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一段关于“人”情与爱的传奇尼尔机械纪元

总结:这是一部彻底且纯粹的日式游戏

建议:要用心去游玩本作

仅以本文来谈谈我自己对于这部游戏的看法以及分析。毕竟是发售一年多的游戏了,这里就不在拘泥于防剧透了(而且还要大大的剧透罒ω罒)。

游戏本身

不知道这部游戏SE的开发比重是多少,我自己的猜测是SE应该只是IP所有者和发行商,几乎全部的开发任务应该都是白金工作室做的,毕竟SE这几年这么良心的作品确实不多啊~

如果从“游戏”的角度看这部游戏,我觉得可以打80分(满分100),有风格的美术设计,动作游戏般的战斗系统和传统RPG的成长系统的完美结合,堪称殿堂级别的音乐编曲(之前笔者觉得FF15是笔者玩过游戏中音乐做的最好的游戏,不过我现在觉得最好的头衔可以给尼尔·机械纪元了),跌宕起伏又引人深思的剧情,这些元素组合在一起,就是一部完完全全的好游戏。但是同样,这部游戏离满分还是有点距离的。笔者挑几个自己觉得在意的地方说说。

首先是强制镜头,游戏中有很多场景都是强制变横版或者强制变俯视视角的,之前看到有一些评测文章说这可以看出这部游戏多少有些没有制作完全。我觉得这是对的,如果真的时间金钱充裕,也许就不会有这么多强制切视角的地方了。但是,又不得不说,有些地方切视角切的其实很好,游戏中令人印象深刻的横版部分就是探索森林王国的时候,进城堡后就是全程横版,如果真的是要完完本本做完确实这个场景也挺大的,但是横版之后给人的感觉是一下子从主角视角变成客观第三方视角了,这时的好处在于可以更加宏观更加客观的去看场景和整个故事的发展。当玩家是正常视角的时候,其实会把自己的心境调整为和操作角色相同的心境,在这种情况下,玩家会更注重眼前的一些东西,会更容易被剧情所推进,但是换成横版之后,玩家就从当局者变为旁观者,我们可以看到整个城堡的多层结构,能一目了然的看到这座城堡的精巧,这样可以让我们发现更多的东西。而且当玩家从当局者心态变为旁观者心态之后,就会增添一笔无力感,一种你很想去阻止A2把婴儿国王杀掉,一种你很想去和A2好好聊聊,但,你什么都做不了的无力感,这种无力感会让你对这段剧情更加刻骨铭心,会让原本给你带来的感受更进一步,这种四两拨千斤的做法,既是减分项,也是加分项。

其次是画面及美术设计,如果从画面本身来说其实和目前的3A大作来比确实差点,很多过场都是播片而不是即时演算,画质整体的细腻程度其实也没有那么好,这个是减分项无疑。但是,如果从美术设计的角度来说,又是加分项。游戏中所有的场景给人的感觉都是有一种灰蒙蒙的感觉,特别是地堡,直接就是黑白灰的,(题外话,我倒不觉得地堡会是彩色的,因为地堡本来就是一个没有且不鼓励有情感的一个地方,只有黑白灰也是正常)这给人一种破败感,哀伤感,直接奠定了游戏的整体基调,特别是一些看起来很美的场景,比如森林,本来一个充满生机的地方,看起来都多多少少有些伤感。这种利用色调来渲染气氛的方式用的很好,是一个不错的加分项。

最后想说音乐,有很多人都说尼尔机械纪元是买音乐OST送游戏。因为本来就是悲剧故事,所以比较容易让人感动,同时外加十分应景的配乐就会让人更加感动。尼尔机械纪元里的音乐,除了埃米尔卖货车的音乐之外,可以说所有其他的BGM听起来都不会让人感到愉悦,有些BGM可能第一次听到会觉得很舒畅,比如废墟都市的《遺サレタ場所》,但是一旦你结合到剧情,马上内心悲从中来。甚至可以说听起来很开心的帕斯卡村的BGM《パスカル》,但当你想到最后孩子们的结局,以及帕斯卡最后的结局,整个曲子都可以说是一种命运的讽刺。另外一个突出气氛的点就是大部分BGM都是歌,并不是单纯的曲。虽然这些歌我们并不知道歌词是什么意思,但是,每当BGM跟着剧情响起时,我们总归会或多或少的会自己脑补歌词是什么意思,会自然而然的觉得这歌是对眼前的玩家们看到的种种的叙述,同时演唱者或纯净或浑厚的嗓音让本来就很应景的BGM的情感得到进一步的升华。可以说,如果尼尔的音乐敢称业界第二,应该也没有几款游戏敢自称第一了。

日式游戏

文章开始我说这是一部彻底且纯粹的日式游戏。为什么这么说?游戏一开始就提示:

本!作!不!能!自!动!保!存!

