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《孤岛惊魂5》SCORE:6.0再一次的流水线产品

开始吐槽

再一次的流水线产品——《孤岛惊魂5》

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SCORE:6.0

+画质                                                                                                                                                          +多样的战斗方式 +创新                                                                                                                                                          +进步的物理引擎                                                                                                                                      +音乐                                                                                                                                                          -中后期游戏体验糟糕                                                                                                                                -包装过度、自我陶醉的主线剧情


详评:

+画质

不得不说在《孤岛惊魂5》的宣传初期,从截图和视频来看我感觉它的画质开了倒车,贴图感严重、光照诡异、色彩失真。

但是实际的游戏效果比那些截图好很多:

光照细腻,色彩也很真实

在现在对水体效果不偷工减料的游戏已经不多见了

在现在对水体效果不偷工减料的游戏已经不多见了

关于一些画面细节,近战武器上的血迹(枪械也会被溅上血)会随着时间推移出现“变干”的效果

关于一些画面细节,近战武器上的血迹(枪械也会被溅上血)会随着时间推移出现“变干”的效果

下面是一些画面截图:

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以及载入界面是非常惊艳的动态图:

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有时候当你开着卡车望向车窗外时,仿佛真的身处美国乡下,那种广阔和静谧的感觉扑面而来。

除了偶尔掉一下帧,游戏的优化很好。

+多样的战斗方式

就我玩过的,从系列第三代、第四代 (2代记不清了,原始杀戮一作我没玩下去_(.ω.」 ∠)_) 到现在一直的一个优点就是比较自由的作战方式,多种且自定义较为富的枪械(近、中、远、重),冷兵器弓箭(祖传普通、爆炸、燃烧三种箭头)(这一作还加了弹弓),飞刀,数种炸药和各种药剂,尤其是这一次把原始杀戮的近战系统整合了下来,玩家会有很多种近战武器供选择。 (一开打我基本棒球棍铲子指虎轮着用,老刺激了,除非见着直升机不然我热武器都不带用的) 再加上本作的队友系统,潜入、炸炸炸、瞎搞,玩家都能用自己喜欢的方式去战斗。

大改的载具系统改出了一些强力的攻击性载具和驾驶强力的攻击性载具的队友。

刚开始用用这些新的东西是蛮不错的,只是疲劳之后感觉打起来也就那么回事了,导致后期的战斗乐趣直线下降。

+创新

本作加入了很多让人眼前一亮的创新。

关于哨站:

现在攻略完哨站的时候每个哨站的解放的动画都是独一无二的,而且每个哨站也不只是单纯的一个“攻略点”了,它们各自都被加上了一段小旁白,比方说介绍这个哨站的背景啊bulabula的,至少让玩家的“自己只是机械式的刷据点”感觉弱了些

现在攻略完哨站的时候每个哨站的解放的动画都是独一无二的,而且每个哨站也不只是单纯的一个“攻略点”了,它们各自都被加上了一段小旁白,比方说介绍这个哨站的背景啊bulabula的,至少让玩家的“自己只是机械式的刷据点”感觉弱了些

关于载入界面:

上文已经提到过,换成了意境很美的GIF。

3D游戏地图:

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游戏机制的大幅更新:

“夺取”,发现这个我都惊呆了

“夺取”,发现这个我都惊呆了

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可破坏场景(我不记得以前有没有了,只是本作对可破坏场景的利用率很高(比如在解谜中出现))

可破坏场景(我不记得以前有没有了,只是本作对可破坏场景的利用率很高(比如在解谜中出现))

商店系统中加了一种内购货币(用于买皮肤,目前这些皮肤用游戏币也能购买),这种需要内购的货币可以在游戏中获得;进入商城时需要一个联网载入(有时候出奇的慢)

商店系统中加了一种内购货币(用于买皮肤,目前这些皮肤用游戏币也能购买),这种需要内购的货币可以在游戏中获得;进入商城时需要一个联网载入(有时候出奇的慢)

