来源:http://www.acidcave.net/,翻译来源英雄世界:http://heroworld.gamerhome.yzz.cn/news.php?id=1606 以下由我朋友
heavenk翻译
(比我还资深的英雄无敌粉丝),
EVILP发布
源于Acid Cave对Erwan Le Breton的采访,顺序比原文有所调整,
红色粗字
为原文重点,
红色字
为陆夫人补充,因为字数超过2W字,所以英文原文部分大家可以去翻译来源自行对比,另外有些图片不和谐我删了,不便之处还望见谅——
虽然大部分人应该都知道,这里只是有个明确的说法而已,那就是魔法门系列在PC平台已然凉已……
没有英雄无敌八,没新的PC魔法门游戏,甚至连亚山世界也要完蛋了……、
一
真正的大问题(虽然你可能不愿意在采访中回答,不过我们还是问了),在可预见的未来有英雄无敌8代的计划或是可能性么?
不幸的是,在最近基本没有可能。
这样的游戏开发成本与预期销量相比高出太多,即便在metacritic上获得90+的评分并且受到社区的大力支持也是一样。
不过,这个IP在中国受追捧的程度可能会让收支导向正确的方向。
二
有其他新的魔法门游戏会推出么?未来几个月或者几年内有哪些可以期待的?
魔法门仍然是Ubisoft旗下主要的中世纪奇幻IP。虽然这个系列已经没有过去那么受欢迎了(指环王,权力的游戏,巫师,暗黑破坏神,龙腾世纪,英雄联盟,这些已成过往),但还没有彻底没落(神界:原罪2,上古卷轴6,魔兽世界新资料片)。所以每次当Ubisoft
内部出现“让我们做一个有骑士和巨龙的游戏吧”这种讨论时,我们都会不断推进这个IP。
三
Ubisoft 的魔法门制作组在英雄无敌7代之后就解散了么?
在烈火试炼
(英雄无敌7资料片)
发售以后,Ubisoft Partners
制作组就终止了(跨国公司部门重组的一环,和英雄无敌7惨淡的表现无关)。Ubisoft Partners
是Ubisoft与外包开发商共同结合,掌管多部游戏的制作组,其中就有好几部魔法门系列(英雄无敌5-7,黑暗弥赛亚,英雄交锋,魔法门X)。我们的IP部门也是这个制作组的一部分。所以我们都重新分配到了Ubisoft的其他部门去了。如今在Ubisoft总部仍然有一个魔法门小组,在编剧组里,主要负责支援我们的三款手游(元素守护者,英雄无敌战争纪元,英雄无敌王朝)。但是这个组主要是剧情组,市场和社区管理这些部门都是各个游戏自己的。
(在国内,战争纪元为腾讯代理所以有赚,这也就是为什么会提到中国的原因之一,其他两个...均不理想)
四
在英雄无敌7代发布之后,我们大致可以总结出魔法门故事线的套路,就是每一部都围绕着血月之蚀。那么接下来你会创作些什么故事?有可能是七龙时代的?又或者发生在黑暗弥赛亚之后的事?还是说又到了重启魔法门宇宙的时候了?
老实说,我们觉得是时候离开亚山世界稍作休息,并开始新的设定了。这意味着英雄无敌王朝和元素守护者大概是发生在亚山世界的最后两部Ubisoft的英雄无敌作品了。当然,它们还会“运营”个几年,同时也不排除新的作品需要再次使用亚山设定的可能性,所以暂时并没有正式的官方“讣告”。
(陆夫人预测不太能坚持很久:)
五
先从最难的开始。英雄无敌7代在Metacritic 上的平均媒体评分只有67,平均用户只有4.9
(国内销量10W冒头,全球销量30W——也就是说中国一个国家买了三分之一,此外,英雄无敌6国内20多W销量,全球70万,中国又买了三分之一)
。从销量与受欢迎程度来看这明显不及格。那到底是哪里出了问题?
