影之诗和炉石传说 谁更适合新手?
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本文由 奇游手游加速器 原创,如需转载请关注后私信。 提到国内最知名的卡牌策略游戏,很多人第一时间想到的就是《炉石传说》了。这是一款由暴雪自2013年出品发布以来热度逐渐升高的经典联机对战游戏,但在两个多月前又有一款同类型的游戏在国内发布,并掀起了一阵热潮——那就是由cygame出品、网易代理的《影之诗》了,该游戏于2016年发布,一开始并未引进中国内地(该版本被称作“国际服”,后由网易代理的版本则被称作“国服”),直到今年4月份才正式在国内开放,因此自公测开始,便有源源不断的国际服玩家加入其中,使得该游戏的热度得到了迅速的提高。那么,影之诗和炉石传说相比,究竟哪一款更适合新手呢?下面就让我来给大家分析一下:
一、界面/UI一款游戏给玩家带来的第一印象来源于该游戏的界面布置和UI,这对玩家的上手时间也会造成一定的影响。炉石传说的主界面比较简洁,一眼望去就四五个按钮,也没有太多的色彩,新手会比较容易操作,但时间久了会感觉有些枯燥。影之诗相对来说就要繁琐很多,主界面上各种按钮的层出不穷,使新手在前期可能会感觉晕头转向,熟悉各个按钮的功能也自然会需要一定的时间,但界面布置却相对应的很华丽,这又能使玩家长时间的保持新鲜感,因此在这一点上两款游戏算是各有千秋,就不做太多争论了。
二、玩法上手速度一个新手在看过主界面之后,自然是想迫不及待地体验游戏了,这时游戏玩法的上手速度就显得至关重要:速度快的话能让玩家迅速了解游戏玩法,从而获得更好的游戏体验;速度太慢的话就可能导致玩家对游戏感到厌烦和排斥,从而产生放弃的念头。就这一点来看,炉石传说是要占据优势的,因为两款游戏的玩法基本一致,但炉石传说却有着比较详细易懂的新手引导,而影之诗却只是就最基本的操作进行了引导,还有很多东西需要玩家自行去学习,这对玩家熟悉时间是会有较大影响的。且炉石传说里面的关键词(游戏内专有名词)较少,而影之诗里面的关键词较多,这又使得新手引导带来的影响愈发加深了。
三、游戏资源获取速度界面看过了,玩法了解了,接下来便是要开始正式享受游戏了。但在享受之前,无论是谁都需要一个好的成品卡组来作为支撑,不然任你技术有多么高超,思路有多么清晰,拿着系统基本卡组总是不可能打过其他人的成品T1卡组的。而因为卡组原因导致的多次失败,又会成为玩家放弃游戏的一大原因。如何获得一套好的成品卡组?这就要取决于游戏资源的获取方式和途径了,在这一点上,影之诗可以说是完爆炉石传说的,具体表现在以下几点上: 1.影之诗拥有数量极多的初始卡包,几乎所有玩家在开完这些卡包后都能组出一套很不错的成品卡组,而炉石传说则没有初始卡包,玩家只能通过其他途径来获得卡包。 2.大部分的高强度成品卡组基本都需要几张核心传说卡(影之诗内又被称作“虹卡”)来构筑,获取这些卡的主要途径无非就两点:花费资源(炉石传说里叫奥术之尘,影之诗里叫乙太)手动合成或者开卡包。而想要获得那些资源的主要方式只有一个:分解卡牌。所以归根到底其实还是要靠开卡包来获得,因此卡包的出虹率(影之诗内的专有名词,意思是每个卡包里面出现虹卡/传说卡的概率)就会对成品卡组的组成速度造成很大的影响了。在影之诗里,每包出虹率约为8.3%(根据官方数据得出),而炉石传说里官方则没有给出确切数据,但根据玩家的大量测试,最后得出每包出虹率约为5%,比影之诗低了不少。 3.在影之诗内,有着大量的任务和成就可以获得卡包或者金币奖励,这些任务和成就大多都比较简单,但奖励却是很丰厚,官方也特别喜欢隔三岔五地发布活动给玩家额外奖励,比如特殊签到、杯赛等,相比之下,炉石传说就要差很多,每天仅有的几个任务不仅难度较大,而且奖励还一般,活动也很少出,所以新手想组一套较好的成品卡组一般至少都要花费数月的时间,能不充值坚持下来的,真的寥寥无几。
四、游戏体验玩法会了,卡组也有了,那么下面考虑的就是游戏体验了,我将对两款游戏的各个方面进行逐一论述,可供大家参考: 1.游戏段位:影之诗上了大段就不再会掉,给予了新人保护的同时也防止了高端玩家故意掉分祸害萌新。炉石传说则有掉段机制,所以低端局守门员抓萌新的情况经常会出现(简单来说就是拥有成品卡组的老玩家吊打没有成品卡组的新人),这给新手的体验造成了极大的影响。 2.游戏节奏:影之诗内的节奏较快(角色血量为20血),因此流行快攻的卡组,后期卡组基本很少出现,一局游戏的时间一般为5-10分钟。炉石传说的节奏则较慢(角色血量为30血),流行中后期卡组,一局的游戏时间一般为10-20分钟,这一点根据不同玩家的喜好会有不同的感受,但影之诗里面的部分快攻卡组(如脸皇,一套只打角色不解随从的卡组)有可能会让一些玩家感到无力或不适。 3.游戏平衡性:影之诗里一个很大的缺点是游戏的平衡性较差,这点首先体现在随从的模型上 ,虽然炉石传说的设计师一直很执着地认为5费之后无论多么超模的卡牌都可以轻松应对,但事实上大部分卡牌都是按照标准模型来设计的,但影之诗不是,“5费前公平对局,5费后神仙打架”,影之诗的高费随从普遍存在严重超模的现象;其次是先后手的问题,影之诗后手方在4费前基本上是被先手方一直压住场面的,一个进化点往往并不足以弥补前三回合亏掉的节奏,这导致了影之诗先后手极其不平衡的胜率,而炉石的后手方则可以依靠幸运币带来的法力值优势,在一开始就可以反压先手的场面或者使用原本下一回合才能使用的卡牌,这就不至于亏掉太多节奏。 4.游戏定位:炉石倡导的随机性对于其游戏性来讲是一把双刃剑。炉石很多时候靠随机性是可以进行翻盘的,例如导演,这无疑能给玩家带来良好的游戏体验;但是从另一方面看,若是被对手靠着随机性翻盘的话,这同样也会带给玩家不好的游戏体验,甚至比对手神抽翻盘更令人难以接受,因为无论再怎么神抽,抽到也是套牌里的牌,天梯主流套牌的构筑大家都是知道,该防的都会防,防不了的话也会事先做好心里准备,但靠随机性翻盘则是完全依赖运气的。因为对面运气好而输给对面,这确实不是一件容易接受的事。而影之诗则是把随机性降到了一个很低的程度,这可以让玩家获得更良好的竞技体验。 5.游戏发展:炉石的卡牌样式中,留给卡牌效果描述的地方只有很小的一部分,这导致了炉石的卡牌很难拥有需要大量文字进行描述的复杂效果,这虽然令到游戏会更加简单,但在一定程度上也对设计师造成了限制;而影之诗则采用了卡牌与效果描述分离的模式,也就是说无论多长多复杂的效果都是可以设计的,这无疑更有利于设计师进行创新设计,但同时也增加了游戏的复杂性,虽然现在的影之诗还不算很复杂,但未来难以预料。我个人认为,炉石未来很有可能陷入创新性不足的问题,而影之诗则有可能变得过于复杂而不利于新人入坑。
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