[系统分析]这个锅由谁来背?(六)外传和活动关卡
写在前面: 矩阵空间就不分析了,这里来谈谈崩坏3的外传和活动关卡,下一篇就开始大家都比较关心的“养成篇”。 ●外传 崩坏3自1.1版本以来开放了比较多的外传,除去一些零零碎碎的小外传,大体上可以分为两类, 一类是1.1版本的【封印之剑】和1.2版本的【诅咒之剑】,另一类就是角色外传 。 角色外传指的是1.0之后的新角色推出,都需要一个“承载体”,除了部分角色使用“樱色轮回”等形式外,所有新角色的推出都伴随着 “ 角色外传 ”,包括封印之剑和诅咒之剑作为姬子角色外传。 这里的之所以这么分类,是因为 封印诅咒之后再无外传,这两个版本开放的蚩尤篇和轩辕篇外传制作十分精良,其内容之丰富,制作之考究,是后续推出的所有角色外传都无法企及的 。 (这句五毛)
【网络图片】轩辕外传
轩辕蚩尤篇内容极其丰富,能维持非长久的一段时间,也是它能坚持开放半年的原因之一,而现在大部分的角色外传内容都非常少,玩家很快就能把内容吃穿,这里可以认为轩辕蚩尤篇是崩坏3外传制作的一个巅峰。 那么这个制作精良的外传存在问题吗? 答案是存在,由于年代比较久远,很多新玩家并不了解崩坏3的这一段历史。某一个策划在轩辕篇的成就中加入了“通关800次”之类比较离谱的设定,部分玩家表示存在问题,而在后来的蚩尤篇中改为了300次。
【网络图片】让人望而生畏的800次
【网络图片】在1.2版本的诅咒之间剑中改为了300次 而这个事件可以说是后面所有一些“ 明眼看起来不靠谱设定 ”的一个开端,包括后来的各类活动。 轩辕蚩尤篇噩梦的体力消耗非常大,一关为30体力,如果想要全成就就需要在日常中有所舍弃,算是“非常肝”的一个外传【现在看到的拥有封印诅咒之剑徽章都是曾经的肝帝大佬】。轩辕蚩尤篇在去年9月底关闭,开放了将近半年的时间。 由于关卡设计的成本原因和制作人员在其他开发方向的分流,导致后续的角色外传质量和轩辕蚩尤外传完全不在一个等级。 后续的德丽莎外传、银狼外传、符华外传、卡莲外传等等内容都不是非常丰富,为了防止玩家快速吃穿外传,只能采取“ 难度逐步 开放 ”的方案,这也导致了 在版本末期玩家由于更新内容不足而无事可做,万般无奈之下只能采取“ 不断推出新活动 ”和“ 以前的关卡拿出来炒冷饭 ”等解决方案 。
1.9卡莲外传【卡莲幻想】 1.7的银狼外传,加入了外传锁人物+锁角色的“固有设定”, 锁人物+锁装备+倒计时+只能操作一个角色(队友AI表现及其一般)=没有一定的实力根本完成不了最高难度 。随后的1.9卡莲外传和2.2的符华外传,可以说制作和形式都和银狼外传大同小异。
●活动关卡 在讲活动之前先介绍一个概念: 游戏运营 详情可以看一下右小死的这个视频: 幕外战争7期:策划说这口黑锅老子背够了——解读游戏公司经典架构 这里简单讲一下运营和策划之间的关系: 首先 游戏运营和研发部是两个并列的部门 ,策划属于研发部,关于这里面的详细的介绍这里就不多说了,详情可以看上面的视频。