坦白讲,我们最大的失误,就是在社区反对的情况下仍然过早的发售了游戏。在和影子议会成员交流了数月,并听取了他们的反馈之后,我们加快了游戏的发售进度,尽管当时所有的粉丝都表示反对。游戏本身有大量的服务器技术问题,美工与设计上的瑕疵需要再来好几个月时间打磨。在我看来,烈火试炼相对就好一些(尽管还不完美),代表着我们真正想要做出的7代的效果。我很自豪能够在科隆展上演示它,同时我也十分感谢Limbic和Ubisoft的魔法门系列同僚,是他们在我们最缺乏爱和支持的时候甘愿奉献。回过头来说,我们对英雄无敌7代的期许是,在社区的帮助之下整合英雄无敌1代到6代中各自的优点,最终制作出一部最好的英雄无敌。实话实说,我们失败了。我个人认为原因如下(当然并没有指责任何人的意思,我本人首当其冲应该负责):
1各代要素的集合并不代表着有创意——英雄无敌7代缺少“灵魂”
2对于前代作品的美术与音乐资源的重复利用我是接受的,毕竟这是一个悠久的游戏系列,但是出于各种各样原因,英雄无敌7代最终还没有6代吸引
3无论我们怎么做,我们始终在3代的阴影之下。
我们是Ubisoft,我们只是买来了这个IP,而不是我们自己开创的。对抗3代的怀旧加成,就像是对抗空气一样,只有挫败。
而像Ubisoft这样的大公司,英雄无敌这种回合制策略游戏制作成本太高,潜在的销量又有限。
(陆夫人补充:跟不知道的玩家科普下:
20年前出的那个
英雄无敌3在全球销量破一百万套,是PC上第一款破百万的奇幻回合策略游戏,同时也凭借着系列累计,让英雄无敌系列成为了欧美同类型游戏中的销量第一,虽然整个游戏类型都很小众就是了:)
六
如果你有远古神民的时间机器,或者能够回溯时间的无限宝石,那么你会做什么来改变英雄无敌7?
花更多时间和精力来找到游戏的关键点。一个突破性的要素,一个能够让游戏有明确特性的视觉风格。在美术方面加大力度。我知道很多粉丝认为我们花了太多资源在让游戏好看而非强化游戏性上,但是相信我,这样能够获得更多的内部支持与外部评论的青睐,从而给项目带来更多的信心(当然也包括预算和时间)。此外一点,就是在受到beta测试玩家的一致好评之前不要发售游戏。
七
魔法门Showdown
(一个电子桌游,曾经在看门狗2里面加过彩蛋)
作为一个短命的游戏,同时还打破了最低玩家人数的记录(同一时间最高玩家数量79人,大部分时间都是最低数量0人)。这个游戏是个错误的想法?还是一个失败的实验?
我仍然认为这个游戏是个不错的创意(收集模型,然后看着它们活过来在竞技场或是地牢里战斗,还能给它们涂色等等),但是执行的并不完美。
八
我们知道Julien Pirou之前曾经负责制作过一款魔法门系列的游戏,但是之后取消了。您能告诉我们那是黑暗弥赛亚2
(初代是冤罪杀机(或者叫羞辱)的小组开发的游戏,一个第一人称的动作游戏,很有新意,但是魔法门粉丝不买账,)
么?能否透露关于计划的更多消息,以及为什么取消了?
在英雄无敌7发售的同一时期,还有几个魔法门项目在商讨中,其中包括了黑暗弥赛亚2,也包括
英雄交锋2
和魔法门11。提出了很多创意,也找了一些潜在的制作组,Julien Pirou在其中也担任过各种职位,但是不幸的是,这些最后都没能通过。
编辑注:不久之前我们找到了一些画家在网上发布的设定图,这些都是在Julien Pirou的游戏制作期间,他们为Ubisoft所创作的。Ubisoft并没有对此做出任何说明。我们相信这些应该就是黑暗弥赛亚2的,但是目前仍只是推测,并没有证实。
这些设定图如下:
九
现在把这些棘手的问题放在一边,来看一些更积极的。《魔法门:元素守护者》是这个系列最新的作品。这算是魔法门系列的新方向么,走手游路线开拓新的市场?
这确实是“目前的”方向。魔法门系列是很适合在移动平台推出的RPG和策略品牌。
十
你能告诉我们一些元素守护者的细节么?
