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制裁之刃克制回血型英雄,队伍五个英雄中,哪一个装备最合理呢?

  大伟带你看峡谷

  今天在一局普通王者排位赛中,遇到了一件有趣的事情,敌方阵营中拥有程咬金这位高回血英雄,在中期于是上演了搞笑一幕。

  辅助:谁出个制裁啊?这个程咬金发育起来了。

  打野:我出不了,经济落后了,拖慢我的节奏。

  对抗路:我一件肉装还没成型,出不了。

  射手:我核心装备无尽之刃还没做出来,一会再说。

  辅助:蒙圈了!

  在一些对局中,面对高回血型英雄,确实需要用制裁之刃或者梦魇之牙来克制,但是在实际对战中,制裁之刃的装备属性确实非常拖慢队伍节奏,如果没有重伤这个效果,恐怕没有人会特意选择这件输出装备,即便拥有重伤这个被动,依然很少有人愿意主动装备制裁之刃,都希望其他队友装备,而自己去选择自己的合适装备。

  在游戏顺风局,由于队伍的经济碾压敌方,因此就算是敌方拥有高回血英雄,本方也会用经济优势来弥补消耗敌方回血需要的额外输出,因此在顺风局,没有队伍会主动选择这件仅仅被动有亮点的装备。

  在游戏逆风局,由于队伍被敌方经济压制,战术思路偏向于防守,不管是后排英雄还是前排英雄,都会选择一件防御装备或者尽快合成自己的核心装备,根本没有多余的金币去选择仅仅为克制敌方回血,而属性与自己格格不入的装备。因此制裁之刃与梦魇之牙的处境十分尴尬。

  其实官方也注意到了这个问题,所以在最近的体验服更新中,对制裁之刃与梦魇之牙属性做出了调整,使装备的基础属性与英雄更加匹配,不再是英雄仅仅因为被动重伤克制敌方,而不情愿选择的装备。

  制裁之刃取消了鸡肋的吸血属性,而增加了500生命值。

  梦魇之牙则是在基础属性上,增加了百分之5冷却

  不过被动重伤效果降低了百分之十,作为补偿叠加上限增加了百分之十。而且适用面广的制裁之刃的金币同时做出了调整,以此来中和制裁之刃的强度。

  我们仔细来看属性的改动,500生命值相比于百分之十吸血,对于半肉战士来说,更加具有性价比,而射手由于会装备其他吸血装备,500生命值也有一定的价值。

  而百分之5冷却,再加上240法术攻击,让梦魇之牙的属性可以与法师主流装备媲美,新增的百分之5冷却,可以在某些装备冷却无法达到百分之40之时,完美的补充冷却缩减。

  以此来看,制裁之刃与梦魇之牙的基础属性完全拉近了与其他主流装备的差距,再加上被动重伤效果,性价比已经显现。不过这种改动可能在体验服数据超标了,在最近的一次更新中,装备价格又回调了,而且制裁之刃的属性又改为了吸血,不过吸血效果增加了百分之5。

  制裁之刃当下的问题就是,不管顺风与逆风局,仅仅为了重伤效果,去拉慢自己的节奏,确实有点得不偿失,而属性改版的制裁与梦魇之牙,属性与主流装备相当,却又超过了装备强度的平均值。那制裁之刃与梦魇之牙到底该如何改动,才能在峡谷环境中平衡呢?

  其实不管是射手、打野、战士、法师装备制裁之刃与梦魇之牙,都不妥当,如果基础属性太鸡肋,会拖慢英雄的节奏,而如果基础属性华丽,又会超出装备的平均值。所以不管怎么改版,制裁之刃与梦魇之牙都很难平衡,改变装备的拥有者才是解决问题的根本。

  辅助位本身就是服务全队,而重伤是限制敌方回血,也非常与辅助的定义契合,所以制裁之刃与梦魇之牙,由攻击装备改变为防御装备,或许才能改变如今的尴尬地位。

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