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30天的游戏推荐(2017年11月)

开始吐槽

DAY1 一款剧情让你感动的游戏
游戏名:Lisa
简述:这是一个完全恶意的游戏,一趟痛苦的旅程,以及让人心碎的台词对白。在这里,你只能任随命运飘摇,每一个决定都将是痛苦不堪的。游戏让你去守护美好,却又同时让你亲手毁掉它。但是能让这个游戏称得上是感动的,只是不顾一切的执着,和一句能原谅一切但却能伤透所有人的话。
一句话总结:你的一个拥抱,就够了。

DAY2 一款在掌机上的游戏
游戏名:ポケットモンスター 金
发行平台:Game Boy Color
简述:这个游戏系列基本没有人不知道的,属于任天堂的第一方游戏,几十年来依旧能保持其热度和可玩性。以前叫做口袋妖怪,现在则是精灵宝可梦,画面升级的同时,依旧保持的是那颗渴望冒险的童心。这个系列,别问为什么,玩就对了,别说没机器,模拟器哟。
一句话总结:总会想起本间芽衣子这个名字……

DAY3 玩过的一款距今至少有十年的游戏
游戏名:ICO
发行年份: 2001
简述:在那个显卡硬件标准混乱,家用机游戏画面完全落后于PC的年代,制作人上田文人用诗歌般的优美画面征服了每个第一眼看到这个游戏的人,但不只于此,可以说,ICO本身就是纯真美好本身。一定要说的是,游戏中小男孩可以牵住小女孩的手,这个设定可以说不论在游戏性还是调动玩家感情上,都是至今依旧无任何游戏能构筑的伟大里程碑。在这个架空的世界里,有人陪伴的这段旅程总归还是会迎来让人不舍的时刻。
(游戏封面由上田文人亲自绘制,明说了,这个封面是仿制的意大利形而上学画派大师基里科的作品,完美表现了游戏中不朽、异质的氛围。)
一句话总结:不知道这会不会是最后一次牵手,所以抓紧,不要放吧。

DAY4 第一次购买的正版游戏
游戏名:Fallout 4
简述:这个游戏知道的人应该不少,再说当年在科隆展B社发布会看到出第4代还是挺激动的,因为B社买到手首次3D化的前作确实挺好玩的,更让人吃惊的是仅仅公布半年后就直接发售了,在我看到各路玩家的游玩视频还有各家的介绍后,差点立马下手盒装版了,还好,因为盒装版买来还是要自己下载,所以就算了还不如现买现下的数字版。顺便我还把辐射一代下下来玩了一玩,二十来年过去了,感觉竟然是一样的,画面的差距完全没让游戏的感觉变味。
一句话总结:我知道你本来是个好游戏,要怪你就怪steam莫名其妙把我的存档弄没了,垃圾玩意我必不可能再玩了。

DAY5 第一次和他人联机对战的游戏
游戏名:Grand theft auto V
简述:这是一款闻名世界的游戏,这是一款背负无数律师函的游戏,无数小学生为之疯狂,无数玩家只对作弊码感兴趣。但严格来讲,这真的是我第一次与别人联机的游戏,对,和一群互相骂互相听不懂的人联机。总的来说,联机进行剧情任务的人都更偏友善,玩竞技项目诸如竞速对战一类的人就更加急躁,更容易在这时遇上外挂。一般来说,每次上线都会在战局里目睹外挂,还是那种及其明显的,新人想入坑请提前习以为常,或者做好一起开挂的准备,这就是gta的线上模式,当然,我就玩了几十级没玩线上了,倒是现在在探索线下,真是哪里都有新发现啊。
一句话总结:请依旧在游戏中保持那颗无恶不作烧杀抢掠的真诚的心。

(今天主题比较特殊,没什么可说的,图也不放了,明天补回来!)
DAY6 第一款玩的网络游戏
游戏名:World of warcraft
简述:没啥可说的,十多年前玩的,共就玩了十来分钟,以后就再也没玩过了。DAY6真让人无奈,网络游戏我本来就不怎么玩的,还让我想了好久,最多就想到那个时候了,再之前我真想不起了。
一句话总结:一般来说我不会只玩十几分钟的,原因就不说了。