游戏的核心玩法、数据以及日常活动都是由策划来制定的,一次活动的推出,策划基本会被运营给限死。游戏是需要盈利的,如果策划随心所欲去做自己喜欢的活动就会有很大问题,游戏运营会根据KPI来制定每个月游戏内的活动频次,活动目的,比如大致这个月的活动要怎么样怎么样。 KPI: 关键绩效指标 ( Key Performance Indicator ),如果对这个KPI有兴趣可以看这个视频: 幕外战争6期:别用KPI挑战我们的游戏底线! 如果没有运营的话,策划就会放飞自我,不会考虑KPI。毕竟大部分策划都有玩家情节,能够让玩家玩的爽是他们最乐于做的事情。
另外每个游戏公司实行起来可能会有变化,具体情况也不太清楚,所以以上面的一些基准来看待崩坏3的活动。 活动关卡在崩坏3中十分常见,大到类似夏日大作战、世界BOSS活动,小到一些只开放一周的小活动(这里不包含外部周边活动),而这些活动的主要作用有下面几点: 1)额外的奖励获取途径,包含很多活动装备的获取。 2)为了弥补玩家快速吃穿新版本的情况,用一些大活动和连续的小活动来补足,至少让玩家不感到无聊。 3)另外各方面的利益,诸如宣传、维持人气等等。 崩坏3的活动也是除了其他内容外被玩家吐槽最多的地方 ,从开服到现在,大部分活动都有或多或少的失误、 “紧急调整”、“全服补偿”已经是家常便饭。这里以两个比较重要的大型活动为例,来看究竟是怎么样的一个情况。 【夏日大作战】:
夏日大作战阵营选择,选择随机加入会有额外奖励 在去年7月份开放的一个类似“阵营战”的大型活动,总共分为3轮,“最好”的奖励就是泳装皮肤。而在这个活动的第一轮中就出现了一个巨大的问题 : 阵营分配完全不平衡,一个阵营占总人数45%。 于是就造成了下面的这个现象:
单个阵容完全碾压,第一轮最后的结果是海盗组和夺宝组得分都是0 另外再来看看排行榜:
17万分是一个什么概念? 就相当于每个关卡重复刷了 五六十次 ,而这已经完全失去了活动的意义,也正是这个原因造成了夏日大作战活动成了“ 崩坏3历史上第一个肝到爆炸的大型活动 ”。 在第二和第三轮的活动中有了很大改善,阵营分配机制也修改了,但第一次这种情况算是重大失误吗?当然算是重大失误,而阵营战的阵容分配在崩坏2中已经有过比较成熟的解决方案,这次活动造成的这种情况十分值得深思。 【破灭的暴雨】
2.1世界BOSS活动【破灭的暴雨】
2.1版本开放的世界BOSS活动,官方做了大量的准备,包括各种代币材料、关卡准备、全服科技等等,看得出来花了比较多的心思。但这个大型活动最终带来的效果是什么呢?
只能说是一波新的劝退操作。
第一轮关卡次数和体力消耗,“阶段核心关卡”的设计、活动时间点、BOSS血量数值,不同层次玩家的数量估计,都有或多或少的问题,甚至仍旧出现了那种 “ 玩家一眼看上去就觉得十分离谱” 的设定。 官方内部在一次活动结束过后肯定会有对该活动的分析和总结,这里我也不详细说明这些设计上的问题了。 但为何一次又一次出现这种设计上的重大失误,锅到底是策划背还是运营来背,不得而知。
◆
为什么崩坏3的活动经常被玩家所吐
槽?
