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Roguelike中世纪魔法手游《物质与魔法》评测,有魔兽争霸内味了

  也不知道是老游条最近玩多了还是这种风格逐渐流行,最近taptap上出现了一批以roguelike(肉鸽)玩法为核心的新手游,虽然这些游戏中也都有氪金养成的部分,但权重却少了许多,并且在玩法上也看不出有多少模仿,这也算是最近体验新游戏过程中让人十分意外的小惊喜。

  今天要聊的一款游戏是《物质与魔法》,由一家名为“武汉幻狮”的工作室发行。在《物质与魔法》之前他们家还有一款名为《魔法迷踪》的肉鸽战棋类游戏,评论中有不少玩家都对这个游戏十分认可,可惜虽然游戏很高分,但比起新作,它关注度实在不高。在这次《物质与魔法》的删档测试中,可以看到有不少玩家也已经说出了自己的意见,而官方态度也十分积极,针对这些内容进行优化,所以目前所评测的内容并不能作为最终版本,大伙就当图个乐看看就行。

  美术风格

  游戏的美术相当有欧美游戏的风格,可能是因为借用了相当多欧美游戏的设定,人族、不死族、精灵族、兽人,不用说你们都应该想到那个游戏了,所以在设计上多多少少会有一些过去的影子在,可惜画得并不算十分精细。关于游戏建模这一块就见仁见智了,毕竟做游戏也会受到经费、人工等限制,只要呈现的效果不差就可以接受了(当然对于TX,WY这些大厂游戏的还是要严格一点,毕竟有钱)。

  肉鸽玩法

  roguelike(肉鸽)最为重视的还是玩法,这里我们分两个版块细说。

  先说战斗部分,关卡玩法主要是3D即时演算战斗,肉鸽的随机要素基本都安排在地图与奖励上,在游玩前可以进去一趟看看主要敌人兵种,因为这一点是不会变的。玩家基本的上场配置是一位英雄+两个兵种(第三个兵种可以在爬塔中招募,但无法升级)。因为游玩习惯通常老游条会带一批前排与一批远程输出的后排。同时游戏附带自动战斗功能,可以在短时间内解放双手,不过这也决定于你兵种的练度高低,练度高能平推自然就不用顾虑太多,这点后面养成会提到。

  由于战斗是即时演算,所以玩家可以通过不断调整站位规避伤害,而游玩时唯一的缺点就是模型的穿模与卡位问题了。不管是穿模还是卡位,都很影响游戏体验,让你无法第一时间认识队伍的剩余人数。如果玩家带“召唤术”技能,也无法准确控制召唤物的行动,操作起来稍微有些尴尬。其他战斗方面基本没有太大问题,就算有也都基本要靠养成解决了。

  还有一个槽点,就是老游条体验了一天,被迫休息了十二小时。最容易理解话来说高难度的副本基本打不过,低难度的副本基本平推但十分占用手机,很不方便。虽然每天有三次无限爬塔获取奖励,但这种玩法在无限层中几乎没有太多的可玩性,更何况给的资源也并不多,还是挂机等大厅生产吧。

  角色养成

  说到养成,内容就开始多起来了,而且还十分重要,因为技能选择与兵种培养会直接影响到玩肉鸽时的游戏体验。游戏大厅中的所有资源基本都是为了英雄与兵种的升级,这点就没啥好讲的了。但在游玩过程中你会发现官方并没有进行过多的引导,不管是游玩的流派还是素材的获取,都需要自己在打过前期关卡后才能收获渠道。

  英雄养成与大部分卡牌养成手游无异,有经验等级、有装备、有突破,十分值得说的一点就是其他英雄不需要通过抽卡的手段获取,可以直接用白嫖的钻石解锁。当然这点也有可能在正式服中被修改,但问题也不大,每个英雄附带的9个技能中,有4个技能是可以通过解锁技能自行更换的,也就是说战士也可以变巫妖,弓箭手也能提刀。但这个时候肯定会有热心网友会问,那不抽角色卡还能抽啥?一个手游要盈利,最赚钱的方式自然还是抽卡,不抽角色,那自然就成抽技能了。所以想要用一个英雄剑走偏锋,你还是躲不开抽卡,想不到吧!

  而兵种最重要的,自然是快速解锁高级兵种,来对抗主线剧情或是爬塔时逐渐增加的难度。但在这里老游条就犯了难,因为游戏的成长曲线相当不平滑,因为获得高级兵种的两个条件:主城升级和前一级兵种升6都相当费劲,也就是说你需要靠着前期的弱势兵种去打一些比较困难的副本,才能获取晋升的材料,相当头痛。除此之外,兵种的技能设计还是十分有意思的,比如人族兵种,人数越多,提供的暴击率与攻击力也会随之越高;而兽族则是生命值大量提升;森林单位有地形加成等等。

  总结

  肉鸽+养成系的手游听起来是挺有意思的,但其实要取一个平衡是十分困难,既不能因为练度要求太高导致卡关,又要做到提高玩家升练度的积极性。要在这中间取一个节奏点,可以说是十分费劲了,而目前的体验情况也似乎没有太多让人停留的欲望。正所谓萝卜青菜各有所爱嘛,如果你也喜欢肉鸽,也不妨尝试一下这款新游戏。

[编辑:猪肉]
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