DAY7 一款NPC让你印象深刻的游戏
游戏名:Bioshock Infinite
NPC名:Elizabeth
简述:这是一个几乎全程与主角(即玩家本人)同行的人物,但真正让这个角色与大多数NPC拉开距离的则是她并非只是简单的陪同,在玩家的游玩过程中,这是一个与你一同战斗,为你找寻物资提供后勤辅助的角色,在这个过程中,玩家很容易地就会和她产生情感上的联系,这也正是游戏代入感的一种体现,并且时不时的交流,视线转向她时,神态的细微变化简直感觉这就是一个活生生的人。另外一点就是一个特殊的AI设计,就是作为伴侣,大多数时候她都会在玩家视线里,玩家奔跑时她也会奔跑,停下时她也会停下,甚至停留久了还会在你视线范围内活动几下,最主要的一点就是始终让NPC在你的视野里并且不会觉得突兀。这应该就是作为协同伴随类NPC的理想设计了。
再一个就是我私下的观点了,即使Elizabeth在游戏最终成品和之前预告里相差太多,甚至头身比例都太不协调了,但Elizabeth真的是太美了,在第一次相遇的雕像里,即使是落后的面部建模也掩盖不住那时她神情里的羞涩和紧张。另一个就是在Elizabeth第一次失手杀人之后,从飞艇上的房间里出来的那一瞬间,在我看来是她最美的时刻,那种泪痕依然存在,但坚定的眼神却又露出必须向前看的坚韧不移,还有剪短的头发,甚至连走路的步伐都更加有力了,这个角色一定是深受制作人厚爱,才为其倾注了如此鲜活真实的情感。
一句话总结:如今你我相遇在这时空,其实却早已因爱相连。

DAY8 一款你认为音乐很优秀的游戏
游戏名:Child of light
简述:育碧真是一家让人又爱又恨的游戏公司,它懂得商业与艺术应有的比重,但却总是在玩家的体验上栽跟头。 2014 年对于育碧来说应该是非常不好过的一年,万众期待的刺客信条大革命深陷Bug之中,甚至主机端的优化也是堪忧,直接影响到了来年枭雄的销量。但同样在这一年,两款独立游戏的出现倒也算是抢走了一点风头,一个是从普通人角度讲述一战的勇敢的心世界大战,另一个则是今天的主角:光之子。
这两款游戏在音乐上的表现力可以说是难分伯仲,一个冷峻磅礴,一个忧凉婉转,然而,虽然同为大编制型的配乐,但今天在这里我更偏向更为凄美的光之子。这是一个在死亡之后的童话,一段充满幻想、勇气、信义与牺牲的旅程。整个世界与音乐浑然一体,仿佛玩家就是欧若拉,经历这一次次的选择,一次次的冒险。游戏的战斗模式更是兼具复杂性的同时能让玩家享受流畅的战斗和思考过程。在最开始,第一首名为欧若拉的曲子就已经在讲述故事的同时,让玩家把游玩时的心理状态确定好了。在旅程终点,悠扬的音乐再次响起,游戏在这时把结局交给了玩家,但这个结局却在圆满的同时充满了忧伤,又再次加入了一份美满的安心。在这故事下,这纷飞的曲调,才是最终归去的地方。
在万众欢庆之中,她一无所知地离去了,在她孤身一人身处异乡时,不断与伙伴相识,在她最需要陪伴的时刻,她为人民带来了奇迹般的希望,再次告别了所有曾一同战斗的伙伴,只身前往未知的未来。
一句话总结:死后去到的那个大陆,依旧冷风飘扬。

DAY9 一款从初代开始直到现在还在玩的系列作品
游戏名:龙之丘
简述:游戏一共两部,第一部丰富有趣好玩有创意,第二部为了勾引充值不择手段。
一句话总结:垃圾二代。