原因之一就是 崩坏3的核心玩法不够硬 ,只能通过不断开设新活动来增加玩家新鲜感 ,而 这些活动大多都是“逼着玩家玩”,又设计的非常肝,奖励又是“蚊子腿”。 玩家打了活动,感到非常累收益又小,不打吧,除了活动又能玩什么? 另外做一个不是非常恰当的对比:王者荣耀的活动关卡诸如火焰山、克隆大作战、五军对决,这些活动都是对核心玩法的补充, 但不喧宾夺主,不会强制要求玩家参加 。虽然竞技类游戏诸如MOBA,其核心玩法本身就足够硬,无法和RPG类进行一个对比,这里也仅仅当作一个参考。 【我也会专门推出一篇文章来解答大家对此的一些疑问,也就是游戏的“系统”问题】
再来看崩坏3的活动,它的活动可以说有种“ 本末倒置 ”的感觉,特别是一些大型活动的推出, 肝度很重,而玩家又“不得不打” ,设计又存在问题,导致体力分配紊乱,作息完全被打乱。在玩家遇到这些活动时,必须权衡时间和收益的平衡,而活动的奖励又导致玩家最终权衡的结果就是放下所有的日常,转而投入到这些“肝度很重”的活动中,有一种“ 被活动牵着鼻子走 ”的感觉。 很多活动带来的是巨大的体力消耗,特别是在一些体力消耗比较大的活动中,经常需要拿出以前的体力储备,而储备不够的玩家又要打活动,又要接驱魔,刷碎片,原先的计划全部被活动打乱, 【破灭的暴雨】活动中的时间要求还让玩家感到了有一种“上班的感觉”。
前面也提到了关于KPI的问题,运营和策划在设计活动关卡时,往往需要考虑到KPI的因素,那在崩坏3中有体现吗? 这个问题我根本无法回答……因为崩坏3的活动给人的一种感觉用 一个字来表达 就是: 迷
完全摸不着头脑
以这
些大型活动为例,对玩家消费有拉动作用吗?除了某些活动有初始S和部分装备能够打的更轻松和要求“肝”以外,似乎不需
要其他的投入。
这些活动的设计也好,奖励也好,肝度也好,最终起到的甚至是一个“反效果”, 无法用正常的运营思维去思考 ,相信很多玩家都被这些活动的一次一次迷之操作所震惊。
◆ 影响 外传和活动关卡的因素: 这里再提出一个概念: 滚服
滚服这一词的形成起源于“页游时代”,因为那个时期服务器的负载有限,而玩家流量却以爆发式涌入,就需要不断增加服务器来缓解这个压力。另外在页游或手游时代,游戏生命极其短暂,滚服能在压低成本的同时提升收益。 对于一款手游,是否采取滚服的运营方式在立项的时候也成为一个主要的讨论点, 滚服在取得一些好的效果同时也带来了巨大的隐患 ,现在市面上大部分的手游甚至是端游、页游,都采取滚服的方式。 而 这些滚服游戏给玩家的印象大部分都是“骗钱的垃圾游戏”,和“扫荡功能”一样,玩家在选择游戏时也会带上有色眼镜去看待这个问题。 另外游戏商在滚服上所掌握的限度也成了非常重要的一点,往往那些表现非常出色的滚服游戏对于新服开放的“度”掌控都比较到位。
阴阳师也是采取有限度的“滚服” 为了做一个好的比较,我这里把滚服定义为“会开新服”,比如说半年才开一个新服,这里也算是“滚服”。非滚服包含有多个服务器类型的,比如官服、渠道服等等,这类游戏不会另外开设新的服务器,比如炉石传说。
滚服的好处一说有一大堆,这里随便说几点崩坏3的滚服好处: 1)为了追求新老玩家的公平,很多玩家在玩新号时不想落后于人,而滚服的方式正好迎合了这一点。现在新玩家体验差的原因之一就是崩坏3采取了“非滚服”的方式。 2)滚服对新手的保护机制的操作性远远好于非滚服游戏,特别是活动的推出和对新老玩家差距的控制更加容易操作。 3)滚服对于RMB玩家来说是个很好福音,当大家站在同一起跑线的同时,RMB的威力就像原子弹一样巨大。 但滚服运营对手游来讲,绝对是弊大于利。 首先就是大量的玩家流失会造成“鬼服”,老服的生态环境完全被打乱,造成等级断层加大等很多问题。另外就是崩坏3中存在“联机关卡”,鬼服会造成联机体验很差,比如半天匹配不到(参照渠道服)等等问题。 在这样的抉择中,崩坏3选择了“非滚服”的运营方式。 我们再来看看其他游戏采取的是哪种: 滚服类: 阴阳师、王者荣耀、刀塔传奇、我叫MT等等 非滚服类: COC、炉石传说、智龙迷城、魔灵召唤、FGO、崩坏3等等
