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#拜尔金沃斯#《战争游戏:诺曼底44》,还是《钢铁雄心:诺曼底44》?

2017年3月1日,以硬核策略为主打要素的Paradox Interactive(玩家中普遍称之为P社)和今年来在RTS领域独创一格的Eugen System 玩家常称之为油鸡、法鸡 突然公布了联手制作的新策略游戏:《钢铁之师:诺曼底1944》(Steel Division: Normandy 1944)。其中P社作为发行商,油鸡作为开发商。稍有常识的玩家很可能已经发现,这是油鸡招牌——战争游戏系列的精神续作。不难看出油鸡在经历了侵略行为的商业失败后,基本认清了经典竞技型RTS在现有游戏市场中叫好不叫座、难以被大众消费者接受、厂商难以为继的事实,决意重回战争游戏式的慢节奏战略模式。不过,可能是出于法国人的浪漫传统,法鸡并没有如众多战争游戏玩家期望的那样,将战争游戏时间线***推出更加接近现代的续作,而是执意与P社联手推出了钢铁之师这样的创新作品。那么,钢铁之师作为油鸡倾注了大量心血,又有P社加持的作品,到底是怎么样的一部作品呢?

我们先来看看官方在STEAM平台上的说明吧:

(文字如下:)

(《钢铁之师:诺曼底》(Steel Division: Normandy) 是一款战术即时战略 (RTS) 游戏,玩家在单人战役中与 AI 敌军对抗,或者在大型 10-on-10 多人战斗中与几个对手对抗。在《钢铁之师:诺曼底 44》中,玩家可在 1944 年诺曼底登陆期间掌控六个不同国家的传奇之师,如美国第 101 空降师、德国第 21 装甲师或加拿大第 3 师。

《钢铁之师:诺曼底 44》 是由《战争游戏》(Wargame) 和《兵者诡道》(R.U.S.E) 的创作团队 Eugen Systems 开发的一款战术即时战略 (RTS) 游戏。在这款新游戏中,玩家将在二战高峰期指挥派遣的完全符合史实的坦克、部队和车辆。玩家可以凭借自己的战术技能在大型多人战斗中与几个对手进行较量,或者在具有挑战性的单人战役中与敌军对抗。在《钢铁之师:诺曼底 44》中,玩家可在 1944 年诺曼底登陆期间掌控六个不同国家的传奇之师,如美国第 101 空降师、德国第 21 装甲师或加拿大第 3 师。

主要特点:

指挥 400 多支完全符合史实的部队

无论是在激烈的多人战斗(多达 10 对 10 的势均力敌的玩家)中争夺控制权、单玩还是在排名赛中与好友合玩,玩家都需要对挑选出来的完全符合史实的步兵、坦克、飞机和支援车辆进行协调,从而在这款战术 RTS 游戏中与敌军对抗。

真实世界战术:

狂暴的战斗包括三个独立的阶段,不同的部队随着时间的推移解锁,进而模仿现实军队的活动,为变化莫测的战场增添多样性。通过动态前线可了解战斗中的此消彼长。牵制住对手的步兵以取得优势并强制撤退,或按照完美执行的计划完成战斗。

真实世界环境:

使用最新版本的 Eugen IRISZOOM 引擎,玩家可以从战术鸟瞰图一直平滑地放大到单支部队,并看到 400 个经过精心设计且完全符合史实的现实车辆和部队。地图根据 1944 年诺曼底的实际空中侦察照片设计而成,需要现实战术和战略来保护和控制。

在计划、谋略、火力上超越对手:

要想赢得战斗,从战斗群定制到部队定位和作战行动都需要计谋和战略,而不只是依靠单纯的火力。每支输掉的部队都表现出日益严重的战术劣势,玩家需要争取获得 - 并保持上风。

从指挥完全符合史实的步兵、坦克和车辆到部队定位和与敌人即时交战,玩家必须足智多谋才能赢得胜利。随着战斗的推进,每支部队都将占有一席之地,单靠原始的火力不足以取胜。无论是从空中角度观察整个战斗,还是跟随一辆坦克进行交火,玩家都需要巧妙地控制动态前线,才能执行伏击和推进。)

官方的宣传似乎很是诱人,那么实际体验是怎样的呢?