DAY10 一部被删一分钟的电影
电影名:Blade runner 2049
简述:来自 1982 年基本同名电影的续作,本次引进仅删除1分钟左右,经实际检查,对剧情及情感理解不造成任何影响,可喜可贺。国内2D片源少的可怜,并不是说2D会给影片加分,而是3D会给影片减分,理由就是本身就昏暗的画面再加一副眼镜,就真的不剩下什么了,先稍微期待一下BD的早日发行吧。
这里尽量不剧透,网络上已经有了各路详尽的解析,就简单说一下感受。影片至少有两个地方能让人感受到瞬间的震惊,还有就是在几个月前的媒体试映会上,所有媒体朋友都被封口了,要求公布评论时不能提及剧情方面的任何内容,现在看了片子之后,这么做确实很有道理,绝对不能被剧透,不是说提前知道剧情就不好看了,知道了依然好看,只是少了一份惊喜。既然是续作,免不了要和一代作比较,我敢保证,这一部一定是比第一部好看的,但是带来的震撼确实不及一代。这一代不是系列重启,也不是经典翻拍,而是直接的续集,但实际看完过,不难发现整个电影完美继承了第一部昏暗阴郁却充满了人情味的气质,剧情上的震撼是完胜第一部的,初看是这样,但看完细想之后,就可以知道,这才是真正意义上的翻拍,只是并非来自剧情上,而是感受上的。可惜的是,新的这一部在思想深度上是不及前作的,这么说可能很奇怪,解释一下就是新作在许多地方有明显很好的灵感突现,但是影片本身带给人的思考却不足以让这灵光一闪变为直入人心的震撼。但这都是在第一部基础上的比较,如果去掉第一部的存在,只与科幻片这一大样本相较而论的话,那这部影片无疑就是近十年来无与伦比的杰作。
总结:如果今年电影只能推一部,我放弃敦刻尔克。
(P. S. 以上观点建立在非紧急补片性质的对首部电影的提前观看基础上。另外这次观影本来是被取消了的,感谢给我的第二次机会)

DAY11 第一款玩的家用机游戏
游戏名:Donkey Kong
简述:游戏本身太老了,现在要玩只能去下载模拟器了,但是这确实是我很小时候的记忆,在外婆家玩的,自己家里没有。我也不知道怎么玩,一会就有蜜蜂飞过来,然后不知怎么就死了,我到现在也不知道这游戏是怎么玩的,也没有再去玩的动力了。
一句话总结:时间总是藏在那些不起眼的事物里。

DAY12 会让你想起重要的人的游戏
游戏名:A dark room
简述:这是一个神奇的游戏,原谅我曲解了“想起重要的人”这句话,在这里,重要的人指游戏中那些一直存在着,一直一直,久到已经习以为常,但在某一刻却突然离你而去的人,就是这么突然,就是这么意想不到。这是第一个让我联想到“离去”的游戏,还竟然是个大小不足5mb手机游戏。
再者是死亡,在这里你会作出许多选择,有收留别人,有施舍别人等等,不会有明确交代,但可以断定总有一些选择决定了一个人的生死。试想一下,在一个周日中午,你突然得知了亲人的死讯,然后赶过去只见沙发上被收拾好的尸体,但你却会松了一口气,因为她的死因是折磨了一年的痛苦,已经无数次想去自杀,但每次都被亲人劝下。这时,你知道她死了,应该悲伤,但谁又能知道剩下来的感情是什么呢?
(别怪我跑题)
一句话总结:曾给你美好,却连她的残忍也忘不了。

DAY13 一款有着固定队友玩的游戏
游戏名:赛尔号
简述:对,你没看错,就是赛尔号,最近手机版赛尔号公测带来,让我想到了这个小学时期玩的游戏,然而pc版早已停服,手机版的出现可真是精彩。那我的队友,自然就是我的各位同学了,那时大家不是摩尔庄园就是赛尔号,随便抓个人就可以当队友,我还因为这个游戏去注册了现在的QQ号。因为我没怎么和别人一起玩过,所以每次上线邀请都能让我开心到爆炸,表面上还要装出一副驾轻就熟的样子。这次的手机版希望至少能为各位玩家带来乐趣,其他的不重要了。
一句话总结:当你不知道何时就会永久分别,每一次擦肩每一次问候都成了陪伴。