这是一个“活的”游戏,有着不断的更新,我不想影响到他们的宣传策略。但是,你能够期待的是游戏未来的更新将要推出全新的原创生物,来丰富魔法门的世界观。希望有朝一日这些生物当中有一些可以来到PC游戏中。
十一
除了你之外,还有谁在Ubisoft 现在的魔法门组里工作?总共多少人?
有我,Julien Pirou(我们的博学者,偶尔也是“万事通”),Theo
Gallego(我们的游戏设计专家),和Victor
Malineau(手游的剧情总监)。我们在Ubisoft也都有其他任务,只在部分时间参加魔法门的工作。其他像作家Kurt
McClung和Simon MacKenzie有时候也会来搭把手。
十二
看起来你在英雄无敌7代发售那段时间相对“低调”,但是在英雄无敌6代那会你却是主角。为什么?
主要原因是在英雄无敌6代的时候我是制作人,而在英雄无敌7代的时候我是“魔法门系列制作总监”(所以较少插手项目)。我虽然还是游戏的发言人,但要与它的“父母”(Ubisoft的制作人和Limbic的开发者)分享公众的注视。
十三
在英雄无敌6代里有一些学院阵营的残余内容。是什么原因导致学院被删除了?学院原本的战役会是什么内容?有可能是关于伊丽莎白的内容么?
学院阵营一开始就在Nival版英雄无敌6代的计划中,也保留到了黑洞版中。后面在开发阶段被删除的主要原因是预算和时间。
学院战役的故事并不是关于伊丽莎白,而是斯维尔塔娜的女儿
(出生在七城联盟作为法师长大),她和灯神坠入爱河,却面临着两难选择,是牺牲挚爱以换取权力和声望,还是和爱人一起走上被人追捕的背叛道路。这个故事后来修改成为了英雄无敌7代的学院战役(法哈达和卡里达)。
十四
英雄无敌6代的初期是Nival Interactive(英雄无敌5代的制作组)开发的。后来哪些Nival的工作保留了下来,又是什么原因让Ubisoft和Nival分道扬镳了?
合作结束的原因是我们对于创意要素的不同见解
(不过BH员工爆料还是不欢而散)
,以及Nival的主业由英雄无敌(在英雄无敌5代时期是他们的旗舰产品)转向了网络游戏(他们专注开发Allods
Online,而英雄无敌6代则沦为了B类项目)。Nival版本保留下来的主要是“阵营声望”系统,后面进化成了英雄无敌6代的血泪选择,还有一些设定图被用来给其他魔法门游戏提供创意和参考(比如冠军对决)。
编辑注:经由Erwan和Ubisoft提供,我们可以展示一些Nival为英雄无敌6代绘制的未发表的美术设定图(
同时为了方便比较,也放上了冠军对决最后使用的美术设定图
)。
十五
你能和我们说说取消掉的魔法门游戏:魔法门王国(不要和魔法门之英雄无敌:王国混淆)与魔法门突击者么?它们的剧情是什么?
(王国)游戏的设计是Wolfpack
制作组负责,也就是开发魔剑这部带有创造性策略要素(国度对国度)的MMORPG的制作组。本作的主要内容是秩序王国(圣堂阵营+联盟种族)与混沌国度(地狱阵营+联盟种族)之间的冲突。他们的世界叫做Axeoth
,但是借鉴了以往魔法门游戏的许多设定,混合了许多相关的剧情内容,不过大部分都只是“借名人之名”。由于本作的初期版本没能通过,所以我们和制作组之间也没有太多交流。只有一张世界地图和少数美术设定保留着。
(突击者)魔法门突击者里的一些剧情,比如突击者和他们的代号,落锤镇和血铁匠,之后都融进了魔法门X和英雄无敌7。Roc
Chen给突击者谱写的一些音轨也在这些游戏里。Kurt McClung
给突击者撰写的几个人物后来也在其他游戏中找到了归宿:比如魔法门X里面的两个次要NPC,Romuald和Karim,就是出自突击者(Romuald原本是落锤镇上的街头混混)。
英雄无敌7的Gloria与Murazel也是突击者里的总要剧情人物。
十六
告诉我们你是怎么成为魔法门创意总监的。有什么原因么?你对“获得”这个职位是激动还是畏惧?