首先让我们先从一个游戏给人的直观印象 ,也就是画质、音效、UI说起。不幸的是,在前两方面,钢铁之师只能说是表现平平,画面方面,钢铁之师延续了油鸡的优良传统,即依靠IRISZOOM引擎呈现的极高细节,不过,或许是成本限制,或许是赶工,游戏整体的贴图质量和色彩渲染虽然较为美观,但多少显得粗糙,画面风格和特殊效果也乏善可陈,更加致命的是,钢铁之师的优化难以令人满意,为了达到足够的刷新率,大量玩家不得不下调画质设定。

(实际全特效截图)

(其前作:战争游戏红龙全特效截图)

音效方面 ,虽然实际游戏中难以近距离聆听各种单位交战的音效,但是钢铁之师的音效相对缺乏细节,较难给玩家沉浸式的音效体验;不过在游戏原声音乐和单位配音上,油鸡和P社都展现出了出色的实力,其背景音乐恢宏大气,单位配音各具风格且口音标准,实乃业界良心(101空降师日常:We are paratroopers, we are supposed to be surrounded. 我们是伞兵,我们就应该被包围。)

UI方面 ,钢铁之师的操作界面在展现了二次大战特色的同时又保持了直观简洁。虽然想要完全看明白UI提供的信息必须要参考官方内置的教程,但是作为一个本身就有一定学习曲线的策略游戏,钢铁之师的UI还是相当令人满意的。

那么对游戏有了第一印象后,就该来谈谈钢铁之师的游戏机制了 。首先,我们要了解钢铁之师和战争游戏系列相似的基础作战方式:在钢铁之师中,玩家被划分为盟军和轴心两大阵营的同时,还要被划分为不同的师部,每个师部拥有不同的单位卡池和卡槽,卡池决定了玩家能出哪些兵(如美军空降师独占B17轰炸机)、每张兵卡有多少量可使用(共有几张B17兵卡使用一张B17兵卡能部署几架B17轰炸机),卡槽决定了玩家每个兵种(侦查、步兵、坦克、火炮等)能使用的兵卡数量。玩家从自选师部中挑选出单位卡组成自己的战斗群,之后,双方使用自选的战斗群相互争夺,完成游戏目标(征服\摧毁)。

钢铁之师相对于战争游戏,以及各类传统RTS的最大区别就在于其创新的 战斗阶段 战线系统 。玩家的单位被赋予了 战斗阶段属性 ,一场对局总共有A、B、C三个战斗阶段,在一场标准40分钟对局中,A阶段是开局的10分钟,B阶段是10~20分钟,而C阶段是最后的20~40分钟,A阶段属性的兵卡(往往是轻装单位如空降兵)在游戏开始时便能被部署,而C阶段属性的兵卡(如精英虎王坦克)只有在C阶段开始后才能加入战斗。而新加入的 战线系统 将动态实时地反映出双方正规单位(特种单位如侦察兵和反坦克单位不影响战线)的控制区域,从而使战斗情况更加透明直观。这两个系统在玩家群体中褒贬不一,有人认为符合二次世界大战的战线特点,也有人认为这妨碍了玩家执行战术迂回和侧翼包抄,但无论如何,战斗阶段和战线毫无疑问地是本作的核心机制,想要在钢铁之师中赢得胜利,就必须对这两大系统有所研究。

在核心机制之外,钢铁之师还有一项重要的设计,那就是指挥单位和士气系统。 在本作中,所有单位遭到火力打击或被敌军战线包围时都会受到压制。因此,指挥单位对战斗胜负有极重要的影响:指挥官会为附近的友军提供一颗星的经验度,降低一半友军单位受到敌军火力的压制度,让陷入完全包围的非伞兵单位继续正常作战,避免被压制单位向接近的敌人投降。同时,有些步兵指挥官还配备有烟雾弹,可以用以短暂创造一个利于友军的战术环境。合理配置和保护珍贵的指挥单位是在钢铁之师中取胜的重要一环。

除了游戏机制外 ,作为一项对抗性策略游戏,单位的强度平衡也是一项影响游戏体验的重要因素。那么, 钢铁之师的平衡性如何?

我翻开Steam一查,这简介没有年代,歪歪斜斜的每页上都写着“符合史实”几个字。我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,满本都写着六个字:“德三天下第一!”——鲁迅

嗯嗯……不得不承认,虽然没有达到能做史书的详尽度,在历史硬核系狂魔P社的影响下,法鸡在单位编制和属性上也是下了不少功夫的,虽不乏各种小问题(比如德军东方营使用改造MP41(r)却仍称为ppsh41,如88炮模型与命名不符),但是鉴于钢铁之师庞大的单位量和武器类型,其总体历史还原度绝对可以在众多游戏中排在前列。那么为什么德军在游戏中会体现的如此强势呢?

