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皇室战争是怎样设计卡牌的????【上】

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本文编译自GDC 2017的演讲视频。

内容涵盖了《皇室战争》卡牌设计的核心理念以及后续的平衡处理。从搭建健康的METAGAME到平衡设计的自我修养,干货满满。

此次演讲人为Stefan Engblom,在《皇室战争》开发团队中负责卡牌平衡,游戏经济与系统设计。作为整个团队中唯一一位名片上印着“游戏设计师”的成员,他将和大家一同分析版本更迭中的那些卡牌变动以及自己对于平衡调整的理解。

演讲分为四部分:

一、游戏中的卡牌

《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale,下称CR)由芬兰游戏公司Supercell于2016年初发行,本身是一款即时PVP手游,被视为之前爆款手游《部落冲突》(Clash of Clans)的衍生产品。经由团队的精心打磨,CR把类似炉石的卡牌构筑机制和当下流行的MOBA元素完美融合,在发行之初便取得了优异的成绩。

像多数卡牌游戏一样,CR里存在卡牌稀有度的设定。从普通(Common),稀有(Rare),史诗(Epic)到传奇(Legendary),所有卡牌被分为四阶。下面是一张不同稀有度的卡牌强度和等级的关系表。举例来说,初期的传奇卡1级时的强度相当于9级的普通卡牌。9级往上就是另一回事了,稀有度对卡牌强度的影响将不再明显。而这正是平衡改动发生的地方。(不确定,需要玩过的人进行考证)

图中橘色标示的位置分别对应着9级与13级的卡牌强度。可以看到,位于最下方的传奇卡,1级起步就是普通卡9级时的强度。

二、平衡的目标

为什么要做平衡调整?

首先想到的是乐趣(Fun),让玩家在游戏中感到愉悦而不失趣。然后是多样性(Variety),CR提供十分多元的卡牌搭配。最后轮到新鲜感(Freshness),也就是不断地添加新卡牌与新机制来保证玩家在游戏过程中拥有新鲜体验,不会乏味生厌。将这三个小要素结合在一起便是我们追求平衡的终极目标:构建一款健康的METAGAME。

由乐趣,多样性,和新鲜感一起组成的METAGAME才是平衡需要达成的目标


本文来源:bilibili,作者:炎帝无影,转载请注明来源。

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