当Ubisoft开始开发英雄无敌5和黑暗弥赛亚的时候,我还是剧情组的一员,工作主要是帮助开发者界定并实现他们的创意。我参与的游戏都是“幻想风格”的(波斯王子,超越善恶,神秘岛,工人物语,以及魔法门)。当时魔法门游戏的开发是由EMEA
Third Parties 制作组负责,它的经理Stéphane Decroix
给我提供了黑暗弥赛亚副制作人的职位,同时也兼任魔法门IP的工作(创造亚山世界)。而到了英雄无敌6的开发时期,兼职已经变成了主职(新的魔法门项目分给了Ubisoft自己的制作组,育碧成都负责突击者,Bluebyte负责英雄无敌在线,育碧魁北克负责冠军对决)。所以自然,我们需要成立一个专职的IP组,于是我离开了制作人的岗位,成为了全职的IP创意总监。能获得这个职位我非常激动,这是我过去对这个IP工作的延伸,也是一个与我尊敬的人合作的机会。我经常开玩笑说,如果我能回到过去,我会和十来岁的自己说“你知道,不久的将来你将开会来决定龙的颜色,而且与会者们都会严肃地讨论这个问题,最后你还得付钱给他们”。
十七
你在这个品牌下工作的经历中,最好和最痛苦的回忆是哪些?哪些是你最自豪的,哪些是你最想忘记的?
我最痛苦的回忆是英雄无敌6发售的那段时间,Ubisoft 和Black
Hole之间紧张的关系,游戏发售那会频繁出现的程序崩溃,修复补丁的难产,还有尊敬的同事决定离开Ubisoft 去成立Amplitude
Studios,和其他Ubisoft同事之间的争论,加上同一时期和孩子她妈的离婚。幸运的是,等到黑暗之影发售那会,生活总算有了好转,我也终于能重获笑容。至于最好的回忆,那多的数不清,在开发组里进行头脑风暴想出了绝妙的点子,看着这些创意在开发者手里获得生命,庆祝游戏发售,在游戏展或是魔法门聚会上与粉丝一起分享我们的热情(包括压力)。我最骄傲的是,能够在这些年来和与我一同在这个IP下工作的人之间构筑起良好的关系。这种友谊即相互尊重,又非常真诚。我愿意毫不迟疑地和他们一起共赴地狱,因为我知道我们能一起跨越难关完成伟业。
十八
为什么英雄无敌5和黑暗弥赛亚之后开发的游戏都在讲述亚山世界过去的故事,而不是延续后面的剧情?
主要因为关于亚山的历史,我们有很多很酷的故事可以讲。现在回顾起来,将黑暗弥赛亚的剧情设定在时间线的末期其实是个错误。如果我可以重来(创造一个新世界),首个发售的游戏应该是时间线最早期的故事,这样我们就可以沿着时间线开发新游戏,而不是倒回去探索过去。
十九
你最近有玩过英雄无敌6和英雄无敌7么?你有什么感受?
自从烈火试炼发售之后,我就没有再玩过英雄无敌6和7了。我是单机战役党,所以不玩遭遇战和多人模式
(巧了,我也是)
。
二十
你能最终揭示卡•贝勒斯
(英雄无敌5最终BOSS,被怀疑是法师变的,官方一直没表态)
的真实身份,以及六位恶魔大君的结局么?
这是我打算再保密一段时间的。等到我们正式“官方”宣布亚山世界灭亡,以给新魔法门世界留出舞台的时候,我会准备好面对一个“问我任何问题”的采访。
二十一
杉提瑞帝国是怎样建立的?它的敌人是谁(除了恶魔),又是谁要为它的消失负责?为什么没人,包括恶魔,记得杉提瑞帝国的事?
杉提瑞帝国的成立在亚山编年史里提到过:龙神们在灵界给它们的凡人仆从送去幻象,引导他们采用适当的崇拜方法。
这导致了杉提瑞帝国的建立,将六大长老种族统合成一个单一的国家,有祭司阶层所统治,其首领是九位大主教(每个元素龙神一位,亚莎有三位对应她的三面)通过他们的祈祷与献祭,杉提瑞人虔诚地希望他们的龙神可以恢复力量并且有朝一日回归。杉提瑞帝国横跨整个地表世界,建立了巨大的城市和庙宇。他们的敌人主要是恶魔,但是也有内部纷争。最终导致他们湮灭的就是天使与无面者之间的长老战争。虚空的力量在这场纷争中释放出来,不光导致了帝国的毁灭,也导致亚山世界大部分居民忘记了杉提瑞帝国,他们的记忆被抹去了。
二十二
亚山的历史有多久了?它存在了数百万年了么?还是仅仅上千年?
