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《魔法洞穴2》Steam中文版已上线 制作人Dustin首谈研发心路历程

  1.Q:首先做一下自我介绍吧。

  A:大家好,我是Dustin Auxier,The Enchanted Cave系列的创造者。魔法洞穴1和2是我自从开始制作游戏以来最成功的游戏作品,并且这两款作品也是我作为一个独立开发者职业生涯的亮点(除了音乐,游戏中的一切都是我自己做的)。我自己完成了的玩法设计、编程、美术甚至是一些音效设计,在整个制作过程我主要通过YouTube视频教程和在线社区自学所需的知识。

  2.Q:你是从什么时候开始对游戏制作产生兴趣的?

  A:我在2002年开始尝试游戏制作,那时我才12岁。我一直很喜欢绘画、动画和视频游戏,所以当我发现“RPG Maker”允许像我这种没有编程知识的人创造自己的RPG游戏时,我非常顺利成章的开始尝试制作游戏。

  几年来我一直只是为了好玩,直到我开始觉得RPG Maker已经不能满足我对一些功能的要求,我开始觉得需要编写一些自定义脚本来扩展我的游戏。

  通过使用一些在线教程,几个月后,我的编程水平从在已有脚本中改改这儿改改那儿提升到能够将RPG Maker中的默认回合制战斗改成每个角色都有行动点数的战斗系统。

  这些经历让我练就了从头开始编写游戏所需的核心编程技能。

  3.Q:所以你从小就是个游戏爱好者?

  A:是的,我从小就喜欢玩电子游戏,而且我也尽我所能玩了我所能接触到的所有游戏。

  我在超级任天堂和任天堂64上玩了很多游戏,但尤其喜欢超级任天堂上的RPG游戏《最终幻想6》、《时空之轮》和挚爱《艾薇莫的秘密》。我也一直喜欢创造一些东西,无论是绘画,雕刻还是用乐高拼些东西。因为我非常喜欢电子游戏,所以在我成人之后投身做游戏成了一件很顺理成章的事情。

  4.Q:你是什么时候开始正式制作游戏的?大概聊聊这段经历吧。

  A:2008年我决定开始制作我的第一款商业flash游戏。

  我的灵感来自于另外两款游戏,其中之一是来自超任RPG Lufia II的副本《远古洞穴》(Ancient Cave),游戏里有随机地板、永久宝藏,以及一个当你逃脱时会用到的叫“普罗维登斯”的翼状道具。

  《远古洞穴》的机制太苛刻了,每次都必须是从第1层进去,直到第20层才能离开。为了使从《远古洞穴》中获得的想法能够适用于单机flash游戏,我想简化战斗系统,因此我还借鉴了免费PC游戏《魔塔》中的迷宫式战斗。迷宫里有固定位置的敌人守卫宝藏,玩家需要在风险与收益之间做出权衡。这两款游戏的特点,加上我个人的一些想法,比如每十层的商店检查站,融合成为了《魔法洞穴》第一作。

  在我制作了大概两年后,也就是2010年,《魔法洞穴》正式发布了,游戏的成功远远超出了我的想象,玩家们非常喜欢这款游戏。尽管在那时,游戏里一下子就输掉整局的风险设定,随机关卡以及怪物还有宝藏这些都算不上是完全新鲜的设定,但却相对不常见。现在人们会把这种随机玩法称作Roguelike游戏,但其实我当初在做《魔法洞穴》时并不了解Roguelike这个概念。

  5.Q:《魔法洞穴》获得成功后你的生活发生了哪些变化?

  A:在《魔法洞穴》上线后,我又陆陆续续制作了一些其他的flash游戏,这些游戏几乎没有一款可以算得上是成功的。但是在制作这些游戏的三年里,我积累了继续制作续集的技能。

  2014年初在Kickstarter成功众筹之后,我辞去了稳定的动画程序设计工作,全身心投入《魔法洞穴2》的开发。

  我通过添加城镇、随机关卡、NPC等设计使新作区别于前作。在《魔法洞穴2》里,我拓展了自己想法,加入更多新元素,比如锻造系统、技能树以及可以发布任务的城镇市民。

  这里需要解释一下,第一代的随机关卡其实并不是真的“随机”,第一座里的关卡其实都是预先制作好的,它们只是随机出现。到了第二代,每层关卡才变成了真正意义上的随机生成。

  6.Q:全职制作独立游戏时有没有遇到哪些困难?

  A:最大的困难是来自经济上的压力。在接下来的一年半时间里,我主要依靠Kickstarter筹集的资金和我自己的积蓄度日。

  当时我在经济上是完全独立的,从有稳定的收入用于支付日常开销一下子变成全职开发还是让我感受到了不小的压力。好在我很擅长管理自己的财务,并且我对于投身于自己的项目这件事感到无比兴奋。

  唯一的财务危机出现在开发即将结束的时候,游戏测试所花费的时间比我预计的要久,而我已经花光了我的储蓄。所以在仅剩的几个月里我决定办理一张第一年利率为0的信用卡。我用这张卡购买食物,给我的车加油,支付一切可以用信用卡支付的账单。

  在开发结束的时候,卡里的余额大概是2500美金。在我看来,虽然事先对开发这个游戏的风险有充分的预估,但还是难免会有意外,这是一次不寻常的冒险。不过我确信我的游戏一定会让很多人喜欢,并让我在免息年度结束时偿还信用卡债务。

  7.Q:《魔法洞穴2》发售后你的心情如何?

  A:《魔法洞穴2》最后在2015年夏天发布,销售情况良好,我不仅可以偿还债务,还拥有了足够支撑我开发下一款产品和在2018年对游戏做出重大更新的资金。在今年早些时候,我对《魔法洞穴2》进行了一次重大更新,我添加了3个新的挑战模式以及一些新的可选择角色。

  现在《魔法洞穴2》非常轻松的取代其前身成为我职业生涯的最大亮点,我对此感到非常自豪,但我也期待着我的下一款作品能继续取的好成绩。总而言之,我很喜欢我自己的作品,也很高兴能与中国的玩家分享它。

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[编辑:叶子猪小秘书]
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