角色系统。众所周知了。服装也可以用内购货币购买。

角色系统。众所周知了。服装也可以用内购货币购买。

本作推进游戏进度的方式变成了提高自己在某某地区(游戏整个地图分为三个)中的“声望”,如图上,主要方法有四种,这些方法出现的形式是不太固定的,而且会混合,比方说在完成“任务”中你会遇到被绑的居民,可以一起救了;“邪教资产”除了图里这种罐子还有一种比较高大的红色气罐,以及在马路上随机刷出来的油罐车和一种里面有物资的大卡车;也会有装载人质的包厢车随机刷出来;路边也会随机刷新需要你救的居民,河边也是(河边基本是在进行“洗礼”类型的);以及干掉精英敌人(头上有个皇冠标识)也会对影响力加分;支线任务也会增加影响力。这些随机事件都会在游戏中被标记出来。之后怎么进行主线任务的机制可以说是一大矛盾严重的创新,这个下面再说。


第二个普遍知道的就是“街机模式”,什么玩家自己编辑地图啊之类的,网上已经出现各种资讯了,图中就是那个dust2;但实际上这种编辑器能有多大的潜力,还有待观望。(毕竟4代和3代也都有编辑器)

本作的技能系统的技能点获取不是普通的level up!和经验值了,改成了“达成成就”来获得一定的技能点和寻找游戏中的“藏宝点”里的“漫画书”来获得技能点,一本杂志是一个技能点,藏宝点固定一个里有3个技能点(三本杂志),以及在街机模式中提升等级也会获得技能点(本作中单人模式的技能特长会同步到街机模式中)。

关于获得一些任务的提示:如上文说的一些据点和藏宝点,都可以通过跟NPC对话来得知关于它们的位置情报(NPC头上会有标识),然后会在大地图上标记出来这些地点,这些NPC是随机选定的,可以是据点里的友方NPC的,也可能会是你救到的人质。

本作的支线也大胆了一些:

某个支线奖励的高科技武器(其实只能用来摸鱼)

钓鱼打猎

接取任务的方式: 这一作很多任务接取的时候你都需要把镜头对着NPC等着他说完,你要是转头它就不说了,再把视角对他准按E他才继续说,反复几次NPC还会吐槽你......这就有意思了,你人物面部表情超僵硬的你不知道吗?对着那么大串的台词,我就盯着那个简陋的NPC看半天,是真的拜托你们做个过场,加一个即时渲染也行啊(残念)......                           以及育碧这次想加一个像GTA一样在NPC说话时如果被外界打断则会停止的机制,实际运行起来有点小BUG而且效果不是很好,NPC莫名就会把他的台词说两遍,有时候还会因为你带的队友跟他强制闲谝导致给你交任务的NPC全程都没有给你说东西。

虽然创新出来的东西有不错的有糟糕的有正常操作的,但是至少育碧的态度是“我们仍在尝试一些改变”,我觉得这是很不错的。

+进步的物理引擎

首先不能否认的是育碧出品还是育碧出品,你会见到奇妙的物理错误场景。

而此次《孤岛惊魂5》改进的物理引擎使得敌人倒下下的动作变得非常真实(先不谈那个打掉车上的敌人的死亡动画是固定的事情,以及如果你用火焰焊枪去烧死车里的敌人他会卡在车门鬼畜一事),因为这个让游戏过程中近战武器攻击敌人的打击感暴增。

↑可以感受一下,我基本把《孤岛惊魂5》当近战游戏玩了,顺便感受一下包装宣传的样子。

可惜的是人类AI队友的人物动作还是很死板。

+音乐

车载音乐和进入战斗时候的BGM都比较棒。(虽然我很想知道我用UPLAY点数买的那个“精选OST集”是个什么鬼,坑人UPLAY点数的东西(里面就两首))