亚山的宇宙观是所谓的“神创论”,没有大爆炸,没有恐龙,没有达尔文,都是亚莎和龙神所创造的。所以没有几百万年,大概上万年吧。
二十三
除了萨兰之外,还有哪些别的大陆?哪里有什么特殊的,我们可以在哪里遇到些什么?
萨兰大陆主要基于欧亚大陆设计的,所以自然在南端有一个类似的非洲大陆,在西边有一个类似的美洲大陆,一些失落的杉提瑞城市和各种已知生物的变种都有可能出现(比如埃及风格的天使)。不过我们还没有对哪里可能遇到什么开始过头脑风暴式的讨论。
二十四
那些和NWC时代(英雄无敌1-4和魔法门1-9)世界观相关联的小节点是单纯的彩蛋,还是说这两个世界观确实整合在一起了?你们估计过去几年已经讨论过这个问题不少次了,支持和反对的理由都是什么?
Julien
Pirou力主将亚山世界与其他魔法门世界联系在一起,而我是他的死敌,始终反对这一点(亚山是纯奇幻世界,绝对不要任何科幻要素!)
(其实就是这点坑到了很多欧美老玩家)
。不过,慢慢地,潜移默化间他也多少让我相信或许可以一试,所以这说不准,这些关联或许是单纯的巧合,也可能是些疯言疯语。
二十五
黑暗精灵和森林精灵到底有多少王国?你能告诉我们一些我们还不知道的王国么?
我们从没决定过具体数字是多少。毕竟我们需要随时在必要的时候添加新的氏族/王国。
二十六
易格-池沃到底有多大?有些剧情说它仅仅是一个巨大的无面者城市的废墟,另外一些则说那是无面者的王国。
是他们第一个原始王国(并非单一城市)。
二十七
英雄无敌5代一个战役里面提到了湖泊精灵,他们是森林精灵的一种,还是海精灵?
他们就是一支生活在湖泊边上的艾罗兰精灵。
二十八
虚空魔法,杉提瑞帝国对于其了解多少?是合法的么?谁会使用这种魔法(恶魔,无面者,天使)?谁最早发现的?
虚空魔法是源力魔法的三面之一。源力魔法中最常见的是秩序魔法,又称为奥秘魔法,法师学院或者亚莎修道院(比如盲眼兄弟会)都会教授这种魔法。其次是混沌魔法,与鄂加斯和恶魔相关。最后就是虚空魔法,和孕育了宇宙卵及其造物的“大虚无”相连。在灵界中仍然有大片的“虚空”存在,就像黑洞一样,对于没准备的旅行者来说非常危险。不过,所有的生灵在死后都要穿过虚空,在他们的灵魂与身躯分离之后,会穿越虚空从而抹去昔日的记忆,然后前往月球与亚莎重聚,进入新的轮回。在杉提瑞帝国时代,强大的术士祭司(其真身早已不可考)在长老战争期间实验虚空魔法,最终导致了其文明几近湮灭。几个世纪以后,山德鲁再次“发现”了虚空魔法,并涉法驯服了这种力量。虚空魔法从来都不是“合法”的,也不曾被某个阵营所偏好(除了虚空术士,不过他们更接近于一个教派而非势力)。龙骑士们会无休止地追捕虚空魔法的使用者。
二十九
冠军对决的原版战役怎么了,虚空先驱描述的那个男人哪里去了,怎么后来变成了山德鲁的女同谋贾扎尔了?