《部落冲突》非常典型的非滚服游戏 而非滚服游戏普遍有下面的特点: 1) 游戏的 平均寿命普遍比较长 ,COC将近6年,炉石也也有4年。 2) 游戏的 核心玩法足够丰富 ,足够吸引人。 3) 需要 设计足够丰富的后续内容 ,持续更新 保证游戏有足够的内容供玩家体验 。 4) 如果是对战类游戏, 数值设计往往比较优秀 ,包括数值强度、玩家对战系统、经济系统都比较平衡完善。 5) 营收模式非常合理 ,在不滚服的情况下也能有足够的收益。
6)
游戏类型对“非滚服”模式比较契合
,服务器强大等等。
大部分玩家都对COC、炉石传说这几个游戏非常熟悉,其特点我也不多做说明了。这里把FGO和崩坏3归为一类,两者虽然游戏类型截然不同,但还是存在比较相似的问题,比如新老玩家差距很大,活动错过就没了等等。 由于崩坏3的活动奖励属于玩家额外资源的获取途径,包括一些活动武器、圣痕的赠送,都来源于这些活动, 这就造成了一旦错过了这个活动,损失很大 。以1.1,1.2版本的轩辕蚩尤外传为例,有两个崩坏结晶的奖励,一旦错过, 保守估计就是将近6000水晶的损失 。而种种活动堆积起来的奖励则更难以估计,这就导致了 越晚入坑的玩家越亏,和那些一个一个活动过来的老玩家相比差距实在是太大了,甚至到了连“氪金”都无法弥补的状态。
蚩尤轩辕外传全成就有崩坏结晶奖励
其实这个问题很大程度上是由于崩坏3的“ 非滚服 ”性质,所有新老玩家都挤在一个服务器里,晚入坑的活动错过了就没了,一旦旷了几个月想再回来,对不起这个坑已经大到很难填补了。另外一点就是一些“活动限定”装备,错过了真的只能等复刻,而复刻遥遥无期。 “ 非滚服” 的性质也能够对“为什么每次活动奖励这么少”做出一个比较合理的解释。 如果加大奖励的投入,每个活动奖励都很丰富,玩家都很开心,但是会使新老玩家的差距越来越明显,所以可能策划也不敢在活动上加入很丰富的奖励。 我们先来比较一下同是“非滚服游戏”的COC和炉石传说的活动对新老玩家差距的影响,这类型游戏由于和崩坏3截然不同,它们的活动奖励方式可以是其他形式,而且由于 核心玩法足够强大耐玩 ,活动都是对“核心玩法的补充”, 活动频率低、奖励少也无所谓 ,比如炉石传说几个月才更新一次,更新完送你个位数的卡包,另外由于更新速度慢,玩家落下了氪一点也能补上。
那么再来比较一下同是“非滚服游戏”的FGO,FGO和崩坏3面临着同一个问题: 新老玩家差距如何弥补? FGO的奖励非常丰富,活动收益很高,给人一种“ 缺席了半年,一两个活动就能打回来 ”的感觉(夸张说法),实在不行氪点东西也能补回来。而崩坏3又由于各种各样的限制,给人的就是“ 缺席了半年,氪一万都补不回来 ”的感觉。【由于这两个游戏相似点很少,实际影响的因素很多,这里只是打个比方,为了说明“ 崩坏3一旦缺席很久(活动只是其中一个因素),会让人感到补不回来 ”的观点】
外话: 上面也介绍了一些“非滚服”游戏的特征,崩坏3也选择了“非滚服”的运营方式,但随之而来的就是巨大的挑战, 由于其游戏类型等因素影响, 它 在所有手机游戏类型中选择了最难的一类,就等于在本身就很难的“非滚服”运营中又选择了一个“Super Hard”模式 。 上面所描述的“非滚服”游戏所具备的要素它几乎都不符合,加上没有同类型游戏“前辈”的借鉴参考,运营不成熟等等原因,只能独自在泥潭中摸索。 确实我们可以看到: 现在开发组的制作水平撑不起3D动作手游的内容,公司规模也撑不起一个半月的更新周期,每次版本更新只有一点点的内容,加上没有前辈的引导,真的十分不容易。 另外可能有机会会详细介绍一下诸如“滚服与非滚服”、“核心玩法”、“游戏类型”等等问题。
写在后面: 评论区我还是不喜欢看到一些言论过于激烈的话,另外这篇文章中有些问题并没有铺开来讲,可能会有点“断章取义”或者“表达不清”的问题,以后有机会补充。 |
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