-中后期游戏体验糟糕

按网上对育碧游戏的一个形容词“公式化”来说, FAR CRY5 依然没有逃离这个怪圈。

以我的理解来说,“公式化”严重的游戏重复性很高,进入游戏中后期后玩家发现往后的游戏内容跟自己前6个小时的游戏过程一模一样,就是换了个皮,还是不怎么吸引人的皮。

我本是不想以“公式化”先入为主来体验远哭5的,事实上我确实没有主观代入,游戏体验初期我发现游戏改动了那么多,有那么多的新的内容,我很激动,甚至因为游戏的主线进行方式大呼过瘾(注:本次《孤岛惊魂5》游戏的主线进行机制是“玩家在该区域中的反抗军声望达到某个等级后(三个地区,每个地区的等级都是最高三级),会‘自动’推进主线剧情”,也就是说每个地区都会进行三次主线活动,而这个“自动”的意思是, 在游戏的两个区域中 ,当玩家的反抗军等级升级后,该地区的大头目会排出“抓捕队”——一种配给的枪械装有“极乐弹”的部队,抓捕队需要做的事情就是击中玩家,玩家只要被“极乐弹”打中一次,就会进入相当于昏迷状态然后被抓走,之后顺理成章的进行主线剧情; 剩下的那一个区域里 ,改成了一种稍微“迷幻”点的方法,玩家到达等级后会自动犯毒瘾然后进行主线剧情),我以为育碧为了解决“开放性世界”的主线薄弱问题而做了很多研究,而当我各种代入感去拯救居民、打爆邪教徒、思考主线给我的一些感悟、为了变强而去破解藏宝点的谜题,最后齐心协力救出了在开头分散的队友,推翻了该地区的邪教头目,解放了一个地区后,我进入下一个地区,满心期待育碧会在不同地区有不同的让人惊叹的操作,我兴致勃勃的拯救居民、打爆邪教徒、解锁谜题,提升了我的反抗军等级,然后我天命发现主线的进行方式还是派一波抓捕队一发带走你强制进行主线剧情,我想“没关系,只要游戏的情节完全能让人感觉这么做没什么问题也行”,结果我发现当我出生在解放的据点里,周围全是友军NPC(包括那种死不掉的支线任务NPC),还有我得力的狙击手队友和阿布时,我莫名被不知道哪里突然打来的一发“极乐弹”抓走......等一下,你确定?我周围的NPC就没发现我倒了吗?我的队友呢?我可是在据点里啊?我被抓走了就没人发觉???尤其是主线回来之后本地的反抗军头头说“你去哪里了?你消失的这段时间里......”,excuse me?我周围那帮人就算没有办法把我救走,连我这个 “已经拯救过一个区域的大英雄” 被抓了你们也不通知一声你们的老大?这个时候我不仅开始怀疑这个主线机制的合理性,而且我在怀疑整个游戏的做工,整个游戏三片区域,玩家已经解放了一个区域,上一个区域我都被叫成“英雄”了,到下一个地方的时候,不仅NPC对我在上一个区域的事迹一句话带过,而且整个游戏世界环境的影响也就体现在这几句台词上的变化了,你看着上一个区域解放的时候那帮反恐军气势汹汹的说要把所有邪教徒吊死在树上,结果他们啥都没干,也不对其他地区派出援军,两边反抗军的头头也没有什么“战略合作”,嘴上说着赶出邪教然后自己区域解放之后就自我满足了,解放区域后玩家最能感觉到的事情就是该区域内的友方NPC数量增加量,见了你之后台词变了,但是实际上整个游戏世界就没有什么改变,没有反抗军之间的合作,没有什么游戏世界的动态性,就是摆了一堆简陋代码。