这年头不能自动保存的游戏可以说是少之又少了,而且,就算不是自动保存的,也不会这么大张旗鼓,反反复复的告诉你:不!能!自!动!保!存!我觉得官方有两个目的,一来告诉玩家死了要是不找回尸体就啥啥啥都没有了哦,系统不会帮你自动存的哦。二来是告诉玩家,不是自动保存,所以要好好利用这个功能哦。因为确实游戏里确实有不少地方都是有意或者无意去触发bad end。如果真的自动保存了,岂不是要从头打了。

其次就是悲剧的叙事方式,如果说一般悲剧故事是一幅浓墨重彩的画,讲述着一个人或者一群人的悲剧,那么尼尔可以说就是把颜料桶直接往你头上扣!而且还忽快忽慢的!讲述着一个又一个的悲剧,最后还给你块毛巾让你擦擦干净,再给你块糖吃(E结局+音乐会后续剧情)。而且,尼尔每个悲剧故事的主人中的特点又十分的鲜明,吃人造人来打扮自己的美丽机器人的单相思,无心战事的帕斯卡最后在村里捡着村民们的零件,被一次又一次打败的EMP打怪兽其实只是想要一个关爱,身为对9S有着深深的爱但是又不得不一次次杀死9S的2B以及明知道2B是2E还要配合着出演的9S。每一个人物都有着某一种极致的美好,但同时也遭受着摧毁这份美好的悲剧。这种把悲剧刻画到极致而且接二连三的悲剧叙事真的也就只有在日式游戏中才能看到。另外就是洗脑,游戏中有很多很多洗脑的的东西,This can not continue的BGM,很多机械生物的内心独白,“塔”中枢的自我打败。它们用多次的重复来达到洗脑的效果。因为是机械,因为是电子化的事物,所以多次重复可以理解为程序的反复重试,很合理,但是又因为无论是机械生物也好还是人造人也好其实都是有感情的,有思想的,而在这种情况下依旧去不断的重复,反倒是突出了它们自己的性格和特性。也可以说这是一种极致。

游戏设定

尼尔机械纪元的成功可以说就是剧情的成功。除了叙事手法的独到之外,故事本身也是足够跌宕起伏一波三折。很多玩家都是到最后哭着通最后的射击游戏的。不过,我这个人比较奇怪,虽然最后的结局很感人,但是我所在意的其实是故事的走向,而不是故事本身(所以我最后有感动到,但是更多的精力都放在思考设定合理性上了)。因为这个故事其实很贴合现在很多人所担心的关于AI的问题——如果AI真的发展出情感,人类怎么办?进而又引申出来一个问题——什么才可以称之为“人”。如果从人类和普通动物的角度来说,人区分于普通动物的点为有文字语言,会使用高级工具,有复杂的社会构成,可以进行复杂的团队协作来达成目的动物。但是如果和游戏中的寄叶型人造人,机械生物,乃至AI来说,人和他们的区别就多少模糊了许多。我觉得区别有四点:有机质肉身,独立人格,独立思考能力,完全不可逆死亡。首先,相对于这三种,人类是肉身,是由纯粹的有机质组成的物体。其次,人是没有备份选项的,这是区别于这三种物种的另一个本质区别,虽然说人造人和机械生物都会死去,但是他们其实是有备份的方式,是可以完成某种意义上的“重生”的,最后是人格独立性和思考独立性,这两点要分开物种说。对于寄叶人造人,寄叶人造人有独立人格且可以独立思考,但是他们的独立思考的优先级没有上级给他们的设定高,这也就是为什么2B反反复复去杀死9S,即使自己已经是万般的不愿意了还是不得不去完成自己的宿命的原因。那么有人会说当地堡毁灭之后岂不是没有这种设定了么?其实不是,他们真正的监工是辅助机,D结局开始时,辅助机153说确认没有生还的寄叶机型,可以开始后续的计划,这是一个例子,这样的例子还有很多。而辅助机其实也是寄叶人造人们没办法摆脱的,从这个角度上来看,寄叶人造人即使有独立人格和思考也没办法彻底表现出来,最后的形态也只是傀儡而已。当然,游戏的最后辅助机也进化出了“情感”,当辅助机真的是辅助寄叶人造人的时候,寄叶人造人可以称之为某种意义上的人。对于机械生物,机械生物分两种,一种是对人造人有敌意的红眼,这种机械生物是由机械生物的神经中枢网络控制,只是傀儡。另一种就是脱离网络的,像帕斯卡一样的绿眼机械生物,他们其实从某种程度上来说已经是原始人类了。因为他们有独立人格,且可以独立思考,只是思考能力有限,如果给他们的时间够长,其实是可以进化成为和人类相同的思考能力。如果真的到了这一步的话,我觉得把这样的机械生物称之为人也不是不可以。对于AI,AI有别于人造人和机械生命的点在于AI不是实体化的,除非有人给它一个实体,另外AI虽然有很强大的学习能力,甚至是思考能力,但是因为AI的学习能力和思考能力都是依靠网络实现的,所以其没有独立性,但是不排除他们在不断的学习中进化出“独立”这一特点。如果真的到了这一地步,AI和人类唯一的区别可能就是有无物质身体的区别了。有人可能会觉得我想这么多干嘛,因为,我个人觉得这部游戏其实是一种预言,是对我们未来的一种预言,而且如此的真实。所以就很容易去思考合理性这个问题。另外不知道有人注意到没有,我在这段的前半段里说的都是寄叶人造人,并没有用人造人这个统称,是因为寄叶人造人有黑盒,或者说寄叶人造人有心。但是说句实话,我有一个没有想明白的点:普通人造人和寄叶人造人的区别,或者说黑盒就区分这两种人造人之间有什么特殊的地方?我目前得到的答案是黑盒是有机械生物的核心改造而成,黑盒可以提升人造人的作战性能,可以备份寄叶人造人的记忆资料。但是,如果这么去看普通人造人,我们就会发现,普通人造人不就是没有肉身的人么?它们有实际身体,有自己的独立思想和独立人格,可以进行独立思考,如果死去也没有地方备份数据,死了就真的是死了。所以,我自己反倒是觉得,普通人造人在游戏世界中,就是“人”。