那是虚空先驱这张卡的卡图发生了不一致的问题。这张卡本来应该描绘的是基兰,在贾扎尔的指挥下坐上甦生王座从而成为虚无骑士。但是如果你把基兰的卡与虚空先驱的对比,你会发现它们其实并不吻合。而且在冠军对决的故事里,基兰并不是虚空先驱,贾扎尔才是,所以这张卡本应描绘的是贾扎尔,而非基兰。
三十
英雄无敌7代里威斯拉思的故事是真实发生的,还是仅仅一个传说?为什么他的战役没有具体的日期?
[这个问题由Julien
Pirou来回答]英雄无敌7代森林战役的想法是,和其他几个人所讲述的故事相比没有那么基于真实历史,而更像是童话故事。当然事件本身是存在的(比如萨碧拉就是真实存在的角色),但是拉瑟在叙述故事的时候加进了自己的看法,从而支持他给伊凡传授的观点。拉瑟其实更像是一个营销专家,某种程度来说,他知道用讲故事的方法“销售”观点的重要性。所以他不是一个完全可信的叙述者。为了达到这个目标,我们效仿了荷马的奥德赛(无论是战役名,还是战役中的剧情:独眼巨人,类似的忘忧果,类似的卡律布狄斯和斯库拉,萨碧拉对应着喀耳刻,也就是将人变成动物的女术士,当然战役里是兽型人)。我们也让玩家可以选择结局(为最终结局伊凡的选择做铺垫),所以我们没有给这个战役一个明确的时间。它发生在“传奇时代”。不过参照达南和她母亲之间的悲剧,以及战役中所出现的副英雄,都表明真实的故事应该发生在火泪之日后,但是远远早于黑暗之影的故事。
三十一
在冠军对决中,有一个黑暗精灵亡灵法师达姆兰(感染者达姆兰,后期变成了荆棘之选达姆兰)。他的故事是什么?一个黑暗精灵是怎么变成亡灵法师的?
任何人都可以成为法师或是亡灵法师。达姆兰的故事,就是一个叛逆的黑暗精灵成为了一个亡灵法师,从而反过来对抗自己的氏族和马拉萨,但是之后终于获得了“启示”,并最终成为了龙骑士(荆棘之选,大地之龙西莱纳的龙骑士)
(龙骑士是新魔法门世界的坑,但凡不知道怎么往下写的角色官方都会让他/她成为龙骑士)
。
三十二
海精灵
(和瀛洲有纠葛的精灵)
有听从他们指挥的独特生物么?
有的,就像森林精灵有树人,独角兽,以及其他的森林精魂作为盟友一起并肩作战,海精灵也可以骑乘海洋生物或是精魂,比如人鱼,龙鳗,甚至是利维坦和海怪(取决于其各自的盟友)。
最后
最后:你对魔法门粉丝的未来15年有什么寄语么?
There’s very little chance that I’ll still be in charge
of Might & Magic in 15 years (even if… you never know), but I
sincerely hope I’ll be there, with you, one fan amongst the multitude,
happy to see the IP being still alive, maybe even elevated back to its
former glory, when it was considered one of the top AAA Medieval Fantasy
franchises in the video game world. No matter what happens in the
future, I will fondly remember my time with the Might & Magic
community. It was not always sunny and warm. But even the occasional
“hate” messages were received with a smile. Some of them were, after
all, quite funny. Others justified in what they were saying (if not in
how they were saying it). Most of them I saved in a special folder to
keep my feet on the ground and remember for whom we were working. And,
all things said and done, I’m a half-full glass kind of person. There
were so many great moments shared with the community that the glass, in
my mind, still is, and will remain, full. So here’s my collective thank
you to all the fans out there whom I’ve met in person, who have joined
our VIP our Shadow Council programs, who have been active on our forums,
who have played our games, who have sometimes joined our ranks to work
side by side with us.
我估计我不太能再这15年里掌管魔法门系列了(就算能...谁知道呢),但我真诚希望我仍然能和你们在这里,我被你们所有粉丝所簇拥着,一并开心地看着这个IP能够继续存活,或许能够看到起重现往日的荣光,那个曾是欧美三大奇幻RPG之一的时候。不管将来发生了什么,我仍真挚记忆那段和魔法门聚会的时光。即便不是一直那么阳光和温暖,但偶尔收到了负面消息都会报以一笑。但大多数还是让人感到愉快的。
这段HK他没翻译,我要赶7点飞机只能写这么多了,总之都是客套