抱着谨慎的态度,我解放了第二个区域,准备进军第三个区域。发现主线剧情就是在瞎讲之后,继续抱着谨慎的态度,我表示乐观的期待一下结局。

然后我发现,第三个区域依然是同样的套路,刷声望,被带走,主线,解放,而逻辑不清的主线更是加重了整个过程的无趣性,支线还稍微能有点意思,但是无法解决整个游戏后期的乏味感(而且接支线的方式实在无感恭维)。有意思的是我这里的第三个区域(根据玩家的选择,进行的区域可能不相同(你甚至可以同时进行三个区域))好像为了避免这种进入主线的奇葩方式带来的矛盾,改成了直接发病,老6了,我还专门尝试过什么时候发病,在反抗军头头基地里直接症状消失,离基地一远就发病,在天上会出现症状但是不会直接发病,只要你一落地立马就强制主线。

而到头来我发现攻略据点的事情依然基本都是主角一个人打完的,反抗军不会派人来一起打,什么邪教主基地地堡,两三个人进去全部带走,反抗军人手众多却不对这么重要的战略地点进行合力攻略。

我在进行《孤岛惊魂5》的游玩之前,是处于游戏荒时期,我逼着自己玩了三天的《神界原罪2》(没通关),然后悔恨自己为什么花时间在这种游戏上面;我尝试了《晶体管》,在开头一小段时间之后失望的删掉了游戏;入了国服《最终幻想14》的坑,然后被智障般的剧情劝退;以至于逼着自己去沉迷了《封印者》,无奈三天后也是删掉了《封印者》;《全面战争战锤2》玩不下去;趁着打折入了5年前的《杀戮地带:暗影堕落》,被剧情劝退;匆匆忙忙玩了一会儿同时入手的《战神3》(其实还挺震撼的...);最后我找回数年前的老游戏,《战锤40K灵魂风暴》和《命令与征服3》&其资料片《凯恩之怒》,终于是在《凯恩之怒》里找回了一些打电子游戏的快乐。当然我也是匆匆忙忙开了两局遭遇战之后承认在“寻找能让自己快乐的游戏”的路途上我失败了,之后重新回归日常生活。

但是开始接触《孤岛惊魂5》时,我必须得说我被包装过的“新育碧公式”迷惑了头脑,我本来不想入手远哭5,因为我预感这回5代跟前几部不会有太大区别,而因为我当时正处于上文那种“游戏荒”时期以及我对于“宗教”相关的社会现象的话题很感兴趣,想看看《孤岛惊魂5》对这方面会有怎么样的思考。

于是在我对随机事件厌倦了后,在我发现虽然每个据点看起来都用心的加了一段背景介绍但是实际上没有对游戏世界有任何实质性影响而依然就是光秃秃的“解锁据点”后,在我厌倦了每次跟NPC对话都要盯着那个几何体好长时间后,在我发现我即将进行的剩下2/3的游戏流程跟我前面1/3的流程是一个套路后,在我发现整个游戏世界就像是一坨代码一样死气沉沉后,在我感觉到主线剧情根本就没有像宣传那样那么牛逼而且简直就是在放屁之后,我后悔我预购了368黄金版《孤岛惊魂5》并且感觉自己被育碧心机的欺骗了一波,他用流水线的半成品来骗钱了。

-包装过度、自我陶醉的主线剧情

至少刚开始的时候我觉得只要剧情够出色、游戏世界够生动,就不会让游戏的“代码感”那么强烈。

从远哭5的宣传来看,他们注重了“宗教”方面的讨论,好像很郑重的、很认真的要去表达些什么,何为邪教,邪教的毒害,以及批判现实中的各种影射。它们还做了真人预告片,宣传了“宗教+AK”的大胆组合。

我对《孤岛惊魂5》剧情的期望太高,我就是为了剧情而打算容忍那过分的内容重复和套路死板,结果你的剧情放了水。

游戏开头各种激烈的说辞,让我我很期待接下来的剧情发展

我甚至预估着远哭5能展现自己独到的现实批判和宗教、社会思考而截下这种普遍的开头图准备作为游玩结束后感悟的思考论证

我甚至预估着远哭5能展现自己独到的现实批判和宗教、社会思考而截下这种普遍的开头图准备作为游玩结束后感悟的思考论证

而他们的剧情结果就是止步于社会表象,还附加了大量胡言乱语和过度包装,最后把整个游戏变成一个卑劣的道德抉择器,至少他们以为凭自己的说辞能把游戏做的有点“道德选择”的感觉。