DAY14 投入时间和精力最多的游戏
游戏名:Forza: horizon 3
简述:这款游戏从发售到现在,经历了一年多一点的时间,但却已然成为深入我内心的游戏了。可以说,从没玩过forza系列的我在前20小时的游玩时间里基本就是跑直线都会跑歪的状态,但一旦适应了,这便是最舒适的驾驶手感,而难度也按游戏建议一步一步升了上去,辅助也是慢慢地开始关闭了,当然,虽不至于完全最高难度,但也能在我能力范围内给我挑战了。游戏最让我惊叹的一点竟然是发售将近一年时,一个补丁,配置要求降低了,降得还不是一点。
说投入时间和精力最多,当然不是指净游戏时长,甚至玩其它赛车游戏时都在总结这个游戏的技巧,还去找了各路视频来看,当然,忙着拉人一起玩肯定少不了。
一句话总结:除开闪退后不论清缓存还是重装都再也玩不了以外,这是个绝对值得推荐的游戏。

DAY15 买过最后悔的游戏
游戏名:Virginia
简述:喜欢大卫林奇吗,如果喜欢的话,那这部电影………不不不,这款游戏也一定合你的胃口。整个游戏的画面可以说是有the witness的神韵,或者说更进一步地强调了多边形和色彩反差的利用,值得一提的是,游戏包含官方简体中文,虽然没什么用。游戏以敘事为主,基本不包含太多可操作部分,就是步行模拟器一类的游戏。讲述的是一个与探案有关的故事,其中穿插的不少感情的描写可谓绝妙,更不得不提的则是配乐,可以这么说,虽然你看不懂剧情,但还是可以毫无违和感地被调动感情,就是说感情经历是基本一致的。
在这里表明态度啊,这绝对是个好游戏,但不是对所有人而言的,对于我来说,画面是首先吸引我注意的,然后上手之后则是音乐,至于简介里说的剧情,我是真的能力有限,等我以后有空了再玩几遍吧,目前为止我已经完整通关三次了。还有最让我耿耿于怀的就是无法全成就!无法全成就!至少对我来说太难了,网上则是一篇完整的攻略都没有,成就提示也是描述得让人很迷茫。另外说一下,这个游戏对于的配置机器是极其友好的,并且出了这么久了,价格方面也没有是相当友好。
一句话总结:如果你买了这个游戏,相信你不会后悔,因为你多半都不会记得自己库里有这个游戏。

DAY16 一款希望有生之年出续作的游戏
游戏名:Dwarf fortress
简述:这个游戏初步估计国内玩家玩过的甚至听说过的都比较少,毕竟画面不讨喜,再加上前几千个小时上手难度极高,自然就是这种结果。我当然是主要看视频,再自己玩了一会,只知道了大概操作。所以,不求续作,只希望可以将那些字符大部分图形化,让我可以顺畅地玩就行了,关键是能玩的下去就行了。其实说到底,就是这个游戏界面极不友好的同时,游戏系统的复杂程度也是突破了天际的,听说几年前的0.34版本复杂度就已经足以和NASA的计算机模拟系统媲美了(不要当真肯定不止啊好,嘿嘿),前提是你的机器能撑住。主要是加载时费配置,在我的机子上,复杂的大概中低,单是开篇的加载就费了我12GB上下的内存,以后随着对世界的进一步探索生成建设,这一数字将会无限增长,所以建议各位想尝试的朋友,要不不要探索多了,要么就生成稍微小一点的地图和复杂度。顺便说一句,游戏本体现在的版本号是0.43左右,大小是30来MB,千万不要被骗了。慎玩。
一句话总结:在这个一秒一年的世界,依旧不能习惯死亡和分离。

