分布在20岁至39岁的用户群体。其次在用户构成上来看,“NBA”这一IP在广义上所针对的自然是NBA的球迷,但这一IP下的用户本身没有明显的用户壁垒。但通过百度指数查询可发现其与动漫和电视娱乐节目的用户群体拥有较大重合,结合其年龄可断定其是以青年为主的宅男群体。而《变形金刚》也存在类似的问题,但其主要用户群体以动漫和网络小说用户相关。相比之下 “三国”IP主要的用户尽管也有一部分用户与动漫用户重合,但是其余部分用户却与影视剧的用户群体产生了较大的共生性。而具体到《传世三国》来看的话,这一特点依然明显——其用户以“网络小说迷”与“影视Fans”为主。这与前两个IP以动漫和综艺为主的用户截然不同。

  就广义上来看,20至29岁的用户群体由于年龄所限,其更强调对于自我价值的展现。体现在游戏中,即是常常以精神寄托的方式发泄而出。但由于年龄所限,这部分用户群体往往缺乏足够稳定的收入,即造成了产品用户低龄化的特点——无论是追星族还是动漫迷的用户属性均与“宅男”习性有关,结合用户年龄不难发现,其本身游戏行为应偏重于“碎片化”,属于轻度游戏用户。

  但“三国”类IP截然不同。首先从用户年龄段来看,其以20至39岁用户为主,其年龄跨度较大——这建筑在“三国”历史文化在中国较强的渗透性上。其次在用户构成上,其以“网络小说”迷与“影视Fans”为主。首先来看后者,影视Fans在今天主要集中在70至80后用户,以白领为主体的“美剧”与“英剧”迷,这一部分用户拥有较稳定的收入与较强的经济收入能力——但对于游戏其本身也许是一位小白玩家。而前者网络小说迷,不可否认会存在一批对于网络小说死忠的90后用户。但是结合用户年龄段不难发现,30岁以上的网络小说用户主要以企事业单位拥有稳定工作的员工为主——这一部分用户的优势在于有较强的时间可以支配。

传世三国
传世三国

  结合上述事实,我们不难得出结论,《传世三国》针对的主体用户属性要较前几部产品更为成熟,这种成熟不仅仅是体现在年龄段上,同时还有付费能力、用户习性等多方面。这一部分用户尽管同样需要核心玩法刺激,但是相对于前几部作品显得更加温和。而由于较强的时间可以支配与较稳定的经济付费能力,这一部分用户群体他们在付费能力、上线时间上都要比前几款产品更具有优势一些。而相应的,这部分用户群体对于产品的忠诚度也相应较高。

  因此,可以看出:《传世三国》在DeNA体系中实际上是一部与之前几部作品截然不同的,面向拥有稳定付费能力的重度产品——其核心玩家应该是那批拥有重度游戏需求,且拥有重度付费能力的用户。

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