为了让我看起来不是瞎喷,接下来我要结合着结局和一些游戏内主线情节来表达我的看法,所以是 巨量剧透

首先《孤岛惊魂5》对于邪教洗脑的体现——逼迫居民去接受他们的那套说辞、在居民区把大型音箱绑在车上播放他们的理论、在电视上打“广告”、用药物迷惑人,以至于雅各布那个BOSS研究出来的方法是音乐洗脑,有点厉害。

玩家会从各种文件、留音机里获知各种情节,知道这帮狂热分子会突然闯进居民的家中掳走他们并强迫他们信教。玩家不难从这些东西里面体会到NPC们对邪教分子的痛恨,对他们自己失去重要的人和容身之地的悲痛。

至少,不出意外,伊甸教徒(游戏内邪教分子的称谓)的做法是让人咬牙切齿的,他们掳走普通平民,逼迫他们去信教、他们折磨人、他们为了控制反抗分子而注射药物、他们制造毒品。伊甸教徒让人变得不正常、洗脑正常人。

我想看看究竟邪教是一套怎么样的说辞让人如此精神疯狂,这同时也是个极具现实意义的问题。

而我发现他们就是在扯淡,理论都经不起推敲,除非突然告诉我本次作品是一个故事的开头,而且这个故事其实是魔幻题材。

以我的攻略顺序,我开始遇到的是 约翰 这个反派BOSS,他的那套理论是 “YES” ,中文翻译是“说‘是’的力量”我觉得应该理解为 “接受” ,他用这个“YES理论”狗扯人们要接受自己的罪过所以你要接受自残,接受从你身上硬生生割下一大块皮,然后就完了?然后你就看见游戏里的NPC一个个都接受了,非要上升高端一点,约翰的这套理论就是在激发人们的奴性,别人说什么我就听什么,让我自残我就自残,他要为了主割我的皮就割我的皮,要在我身上刮出血淋淋的字母就刮字母,人们没有一点质疑的思维,没有一点点反抗的想法。

但是实际上编剧给约翰编的这套理论激发了个螺旋飞弹,全程就是说你要有“YES的力量”、“说YES,你会发现世界就此改变”,开玩笑,这套理论正常人有会去相信的?他们没有一点点逻辑关系,没有一点点理论依据,就单纯的告诉你要干什么要干什么,这么明显的强制感一般人不会有一点疑问?那些傻乎乎的蒙大拿居民就这么接受了,从结果来看那些喊“YES”的人也没啥改变,制作组到底有没有认真地去研究过邪教集团?自己编的理论都没法有自己的解释,经不起推敲。所以他们可能就用死亡之类的暴力威胁去让人们承认以及让他们精神变得不正常?正常人就不会假装相信然后默默找机会逃出或者反抗?结果一次威胁就全信了,整个区域还基本所有人都信了。最恶心的是游戏对主线过场动画的特写镜头特长,感觉就像是强迫玩家要去接受这种说辞一样,而且很做作,主角还一句话不说,玩家也没有进行反抗的选项。

约翰做这个干嘛?可能是疯了,或者满足自己病态的渴求权力和暴力血腥的欲望。

游戏只把没被“教化”的人们的样子和被“教化”了的人们的样子展示了出来,但是没有去思考真正是什么原因导致了这种转变,没有去探求本质,而且远哭5把这个过程描述的非常粗糙。