DAY17 一款再也不想打开的游戏
游戏名:Beyond Eyes
简述:这款游戏我是在几年前的E3微软发布会上看到的,第一眼就能知道这一定是个拥有温暖剧情的游戏,并且这种想要摒弃纯视觉体验的游玩方式也让人耳目一新,用了一种独特的方式为我们展现了一个双目失明的小女孩心中的周遭,还有那徐徐推进、娓娓道来的讲述,真的是能让人静静体验这无时无刻都在体现自己克制的作品。
但问题就在这,貌似是由于“看不见”这一个设定,主角行走极慢,反正我玩了一个小时已经超级不耐烦了。其实这还算好的,起码还很合理,我玩不下去算是我自己的问题,但是请注意,这游戏它伤眼啊,伤眼!接近全屏的白色一片,给你半小时眼睛绝对会痛的。这是个有潜力的游戏作品,但缺少了打磨,无法在游戏性和主题表达上相互平衡。这就是一个很典型的有好想法,但没落实好的例子。
一句话总结:保持距离,一切都可以很美。

DAY18 一款让你认识了很多朋友的游戏
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一句话总结:别天真了,想交朋友玩啥游戏啊,那是可遇不可求的,离开屏幕吧。

DAY19 一款对你而言有着重要意义的游戏
游戏名:Grand theft auto : Vice city
简述:这是我接触的第一个具有一定规模的游戏,充满了杀戮但足以令人沉迷,甚至在一定程度上固定了我对于游戏的认识。当时还小,英文啥的根本看不懂,任务啥的根本不会做,开着车瞎逛就已经足够让我玩上一下午了,更不用说各种丰富和你懂的操作,根本玩不腻啊。但是一上来给我的游戏就是这等高品质,估计也是我游戏玩的少,很多看两眼就知道自己不会去玩的原因吧。总之,这就是那时候关于游戏的所有印象了。
一句话总结:对不起,红白机不是我的童年,那是属于上一代人的东西。

DAY20 一款冷门游戏
游戏名:SanctuaryRPG: Black Edition
简述:本来这类游戏我完全不感兴趣,但很巧的是,高中阶段接触过A dark room之后,这种文字类的RPG游戏也开始进入了我的游玩范畴。这个游戏并不算是完全的字符游戏,相比矮人要塞完全不是一个级别的,但又比ADR丰富不少,所以这是一个更折中的选择,还有一个特点就是由字符拼凑成的画面,是完全可以看清大致轮廓的,意思就是,可以当作图片看,只是是用字符拼成的图片。在游戏系统方面,大可放心,简陋的画面之下是超级丰富的角色扮演要素和人物数值战斗,甚至还包括了让人完全难以想象的丰富细节可供操作游玩。神奇,一不小心就会沉迷进去了。
一句话总结:你看,没有图形处理的黑白字符串界面……

DAY21 一条关于说说的说说
为期30天的游戏专题,已经过去了三分之二,这里就先说一下,游戏专题之后将进行视频专题的编辑,以下是简单介绍:
1.选择的视频将尽量为全年龄级别的作品,但可能会出现***内容,在确保不会被封的同时不受影响。
2.时间长短将不是限制,不止影视作品,短片、甚至街拍录像都有可能出现,但估计大多以电影形式为主。
3.关于内容的选择,将尽量选取拥有自己特点的作品,不一定好看,不一定精彩,但一定有自己出彩的地方,并会在简述内容中指出。
4.如果选择的作品为商业发行内容,那么将在已经发行音像制品或已经得到授权得以非院线播放的作品中选取,如电影类,仍在上映或未发行DVD、BD的,则不在考虑范围内。
5.发布的文字内容将全部为个人观点,而不可避免的多媒体内容,则以交流形式传播,不作商业用途。

DAY22 一款能够让你玩一年以上的游戏
游戏名:Euro Truck Simulator 2
简述:我是真的不太想提这个游戏,原因就在于这种游戏太挑人了,喜欢的爱不释手,不喜欢的听到就骂,但是我还是把它拿了出来,很明显,我就是那种爱不释手的。我发现这个游戏确实是个偶然,是在一次打折时看见的,说到打折,我觉得它的最大价值其实是发现游戏,节约钱都是次要的,那时我是看见评论区一片和谐,都在谈什么人生,我不解,顺便我也不反感这类模拟游戏,就弄来玩了。当时是在家里,着了魔一样一玩就停不下来了,很神奇,我就此开始正式玩这个游戏了。在这里不说游戏本身了,就说一点,这游戏相比之下更适合一个人安静地玩一点。
一句话总结:这是一种奇怪的浪漫,但终归是浪漫。

