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《最终幻想14水晶世界》体验:最差的版本得到了最好的提升

  当知道怪物猎人跟FF14都要出新手游时,笔者并没有什么特殊的感想,最多就是“啊,这个时候总算来了”,毕竟在国内能粉这俩游戏的都是老油条了。而为了能够吸引更多的新鲜血液与对IP的传播,这些老游戏选择移动端为载体来面对市场进一步的挑战,我认为是合情合理的。

  回到这次的话题,在上周六,《最终幻想14水晶世界》的测试也是告一段落,在将近一周的游玩后,从一个老狒狒的角度出发,与其说它是手游版本,倒不如说是一个操作与画面都被简化的终极怀旧服版本。虽然它把2.0这个如同粪山一样的版本作为手游初始版本,但也因为它改的东西实在是太多了,让整体流程都有了极大的优化与体验,今天我们就来简单看看,手游与端游两个版本的差别都出现在哪。

  首先就是捏脸与首选职业。捏脸这个部分手游跟端游都做得很细致,对于有自己想法的玩家来说就是个差别不大的系统;而对于不喜欢捏脸或者没有需求的玩家,手游版本新增了几个外观的预设,玩家可以直接选择预设进入游戏。职业也是一样,手游的选择职业上不仅仅多了职业的技能预览,还有了简易的功能分配,这下就不会出现选择剑术师后发现这玩意不是DPS而是坦克的尴尬局面了。

  第二点自然就是游戏画面了。当然,画面上要求与端游一样肯定是不现实的,毕竟两者的硬件差距就摆在那。所以手游版本在素材与建模上都会有一定程度的粗糙,可能是在优化压缩后也没有办法尽善尽美,偶尔还会出现bug把画面直接压扁。不过测试版本的建筑与地图外观跟端游版本基本无异,还是那个熟悉的沙之家,还是那个熟悉的艾欧泽亚。

  随后就是功能性的UI与界面改动了,在这里手游就做到了端游无法做到的事了。大量的功能都被手游化,同步整合到了菜单里面。比如商店、市场、装备、素材等NPC商店,节省了大量的传送跑图时间,这不仅方便了玩家的各种购买,生产采集类的玩家更是如虎添翼。

  当然,考虑到FF14本身幻化党的人比较多,游戏中还新增了“衣橱”功能,玩家可以通过幻象棱晶对装备进行幻化,幻化后的装备会自动存入衣橱,方便玩家今后的幻化操作。此外,玩家还可以在衣橱中对幻化装备进行染色,可以预览样式的同时还能查看获取这些幻化装备的途径,极大地满足了暖暖玩家的需求。

  在剧情上,由于2.0版本也是相对早期,笔者也已经印象不深,所以手游版本有没有对这部分进行大改动也不是特别清楚,能明显感觉到的是任务跟跑腿量有所减少,但2.0的粪堆任务量还是很多,即便在有削减的前提下,你还是能明显感觉到多,不知道新豆芽入坑会不会直接劝退。

  而针对大量任务的前期版本问题,还有着除了删减以外的不少手段,比如对话的倍速调整,任务的交付以及动作都可以一键完成。当然还有降低了转职的任务等级要求,同时转职后技能学习也不再需要通过任务解锁,而这也是因为转职任务的马桶都在你转职时已经一次性通完了。

  另外为了应对大量任务,在手游特殊的2.0版本中,把许多端游后期才出现的、提升移动速度的手段都提前开放了。比如游戏在5级的时候就早早地开放了陆行鸟系统,并且在地图中新增许多陆行鸟驿站,可以让陆行鸟自动寻路到离目的地更近的驿站。与此同时,2.0主城的风脉泉也都直接开放,意味着玩家也能直接开始起飞了。另外城市中的小以太之光也可以直接传送,但不能跨主城传送,而传送本身现在也不用花钱了,虽然这些都是无关紧要的改动,但提供了不少便利,如果能应用到端游,我都不敢想玩家能有多兴奋。

  战斗与副本也有不少改动。在职业与技能上,手游跟端游基本没什么差别,各个职业的核心循环与技能并没有太多变化。最大的区别在于,以往在端游上,玩家屏幕的按键数量都是极为逆天,满满当当一堆图标UI都不算是什么事了,而在手游里则是得到了很大程度的简化(主要是塞不下)。

  以诗人为例,玩家选择乐谱时只用通过一个按键的滑动就可以切换三种不同的乐谱,同时进行了一定的技能置换,虽然在技能上还是原版的技能,但是在机制上却完全改变了,对比于端游中各种复杂的机制,手游中玩家只需要注意乐谱的卡点来释放技能就能打出额外技能。虽然优化了技能的释放,但由于普通UI和战斗模式UI无法自主切换,因此战斗中无法使用疾跑和跳跃,这个问题还是要早点解决,因为后期还是有不少副本需要这两个大技能。

  另外,相比端游大部分的副本难度都有了下调,这一点应该是为了迎合手游的碎片化时间,在掌握拉怪后可以将时间控制在8min左右。而通关后装备的roll点也是可以一键roll所有,本职业的装备可以roll50~99,非本职的是1~49,获得新装备也可以一键穿上。总而言之,这款《最终幻想14水晶世界》的核心要点就是一个——简化。

  总结

  其实在玩过之后,不难发现这款FF14手游实际上还是服务于老玩家,尤其是那批因为时间问题选择了AFK的玩家。但对于新玩家来说,这款手游的学习成本还是太高了,且不说打绝本,FF14的属性跟核心玩法跟大部分的手机MMO本身就有巨大的差别,交友情缘打金三大核心中只占一个交友,并不符合现在的手游主流条件。

  端游作为一款点卡制的游戏,在盈利点上比较明确,基本是外观加上点卡。而手游大概率是免费游戏,正所谓免费的就是最贵的,而本次测试也还未展现游戏的营收模式,从目前的内容中,我也只能猜测大概率跟外观类和坐骑类有关,具体信息还得等看未来的测试。从现在的品质来看“尊重和还原”肯定是做到了,但他们所追求的“拉新”到底能不能完成?又会不会为了“拉新”而去掉更多“还原”,这应该需要时间来验证了。

[编辑:猪肉]
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