雅各布,我攻略顺序的第二个BOSS他的手法是用某种音乐来控制人们的思维,激发他们的洗脑,这种做法确实是有现实依据的。而主角不知道为啥就被这种东西洗脑了,突兀和毫无逻辑性。依然是我上面说的,在两种情况上来回跳跃,根本没说过程,而这种毫无根据的剧情怎么让玩家信服?玩家又不是被人抓着头按在水里搞得精神不正常。

而且雅各布那套狗屎理论——汰弱扶强,我知道很多人明白这不是什么正确的“真理”,人不是野兽,优胜劣汰那套理论适合生物进化但不适用于文明社会。怎么对待弱势群体能体现一个地方的文明水平。优胜劣汰这种理论残忍且不人道。

我本以为自由的美国人们不会对这种理论大做文章。

当然可能是因为各种特殊的因素,比如什么游戏中居民的文化水平不高啊之类的(这个好像确实能从游戏中看的出来),但是我讨厌自作多情把这种类“社会丛林生存法则”的东西大肆包装和抬举,而且最后不仅没有什么实质性批判,甚至每个反派到最后还给自己洗白一波,大BOSS还出来再洗白一波,我是真的无话可说, 你们带来那么多残忍和痛苦,给人们带去那么多悲痛和伤害,然后现在自己给自己洗白一波?编剧玩自我陶醉玩疯了吧?

第三个BOSS——费丝,这个理论上至少还能说的通一些,就是“毒品”,费丝的“派系”在邪教团体中主要生产“极乐”。

周围有“极乐”,制作就模仿吸食毒品药物的样子做的这种视觉效果

周围有“极乐”,制作就模仿吸食毒品药物的样子做的这种视觉效果

至少发病之后进入的幻境还挺美的

至少发病之后进入的幻境还挺美的

而上文的“跳跃式”剧情依旧,玩家在这个地区的主线任务推进时莫名其妙就对“极乐”上瘾,然后毒瘾发作就开始强行一波主线剧情。

费丝那套理论,什么她们才是正确的,神父才是正确的,极乐才是美好的,对,费丝只会说这几句话,也不做解释,就告诉你她们是正确的,玩家在破坏他们的美好,然后不停的反问玩家“你还看不出来吗?” (我看出你个螺旋飞弹) ,我尝试离开幻境,三次脱离边缘之后就游戏就给你加上了空气墙;信仰之跃的地方我尝试静置了5、6分钟,什么变化都没有。

最做作的是费丝的演出,完美形容,我是真的不懂那些毒瘾患者是个什么想法。

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然后击败费丝的时候就开始洗白,什么“我在17岁的时候就被那个家伙注射了药物,才17岁!”(大意)

这就是你让人伤身劳神吸毒上瘾还自己不加悔改的原因?

洗白洗的究极自我。

然后你击败了三个BOSS,神父乔瑟夫就开始他的做作了(虽然他开始也很作):

鼻涕效果其实蛮不错的

鼻涕效果其实蛮不错的

好了下面我要结合结局过场继续讨论。

当我解放了三个区域,一个飞鼠装滑翔来到结局主线地点,我现在已经劳累不堪,逼着自己刷完了费丝区域的三个反抗等级,前16小时的游戏流程我看了3断疯子说胡话,我期待结局能给我个翻转,也是我仅剩的期待。

神父从门口出来,两边极乐桶我倒是没有打掉(有点小后悔)

神父从门口出来,两边极乐桶我倒是没有打掉(有点小后悔)

“你们让我的族人(famliy?)成为了殉道者......而我准备对你的族人做出同样的事情”

“你们让我的族人(famliy?)成为了殉道者......而我准备对你的族人做出同样的事情”

然后画面一转。

WTF???

WTF???

你的警局同伴被制服,你的得力队友全部被洗脑。

......

......

我们还是来分析不合理性吧。乔瑟夫哪里来的人手一口气制服这么多人?抓捕队?但那也可以说都是属于另外三个BOSS的东西,全程没有看到乔瑟夫有什么贴身护卫之类的。而且现在三个区域全部被解放,乔瑟夫能在什么条件下抓捕这么多人?