DAY23 一款你认为超出大众评价的游戏
游戏名:Thief
简述:这是神偷系列重启之作,硬要说的话是第四代,游戏当年发售就是基本全面差评,销量也大不如前作,而现在回过头再去看这部作品,也算是公平公正了。我并不是系列老玩家,前三代也是完全没有玩过,单看这一作,其实是非常好玩的,完全没有问题,甚至还有很多出彩的地方。那么再来看一下各方差评,主要集中在简化的游戏系统和地图设计上,当然,这是重点,是相较前作而言,这种比较方式我其实比较反感,但却无话可说,就是太可惜了。
一句话总结:偷走的是过去,留下的是无耻的永恒。

DAY 一款你认为不如大众评价的游戏
游戏名:三色绘恋
简述:说实话,这完全不是11元级别的游戏,好的方面来讲,正好今天这游戏更新第四章,再加上发行ost了,就来说一下,这么一个买到赚到的游戏到底缺点在哪。
这个游戏绝对是值得肯定的,这是一部完整正常体量级别的galgame游戏,官方宣传的100+万字文本和具体多少我记不住数量的人物立绘,以及众多场景的精致图片都名副其实,完全没有给人一种硬凑的感觉,反倒是很自然。但是,减分的地方怎么说呢,有点强迫症的感觉,就是我通关了所有分支,但剧情收束的地方一点变化都没有,就连成就也是不用全路线全收集就解锁了,这就是目前我在评论里没有看到的,也许不严重,但我觉得对于galgame来说是个大问题。
顺便,这个游戏目前我只玩了三章,刚出的第四章更新还没来得及玩,希望之后能把这在我看来唯一的遗憾补上。关于多结局,我认为是开发组没钱,才弄了个云统计,但结果竟然也只有两个选择,我的建议的话,是学一下angel beats把基佬线加进去,主要是之前玩的时候,有人问我玩的是女生玩的那种吗(那时才开始第一章,对话全是男的,还长得比较##),这样的话就可以提供至少四种结局,还可以增加相应女性受众,但还是那句话,没钱,别想了,有结局就知足吧。
一句话总结:想全成就20分钟就能搞定,想看剧情至少10小时。

DAY25 一款一个人就玩不下去的游戏
游戏名:Cuphead
简述:除了我录单人通关视频,其余的都是和别人一起玩的,不为别的,就是一个人打太难了,两个人可以互相救命,还有一次次配合会产生很爽的感觉。总之,即使有人陪你玩,也尽量别买这游戏,我怕你后悔。
一句话总结:每人心中都有一只茶杯头。

DAY26 一款有未来感的游戏
游戏名:Watch Dogs
简述:看到这个主题,相信很多人马上就会想到halo,titanfall一类的游戏,其实WD创造的是一个可以说是最接近我们现实的世界,其中充满了各种电子科技和智能技术,但仔细想想,好像这些都是我们生活中都有的东西了,至少说已经实现了,那这样还谈何未来感呢?其实,倒不如说正是这些贴近我们的内容的微微超越现实,才造就了这般无比让人信服而毫无距离感的未来气息。
之所以选择的是系列一代而不是二代,这部作品在发售前一年公布的演示才是真正抓住了我的心,与二代不同,一代整体给人的是一种阴冷肃杀的氛围,更加能让人感受到科技发展的同时,世界正逐渐趋近的一种与自身脱节的抽离,这应该就是现在看来最接近真实的未来。
一句话总结:不是世界在变冰冷,是我们竭尽全力让自己看到的世界变得难以接近。

DAY27 一款有时代感的游戏
游戏名:Viridi
简述:这不是对于大多数人的“时代”感,只是duiyuwo自己而言的。我看到了最基础的建模设计,最朴实的游玩系统,当然,还有最纯粹的游玩体验,这里还有关于现实时间流动的实际感受,但这些都和时代感没啥关系,这些只是代表了时间。除了这些,它带给我的就是我最初游戏体验的味道了,仿佛能看到最开始的那一刻。
一句话总结:埋下的是过往的光阴,发芽长成之后,还是吗?