为了爱而不断的追求美丽,但是却始终不能吸引所爱的人,哪怕看一眼……可以说,她是整个游戏boss战中最具有悲情色彩的一位了。

帕斯卡的悲剧……只能说真的是世道不公吧……关于帕斯卡删除记忆的选择,我第一次选择是选择直接离开,毕竟,如果真的是人类,是没有消除记忆的办法的,即使再痛苦的回忆也是自己人生的一部分。不过为了后面埃米尔的剧情好打一点我没有存档,后面选择了删除记忆,结果……虽然对于帕斯卡来说,删除记忆会让自己好过一点,但是对于外人,看到帕斯卡删除记忆后在村里捡曾经村民的零件,更是一种折磨。

如果只从这部作品来看埃米尔的话,其实这个故事也很伤感,但同时也很励志。即使再痛苦,再困难,也要不断的向前进。笔者没有玩过初代尼尔,不知道初代尼尔中埃米尔的故事,但是,应该也是很悲痛的吧。

迪瓦菈·波波菈……其实也是很可怜的一对。如果从某种程度上来说,形态计划其实是注定会失败的计划,因为按照AI的学习能力,培养出独立的自我意识和情感是必然的,不可能永远都是空壳般的战斗机器。在这一点上,其实是人类太过一厢情愿了……(笔者忘记截她俩的图了……该死该死~)

原本是计划执行者的辅助机也进化出了自我意识,这也是E结局的基础。网上很多人都说这是怕制作人被寄刀片,不过我觉得,已经经历了那么多悲痛的事件了,留一个happy ending也好。毕竟无论是哪种结局都是玩家自己决定后的产物。之所以有E结局,也是因为大家都有一颗向往美好的心。


笔者认为整个游戏其实都是围绕着“情”这个字展开的。因为在目前人类的认知中,我们和机械的一个很重要的不同点就是我们是有感情的。即使机械模仿人类模仿的再像,在目前为止的世界上机械都是没有情感的。我觉得游戏制作人是想通过拥有情感的机械的所见所闻来让当今的人们认识到情感的珍贵,记忆的珍贵。我们之所以是现在的我们不就是因为我们有属于自己的情感和回忆么?尼尔机械纪元中有着各种各样的情感,2B和9S的似恋人又似家人的情感,帕斯卡对和平的渴望以及对孩子们的爱,森林王国中机械生物对国王的忠心和对婴儿国王的期待,流浪情侣女方对南方的控制欲,森林里养野鹿和野猪的机械生物对动物们的爱等等等等……而当这些情感都被所谓的网络和计划破坏和禁锢的时候,每个生命体所经历的痛苦和悲伤,虽然我们通过游戏的表现可以感知到,但是,我们不是游戏中的生命体,我们不是亲身经历的人,没有办法彻彻底底的体会那份痛苦,悲伤甚至是绝望。也正因如此它们才是独一无二且无法替代的。让我们珍视我们的感情以及表达感情的能力,让我们不要活的如同机械一般,这也许就是制作人想传递出的一些信号吧。

结尾

非常推荐对剧情不是那么透彻的玩家去看尼尔机械纪元的朗诵剧,朗诵剧中把游戏中一些一笔带过甚至是隐藏的一些剧情用通俗易懂的方式让观众明白知晓,看完会让你对尼尔机械纪元的剧情有一个更加全面的认识。B站上也可以直接找到。如果真的有人能把我这篇长篇大论看完,那笔者在此对看完的表示衷心的感谢,如果没看完也没关系,毕竟都是我自己的一些主观理解。认同也好,不认同也罢。谨以此文证明自己通关过这部情感巨作。


本文来源:bilibili,作者:白开水CCC,转载请注明来源。

[编辑:叶子猪小秘书]
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