紧接着接下来一段瞎说后。

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我不知道剧情设计的人脑子里装的是什么,你是想把《孤岛惊魂5》做的具有道德批判意义?做的让玩家能有种反思自己罪过的感觉?做的让玩家有什么思考?真的要去表达什么?不是这样那你为什么要把这些螺旋飞弹的情节镜头拉这么长?强行延长玩家游戏时间?这种时候主角依然,依然闭口不言。

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是什么东西让你们制作组觉得你们有这种自信向玩家说教了?先不说前面的剧情有多扯淡,“你什么时候才会了解任何问题都不能靠子弹解决呢?”我先说你们的翻译,应该是“你什么时候才会了解不是任何问题都能靠子弹解决的呢?”,然后,你既然说这种话就能不能让后面那帮人把枪放下?“子弹不能解决所有事情”可是你说的,而且子弹不能解决是不是暴力、毒品就能解决了?这都是乔瑟夫你们这帮人做的事情。编剧就拉出来这些逻辑不通的东西向玩家说教?

“你初来乍到时,我给过你机会要你别多管闲事。”

“你初来乍到时,我给过你机会要你别多管闲事。”

“你当时的选择是拒绝,如今在神的面前,我再给你最后一次机会......”

我选择了“反抗”。

乔瑟夫说:“每个小细节......每件不公义的事情,每个选择都会反映出我们的罪。”,我就螺旋飞弹了,你们做这么多强行根据自己意愿掳走生命的事情,没有任何自觉然后说出这样的话?我感觉编剧就是想教育玩家,但是说真的你这样只会让玩家感觉自己被喂了屎,因为你说的东西逻辑不通毫无根据还一脸自命不凡。

而且我选择了“反抗”选项之后主角什么动作都没有。

编剧就放飞自我吧,至少玩家看到的是你让这里的人们受尽折磨和痛苦,来满足你自己的尊严和虚荣。

至少之后的剧情让我感觉应该是这样,什么主题是反抗邪教啊、自由平等之类的,应该是这样。

直到这里突然天降的好几颗核弹。

......

......

WTF???有点唐突?有人在游戏的文件或者什么地方找到乔瑟夫很核弹的联系吗?请务必发出来讨论。

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编剧牛批。

到最后你对玩家说教一大堆,结论就是玩家是错的,编剧是对的,编辑知道玩家会选择反抗,用这种心机告诉玩家 “有些事情你就别管(leave alone)”

可以,很厉害,编剧就是再告诉玩家, 你见到有人杀人了?别管;你见到邪教大肆传播?别管;你见到那些惨无人道的事情了?别管;你见到各种不公平的事件?别管;你见到有人为了满足自己欲望去伤害周围的人?别管;你见到某某集体打压居民迫害平民百姓?别管;你看到一群疯子折磨别人?别管。你就做好你自己,管好你自己,对旁人的哭喊视而不见,对恶和迫害漠不关心。明哲保身才是聪明之举。

《孤岛惊魂5》就是这个意思,玩家选择的其他两个结局依然离不开这个想法。

这是让我直接对这个游戏的印象无限拉低的原因,制作组以为自己做了一个道德选择器,说教玩家,觉得自己很牛,自命不凡,自我陶醉,沉迷社会表象,还把自己的游戏过度包装过度宣传欺骗消费者?

如果游戏还存在不同的结局,以上说辞完全可以推翻重来,但是就目前而言,做作的主线剧情和把玩家当傻子的剧本设计,就是《孤岛惊魂5》。

结语:

再一次,我被育碧的宣传给欺骗了,我感受到了过度包装的威力以及做作的剧本是如何的让人生厌。

《孤岛惊魂5》没有对“邪教”等一些社会现象有着独到的探索的思考,反倒做的非常糟糕,还一脸自我陶醉的用逻辑不通的理论强行说教玩家。

期待一下DLC?

随便看看