DAY28 一款有着异域风格的游戏
游戏名:Silence
简述:这是一款来自小开发商的独立作品,但精致细腻的3D人物建模,却又让其与系列前作拉开了距离。这是一个名为沉寂世界的地方,整体画面的颜色可以说是充满了浓郁的超越现实的感觉,而这个世界的生物也是创意十足,甚至让人印象深刻。不得不说,在人物的刻画上,完全经得起推敲。由于这个游戏后期的东西我就不知道了,到此为止。
一句话总结:这是属于你的世界。

DAY29 来说一说TGA
游戏名:PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
简述:去年的TGA相信年度游戏的结果一出来,游戏圈就炸了,单机玩家一片鄙视之声,网游玩家一面高兴的同时也顺带知道了TGA这个游戏颁奖,是的,去年的TGA年度游戏是《守望先锋》,但估计大多数不管高兴还是鄙视也好的人都只知道这个结果吧,其它提名作品应该是一概不知,这里我就先说说去年的情况。
《守望先锋》得这个奖当然不能算实至名归,这个大家都清楚,但是看看去年的提名作品,它得这个奖就是基本坐实了的,doom,inside,titanfall2,uncharted4,看看这些,前三个绝对是有实力的,但总归是太小众了,第四个确实是能叫得上名号的,但是情怀的淹没也是不争的事实,作为年度游戏确实勉强。《守望先锋》就不同了,不低的自身游戏品质摆在那里,再加上全球范围的游玩热潮,特别是它的全球大火,TGA本身也能借着这股热潮提高自己的知名度,而不仅仅只局限于单机这个圈子,相信这才是最重要的原因。
今年大火的PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS同样出现在了提名榜单中,但不同于去年其它提名游戏的各种原因,今年一同提名的可以说游戏质量可玩性这方面是绝对的压倒性的完胜(这句话建立在我觉得大逃杀无聊至极的基础上)。那么,问题来了今年的大逃杀知名度方面可是完全超越了去年的守望,但提名摆在那,怎么选择就完全可以看出TGA的态度了,反正在我看来,TGA年度游戏这个奖,其实更执着于在这一年中,游戏带给全球玩家的影响力,由此来看,大逃杀十拿九稳,但不排除TGA变调啊,毕竟也有压力嘛。
一句话总结:在我看来,今年TGA,不废话,看图。

DAY 30 12 月的游戏
游戏名:OKAMI HD / 大神 絶景版
简述:还是那句话,真爱粉早就玩过了,不知道的还是不知道,知道但是没玩过的就是兴趣不大的。可以不负责任地说,这游戏发售后绝对又会有一堆人开始谈起了自己和这游戏的什么什么渊源,自己心中的各种情怀之类的,大可无视掉,相信这游戏的真粉丝都是懂得隐忍的人,吹嘘之类的这种事都不会屑于去做。
好,来说一下游戏,由于是老游戏的HD版本,所以游戏本身就没啥可说的了,网上一堆一堆详细得要命的文章多得是,这里就说一下购买方面的情况。游戏首次登陆PC平台,steam国区¥98,美区$19.9,感觉国区是不是很良心?但我们再来看看几个同体量游戏的价格,前段时间大热的茶杯头steam国区¥68(微软国区¥67),而美区同样$19.9;几年前的老游戏ori,steam国区¥68的同时,美区则是$29.9。其实没什么,国区向来便宜,但这其实就可以大概看出日厂的态度,同样是粉丝直接就买了,不差这一点,后期打折之类的招来的玩家并不是主要来源,当然,日厂游戏本来就贵一些,一直如此。
总结:不要期待什么圣诞打折,除了预购折扣和极品飞车复仇,你见过发售一周就打折的游戏吗。
(LZ堵车了,不然不会这么无聊写这个的)

谢谢阅读,这是之前30天,一天写一个完成的,发第一篇专栏试试,有空再写,或者还有可能编辑一个更好排版的图片版本出来,以后再说

随便看看