让我们先来看看盟军的最强坦克:

M4A3E2 JUMBO,20正甲,11最大距离穿深,1000米射程。

谢尔曼萤火虫,11正甲,16最大距离穿深,1200米射程

那么与盟军坦克们做对手的德军是怎么样的呢?

emmmmmmmmmm.........

德国装甲教导师:我不是针对你们,我是说在座的各位,都是垃圾。

不难发现,盟军的顶尖单位在并非是二战中出现过的最强单位,为了平衡盟军在西线战场上巨大的数量优势,法鸡一拍自己那做平衡的鸡爪,说道:既然盟军那么牛逼,我们不给他们后期型单位不就行了吗?又或者,有优质步兵的单位便必然没有强力装甲,有大量空军的单位便没有强力火炮。毕竟,要是把做的德军太弱了,那投降了的法国人岂不是显得很没有面子?

于是游戏中常常见到的一 就是盟军A阶段猪突猛进打的德军丢盔卸甲,德军B阶段机械化反扑盟军苦苦坚持。

不过,虽然被大量精锐的装甲部队骑脸,盟军也并非没有反制的手段。在完整的盟军防线前,德军的推进也必须小心翼翼,因为即便是最厚实的虎王后期型,在遭遇敌人大量火力打击或敌人破甲武器近距离打击的时候也会有乘员受伤,部件受损等不良状态,甚至会发生车组弃车逃跑的狗血现象。所以,利用盟军的空中优势和火炮优势长时间轰炸德军可以有效地阻挠德军的推进,为其他单位的包抄击杀提供有利条件。

平衡性的另一个重要影响因素,恐怕非地图莫属了。 地形是游戏双方都必须着重考虑的要素,在树林中,101空降师的冲锋枪可以大杀特杀,然而在相对开阔的地带上上,德军准确的步枪火力和优质充分的机枪火力可以打的盟军趴在地上动弹不得。只有仔细挑选自己的进攻路线,安排好对应的侦查单位,才能顺利地发挥出自己的最大优势。因此在地图的制作方面,油鸡在尽可能还原法国地貌的同时仔细考虑了双方的起始位置和主要交战区域,可以说在同一张地图上上,双方都各有优劣,很少出现一边倒的情况。

读者读到这里,可能会问:这篇文章的标题是什么意思? 之所以放到这里才讲,是因为必须大致对钢铁之师有了一定了解后,才能较好地理解P社和油鸡这次合作的意义。

在这次的合作中,P社对游戏的开发的影响可见一斑。类似钢铁雄心的战线,详尽的历史资料和战役记录,在游戏本体中随处可以发现P社对历史的执着。而相较战争游戏系列,P社影响下的钢铁之师AI系统有较大的改观,不再仅仅依靠作弊的数量碾压玩家。对战高难度AI的玩家很容易发现,AI的装甲部队出神入化,四处包抄迂回,常常使得习惯静态防御的玩家不堪其扰;反坦克炮神出鬼没,让无脑猪突的玩家损失惨重。因此,钢铁之师相比前作,对玩家战术要求更上一层。

新推出的两大DLC,第二波Second Wave 和重返地狱Back to Hell更是强调了钢铁之师作为历史游戏的价值。在第二波DLC中,玩家将被置于一个类似剧情关卡的场景Scenario中,使用限定的单位完成既定目标(通常是攻占或守卫关键节点)。而在重返地狱DLC中,玩家更是可以选择历史战役模式,重现当年二战战役。在这两种模式下,攻防两方会发现,真实世界里发生过的,在钢铁之师中可以得到完美的重现,大大地增加了游戏的代入感,也为朋友间合作对抗AI增加了趣味性。

简单的总结,钢铁之师作为一款RTS游戏,有着一定的学习难度,但是其独特的游戏机制、辽阔精致的地图和庞大详实的单位设定,使其每一局游戏都变化无穷。作为一个普通的玩家,无论是想体验策略游戏中战略制胜的成就感,还是想体验二战中炮火纷飞的临场感,钢铁之师都是一个不错的选择。只不过,试图还原历史的设计思路可能一开始就奠定了钢铁之师难以作为一款竞技类RTS的基础,也因此丧失了对一部分玩家的吸引力。

最后,为大家附上油鸡钢铁之师Locked And Loaded 合集的公告

你还在等什么呢?

[编辑:叶子猪小秘书]
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